
Fallout 4
Buy GameModder do mês: NikaNine
Fallout 4
Buy GameTodos os meses aqui na Bethesda.net, nós damos destaque a uma seleção de mods incríveis da comunidade. Para os que estão começando nos mods, ou que tenham vontade de fazer os próprios mods, nós conversamos com diversos autores para descobrir mais sobre como eles trabalham.
Este mês, um dos diversos mods de Fallout 4 ao qual demos destaque é “The Machine, And Her”, disponível para PC e Xbox One. Ele apresenta uma nova personagem aliada totalmente dublada, junto com uma missão de história. A modder por trás desse ambicioso projeto é NikaNine, que vai explicar um pouco do processo de criação deste mod incrível e do desenvolvimento de mods em geral.
Como você começou a desenvolver mods?
Certo dia, eu percebi que um conto que eu estava escrevendo ia funcionar melhor como um jogo. Mas desenvolvimento de jogos era algo que eu nunca tinha experimentado antes, e nem imaginava por onde começar. Então, tentando afogar as mágoas, sentei à frente do computador e comecei a jogar Skyrim. O meu companheiro no jogo (o fantástico Inigo) disse uma coisa que me fez rir. Por mais ridículo que pareça, naquele instante finalmente caiu a ficha de que o personagem dele, com sua voz e comportamentos, era tudo parte de um mod: conteúdo que alguém tinha adicionado a um jogo que já era uma experiência magnífica. Eu já sabia disso, afinal tinha instalado o mod, claro, mas alguma coisa naquele momento me fez pensar que desenvolver mods era algo que eu poderia aprender a fazer.
Quais foram as inspirações para a história (ou personagens) de “The Machine, And Her”?
Eu peguei o trem para ir trabalhar um dia e a voz feminina no alto-falante, que anunciava as paradas, chegadas e partidas, estava com defeito, anunciando a chegada de trens dos quais eu nunca ouvi falar, terminando e começando frases repentinamente e, quando chegou na minha parada, ela disse que estávamos chegando a uma estação que ficava a mais de 30 quilômetros na direção oposta. O que mais me surpreendeu foi como eu fiquei preocupada com essa voz incorpórea. Comecei a pensar que era uma pessoa de verdade: ela, alguma coisa viva e, aparentemente, sem bater muito bem.
Todo mundo que já jogou “The Machine, And Her” vai reconhecer que isso foi a origem da ideia principal da história. Mas uma “IA em apuros” não é um conflito de narrativa muito interessante por si só, então criei uma história por trás da IA e da personagem aliada, Kit, para fazer o jogador refletir sobre algumas questões difíceis de responder.
Os personagens deste mod são incríveis. Quais são seus personagens preferidos dos jogos da série Fallout?
Dos muitos personagens de Fallout que eu amei com o passar dos anos, dois me marcaram mais do que o resto:
- Moira Brown, quer você a ame ou a odeie, é uma personagem icônica por uma razão. Para mim, ela representa Fallout perfeitamente. Há algo de muito humano no charme do centro-oeste americano nela, no seu otimismo e na capacidade irrefreável dela de fazer tempestades atômicas em copos d’água. Ter esperança em meio ao inferno é algo tão valioso quanto água.
- Em Fallout 4, tem um Necrótico fabricante de brinquedos chamado Arlen Glass, cuja história é uma das experiências mais trágicas que já vi em um videogame. Um mundo arruinado resulta em muitas pessoas arruinadas e, inserido nesse mundo, Arlen tem que conviver com o pior arrependimento possível. Mas apesar de tudo, ele pode, como ele mesmo diz: “fazer brinquedos, e deixar as crianças felizes. E isso é tudo o que importa”. Até hoje ainda passo lá pra conferir aquela Giddyup Buttercup, esperando que uma criança a encontre. (E para garantir que ninguém a tire de lá!)
Este projeto tem uma farta variedade de conteúdos. Qual é a sua parte favorita de desenvolver mods?
Design de narrativa é definitivamente minha parte favorita do processo de desenvolvimento. Logo descobri que o que eu mais amo trabalhando na escrita de jogos é a mesma coisa que torna tudo difícil: a conexão entre design e implementação, arte e tecnologia. Aprimorar este instinto contribui muito para produzir uma experiência coesa e imersiva para os jogadores.

