
Modder do mês: Skyblivion
Nós já destacamos alguns projetos de mods grandes e ambiciosos produzidos por equipes nas nossas entrevistas anteriores de Modder do Mês, e repetimos isso novamente.
Este mês falamos com Rebelzize (Bethesda.net, Nexus), o líder do projeto e diretor criativo de Skyblivion, um mod que une os mundos de The Elder Scrolls IV: Oblivion e Skyrim. Skyblivion já está há mais de uma década em desenvolvimento, com 75 modders voluntários contribuindo para o projeto.
Na nossa entrevista, Rebelzize nos leva pelo que é necessário para gerir um projeto tão gigantesco, desde manter a direção criativa até lidar com a empolgação enorme dos fãs já devotos do mod, ansiosos pelo lançamento. Apesar de este não ser o primeiro nem o único mod que revisita ou revive um jogo anterior da Bethesda, poucos chegam ao nível de ambição e esforço colocado em Skyblivion, que, no momento, tem lançamento marcado para 2025.
Qual a parte de Oblivion que você mais gostou quando o jogou pela primeira vez?
Oblivion tinha uma energia maravilhosa, o que quer que estivesse acontecendo na sua vida em Cyrodiil sempre era agradável e convidativo. Além disso, ele tem algumas das minhas missões favoritas, o roteiro de Oblivion é TÃO único e maluco, eu adoro.
Essa não é apenas uma recriação fiel, vocês também estão expandindo além do jogo original. Conte-nos sobre esse processo.
O jogo original saiu em 2006, muita coisa aconteceu desde então, o hardware está mais avançado e os jogos se tornaram maiores e mais detalhados. Com isso em mente, passamos um bom tempo repensando como podemos tornar o jogo o melhor possível sem reinventar a roda. Nos concentramos em melhorar os pontos fortes de Oblivion, como suas cidades únicas, tornando-as um pouco mais detalhadas ou, nos casos de Anvil e Leyawiin, refazendo-as de uma forma que os conceitos originais transpareçam melhor. E também redesenhando as fraquezas de Oblivion, suas masmorras, por exemplo. Trabalhamos muito para garantir que as masmorras sejam mais divertidas de explorar e, em geral, menos tediosas e repetitivas. Obviamente, tornando mais interessantes aquelas que estão ligadas a missões, mas também dando um pouco de amor e atenção às masmorras menos conhecidas.

O quão desafiador é trazer a arte de 2006 de Oblivion ao Skyrim moderno? Quando vocês decidem ser fiéis ao original, e quando decidem reimaginar as coisas?
Às vezes fácil, às vezes difícil. As cidades em Oblivion são fantásticas, com grandes projetos arquitetônicos que são únicos, reconhecíveis e sensatos (geralmente). Armas e armaduras não são o forte de Oblivion, e é aí que nosso departamento de conceito entra em jogo. Quando se trata de decidir o que será redesenhado ou não, eu diria que descobrimos isso enquanto discutimos e conversamos sobre todos os diferentes objetos do jogo. Qualquer coisa relacionada a missões costumamos escolher redesenhar, especialmente quando é uma arma ou peça de armadura que o jogador pode obter, queremos que vocês valorizem as recompensas que recebem por terminar uma missão, além de que nunca é demais ter um pouco de personalização. Certos biomas também foram reformulados com base em como achamos que eles deveriam parecer com base na história, no diálogo do jogo ou até mesmo por causa de sua aparência em ESO. Um ótimo exemplo é a Gold Coast, na qual terminei de trabalhar recentemente. Comparado ao Oblivion original, é muito mais inspirado no Mediterrâneo, com praias extensas, falésias de arenito com vista para o mar e planícies infinitas de grama até onde a vista alcança (ou quase isso).

Esse é um projeto tão enorme, e muitas pessoas o estão acompanhando com muito interesse. Como que você impede que isso se torne insuportável e mantém a equipe motivada ao longo dos anos de desenvolvimento?
Definitivamente é um desafio manter as pessoas juntas, acho que um dos nossos pontos fortes é que somos uma equipe relativamente pequena, o que nos torna uma comunidade bastante unida. Eu sempre tentei o meu melhor para manter a equipe motivada o tempo todo e exagerar um pouco no entusiasmo, comemorando todos os grandes e pequenos desenvolvimentos internamente. Nessa operação, tentamos apresentar o trabalho das pessoas nas redes sociais, diários de desenvolvedores e boletins informativos para dar a todos um sentimento de orgulho do seu trabalho. Dar a eles o reconhecimento que eles merecem.
Dito isto, quanto maior o projeto se torna, mais desafios surgem, não apenas por gerenciar um grupo maior de pessoas, mas também ao lidar com nossa comunidade. Como nos certificarmos de que comunicamos claramente os nossos objetivos e aspirações, por exemplo. Também lidando com uns trolls de vez em quando, mas os fãs que curtem nosso trabalho superam os Valen Dreth de longe, felizmente. (Falando nisso...)

Quais recursos você recomendaria a alguém que quer começar a criar mods?
Na verdade, eu comecei abrindo o CK e mexendo até conseguir algo que parecia um pequeno galpão. Felizmente, temos o YouTube hoje em dia, que possui muitos tutoriais excelentes, e até mesmo uma série de vídeos da própria Bethesda Game Studios.

Por fim, há alguma atualização que gostaria de nos dar sobre o que está no horizonte para Skyblivion?
Acabamos de lançar nosso vídeo de cronograma, que fornece uma boa ideia sobre os próximos objetivos e prioridades de nossos projetos. Atualmente, estamos trabalhando na última fase do projeto, que é sobre os reinos de Oblivion, as Deadlands. Estamos trabalhando para criar a base da arquitetura e implementar todos os detalhes, armas e armaduras nesse jogo com o objetivo de finalizá-lo como nossa última grande conquista para o projeto antes de lançá-lo.
Fora isso, embora estejamos sempre trabalhando em mais diários de desenvolvimento para detalhar o progresso dos projetos, depois disso é o maior de todos. O trailer de lançamento e tudo o que vem com ele.
Temos algumas ideias interessantes para promover o lançamento, que inclui muitos dos influenciadores que expressaram sua empolgação com o projeto ao longo dos anos e, é claro, nossos queridos fãs.