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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
24 de agosto de 2020

Modder do mês: EasierRider

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Este mês, vamos entrar no mundo da criação de masmorras com EasierRider e discutir como ele equilibra cenários interessantes com jogabilidade divertida.

Masmorras são um elemento clássico de The Elder Scrolls, e EasierRider (Bethesda.net, Nexus) não só produziu dois mods de masmorras incríveis como usou as mesmas habilidades para criar um assentamento espantosamente detalhado sob Stendarr's Beacon. Fizemos algumas perguntas a ele sobre seu processo criativo e criação de mods em geral.

Você costuma contar histórias através do ambiente nos seus mods. Quais aspectos dos Vigilants de Stendarr você quis destacar quando expandiu Stendarr's Beacon?

Contar uma história através do cenário é a melhor opção quando não se quer incluir dublagem! Sem falar que eu gosto de escrever. Com Stendarr's Beacon, eu quis explorar o lado mais sombrio dos Vigilants. Alguns dos diálogos deles são bem fortes, especialmente toda aquela história de “arrastar você para a luz”. Eles também têm uma temática recorrente de desgraça e adversidade em geral que foi divertida de explorar. Depois de terem perdido sua base em Dawnguard, achei que eles mereciam um novo lar que fosse adequado para eles.

Expandir o Beacon parecia uma escolha natural, principalmente porque ele originalmente não tinha ambientes internos. Considerando a natureza paranoica e propensa a se enfurnar em abrigos que os Vigilants têm, parecia condizente eles manterem a maior parte das suas instalações no subsolo. A biblioteca e o relicário foram as mais divertidas de criar, sem dúvida. Os Vigilants precisam de algum lugar para guardar aqueles artefatos daédricos todos! Eu gostava da ideia de que os Vigilants mais acumulam conhecimento do que o adquirem propriamente.

Quais são as suas masmorras favoritas de Skyrim?

Boa pergunta! Ustengav é uma das minhas favoritas de todos os tempos. Adoro o jeito como ela dá breves vislumbres da câmara principal. Bleak Falls Barrow também é clássica. Mas acho que a minha favorita tem que ser Arkngthamz. Excelente uso de espaço vertical e uma atmosfera fenomenal!

Como é a experiência de criar mods para o PlayStation 4?

Eu na verdade descobri que criar mods para PS4 não é tão diferente de criar para outras plataformas (pelo menos no Creation Kit). Eu jogo e projeto no PC, e como não uso elementos personalizados, tudo é portado bem facilmente. Embora eu nunca tenha jogado no PS4, gosto de criar conteúdo para quem joga. A comunidade de Skyrim para PS4 sempre foi muito receptiva, e o apoio deles é um dos maiores motivos de eu continuar criando mods.

Qual é a sua parte favorita de fazer mods?

Eu simplesmente amo design de fases (como esperado). Construir masmorras é muito divertido, especialmente durante a etapa de detalhamento. O processo de navmeshing, ou ter que definir quais áreas o jogador pode explorar, é um saco, mas a construção em si é sempre recompensadora. Eu começo identificando o propósito da masmorra, geralmente com base em alguma coisa que acho que cairia bem em Skyrim (como uma caverna com lava ou uma cripta de estilo orc).

Depois disso, eu começo a pensar sobre a jogabilidade, mapeando como o jogador vai navegar por esse novo espaço de um jeito que seja divertido, interessante e condizente com o propósito da masmorra. Em seguida, começo a construir a estrutura da masmorra; seus aspectos geológicos e hidrológicos subjacentes. Também começo a envelhecer a masmorra, mostrando o efeito do tempo sobre a topografia original. Eu penso sobre a história do lugar. Skyrim é uma região antiga, e a maioria das cavernas foi ocupada por diferentes povos em diferentes períodos. Assim, eu começo a estabelecer uma linha do tempo mental da história da masmorra, que é o que determina quais elementos arquitetônicos vieram antes dos outros, e como eles foram modificados ao longo dos anos.

Por fim, eu penso sobre os atuais ocupantes da masmorra: a flora, a fauna e os demais habitantes (e como todos eles interagem). A história de uma masmorra influencia muito o desenvolvimento e a composição das diferentes comunidades vegetais que a ocupam. Por exemplo: a estrutura dessa caverna suporta o crescimento de árvores? Há luz e água suficientes para que elas cresçam? Considerando a história da caverna, elas sequer tiveram a chance de crescer? Se a caverna foi reocupada, essas árvores foram derrubadas para virar lenha? Se sim, quão recente foi isso?

É bem fácil cair nesses poços sem fundo de criação procedural ao projetar masmorras. Felizmente, o número de elementos disponíveis para mim funciona como um limite natural para o quanto é possível comunicar essa história de um jeito realista. Também é importante aprender a fazer concessões em prol da jogabilidade ou da otimização quando necessário.

Afinal de contas, de nada adianta almejar realismo se ele for deixar a sua masmorra difícil de jogar ou desinteressante.

Há algum novo projeto seu no horizonte?

Sim! Entre as atualizações para os meus mods já lançados, tenho trabalhado em uma grande expansão para o Forgotten Vale ao longo dos últimos anos. Ainda preciso mexer bastante nela, mas por enquanto o plano de lançá-la no início do ano que vem está em dia. Também tenho brincado com a ideia de criar um mod de “materiais de leitura”, que adicionaria mais livros personalizados ao jogo, e de fazer uma pequena reformulação na masmorra Labyrinthian. Esses projetos não têm data; ainda estão na etapa conceitual.

Gostaria de mencionar algum modder que ajudou você ao longo dos anos?

Ruhadre, com certeza. Eu geralmente sou meio que um ermitão isolado, mas Ruhadre fez a gentileza de entrar em contato comigo para propor que colaborássemos em um patch de compatibilidade para Stendarr's Beacon. Foi um projeto legal, e acabamos criando uma grande atualização para um mod em que eu nunca pensei que trabalharia de novo. Também conseguimos lançar o mod para Xbox One, PS4 e a Special Edition de PC pela primeira vez!

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