Você está aprendendo alguma habilidade nova no momento?
Tenho aprendido principalmente C#, além do editor da Unreal e o sistema Blueprint. Também tenho passado muito tempo no Zbrush e no Substance Painter – não porque eu queira ser (ou tenha um ínfimo do talento necessário para ser) uma modeladora ou artista de texturas, mas para entender melhor a otimização de recursos e o processo de desenvolvimento geral. Como designer de narrativa, acredito que entender pelo menos o básico do processo de desenvolvimento geral é essencial para poder escrever o conteúdo que será (até os limites do possível) parte do lançamento final.
Existem muitos jogadores que hesitam antes de experimentar mods da comunidade. Você tem recomendações para eles sobre como começar?
Para quem fica com medo de instalar mods, acho que ajuda lembrar que a engine e as ferramentas às quais a Bethesda nos dá acesso foram projetadas justamente para isso. A Bethesda tem permitido e até incentivado o desenvolvimento de mods por quase vinte anos, e a cada novo lançamento, os mods ficam mais estáveis e as possibilidades ficam mais divertidas!
E quanto a se envolver com as comunidades maiores de mods?
A comunidade de mods é um lugar fantástico para conhecer gente com os mesmos interesses, receber ajuda e compartilhar experiências! É incontável o número de vezes em que alguém nos fóruns do Nexus ou em um servidor do Discord me ajudou apontando na direção certa quando eu estava tendo dificuldades.
Para fãs que queiram começar a desenvolver mods, o que você recomendaria?
Embora a maior parte das pessoas recomende começar com projetos pequenos e evitar os projetos “queridinhos” ao começar, pra ser honesta, eu discordo desse conselho. É claro, é inteligente manter níveis controlados de expectativas e do escopo do desenvolvimento, mas acredito que é quase tão importante quanto isso dar início a um projeto no qual você realmente acredite. Eu me apaixonei pelo trabalho árduo e inacabável de desenvolvimento de mods e jogos quando “The Machine, And Her” estava na metade do caminho para o lançamento, mas se esse tivesse sido meu primeiro projeto e um projeto que não fosse a minha maior paixão, chegar ao ponto no qual eu me apaixonei pelo próprio processo de desenvolvimento ainda teria sido possível, mas teria sido muito mais difícil. Hoje em dia, é mais fácil encontrar prazer no trabalho porque eu consigo ver o produto final que será o resultado dos esforços.

Para começar com o Kit de Criação, eu sugiro muito assistir aos tutoriais de Seddon4494 no YouTube. Antes de “The Machine, And Her”, eu nunca tinha escrito uma linha de código, nem feito qualquer coisa remotamente relacionada a desenvolvimento de jogos antes, mas os tutoriais de Seddon foram muito fáceis de seguir e me permitiram atingir um corte vertical operante em pouco menos de um ano.
Você está trabalhando em atualizações para “The Machine, And Her” no momento?
Estou planejando algumas melhorias de qualidade de vida, com ênfase em particular no desempenho. A otimização se tornou cada vez mais importante, conforme eu fui entendendo os outros aspectos de desenvolvimento.
Você tem projetos novos planejados para o futuro?
Tenho um projeto dos grandes em desenvolvimento, mas não posso anunciar nada por enquanto. Fiquem ligados!
Gostaria de mandar um abraço para algum modder, pelo apoio com o passar dos anos?
Pra começar, preciso dar reconhecimento ao trabalho incrível dos meus assistentes virtuais: Kelly Kipper, Teagan Gardner, Paul Warren, Cliff Davenport e Eric Ryan. A qualidade do trabalho deles foi o coração do projeto, e em boa parte foi o que resultou no sucesso dele.

Além dos tutoriais de Seddon, aprendi muito com Kinggath quando trabalhei no Sim Settlements, e também muito com Thuggysmurf, que auxiliou a deixar “The Machine, And Her” em um estado satisfatório antes do lançamento! Munkyspunk sabe mais coisa do que eu jamais conseguiria aprender sobre trabalhar com texturas e iluminação, e fico muito grata pela ajuda dele e pela sua amizade. Também tenho que agradecer a LlamaRCA, pelo trabalho inspirador dela em “Willow”, e a Heather Casdin, por tornar o código-fonte dela público.
Gostaria de recomendar alguns mods?
Há pouco eu me diverti muito jogando “Children of Ug-Qualtoth,” e um dos meus mods favoritos focados em missões é o “Bleachers: A Diamond City Story”. Eu também não consigo mais jogar o Fallout 4 sem o mod “Creative Clutter” ou o pacote do mod “Makeshift Furniture”!