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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
20 de maio de 2022

Modder do mês: Beyond Skyrim: Morrowind

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Uma das tendências de criação de mods mais empolgantes do momento é recriar jogos antigos e amados, o que anda acontecendo em toda a indústria.

Esses mods também são incrivelmente ambiciosos e envolventes, como a equipe por trás de Beyond Skyrim: Morrowind descobriu nos seus anos de colaboração dedicada. Eles recentemente lançaram o Bonemold Weapon Pack (PC, Xbox, Nexus) para dar aos jogadores um gostinho do nível de detalhe e cuidado que podem esperar em todos os aspectos da sua recriação de Vvanderfell, feita com esmero, quando Beyond Skyrim: Morrowind – The New North for lançado.

O projeto Beyond Skyrim é uma combinação de vários projetos colaborativos grandes para recriar, em TES V, lugares e DLCs de Elder Scrolls anteriores, assim como locais e itens que foram somente mencionados. Os locais visitados em jogos anteriores evoluíram para os "dias de hoje" de TES V, por vezes centenas de anos após os jogos que os inspiraram. Membros da equipe Beyond Skyrim: Morrowind incluem Meglos, que atua na direção de arte/escrita; Mia Cain, artista-chefe de arte 3D; Kothri, designer-chefe de elementos externos; e Larrian, designer-chefe. Hoje eles nos contam por que viraram fãs de Morrowind, primeiro como jogadores e depois como modders, e como eles colaboraram com esse projeto colossal.

Morrowind é um jogo tão fundamental, tão importante para o desenvolvimento da BGS enquanto empresa. O que foi que impressionou vocês como jogadores em Morrowind, e como ele influenciou o processo de mods e desenvolvimento de vocês?

Meglos: A estética, a estranheza e a especificidade dessa estranheza foram as coisas que mais me chamaram a atenção no início. Foi uma das primeiras vezes em que eu vi uma ambientação de fantasia realmente bem-feita, que não se baseava no padrão básico de Inglaterra na Idade Média, e, acima de tudo, todos os elementos da ambientação faziam sentido dentro da sua própria lógica. Não tinha NPCs para segurar sua mão e explicar tudo; você mesmo tinha que desenvolver seu próprio entendimento do ambiente e do seu lugar nele. A atmosfera e a sensação de imersão total em um ambiente completamente alienígena são algumas das coisas que eu espero trazer nos meus trabalhos futuros.

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Como vocês abordaram o desafio de trazer as terras de Morrowind para o período temporal de TES V: Skyrim?

Meglos: O grande elefante branco aqui é a Red Mountain, claro, e a erupção que ocorreu no período entre os jogos. Muitas das discussões iniciais que tivemos na equipe foram sobre o quanto deveríamos incluir do jogo e sobre como faríamos isso funcionar. Mas a tarefa mais interessante, de longe, acabou sendo construir a política do continente e suas grandes facções, e decidir se elas retornariam dos jogos anteriores, se seriam apenas mencionadas na história ou se seriam completamente criadas por nós.

Larrian: Eu acho que o maior desafio para a temporalidade de Skyrim é comunicar o quão longo é um período de 200 anos! Para algumas pessoas, pode parecer que o Red Year e as invasões de Black Marsh aconteceram há só uma ou duas décadas, mas na realidade a maioria das pessoas que viveu esses eventos já não existe mais. Além disso, apesar de as repercussões desses eventos terem sido colossais, Morrowind se recuperou quase completamente. Acho que grande parte da filosofia criativa de BS: Morrowind vem de perceber Morrowind como uma nova nação, livre das amarras do seu passado, e afetada pelos desastres dos últimos dois séculos, mas não destruída.

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O que vocês esperam que os jogadores vivenciem explorando sua versão de Morrowind em TES V?

Kothri: Eu espero que eles vivenciem um novo encanto, como o que os jogadores sentiram quando saíram do barco em TESIII, mas com uma novidade, algo que ainda não vimos em Morrowind, porém mantendo a essência do que o fazia tão incrível pra começo de conversa. Ficamos menos limitados pela Creation Engine do que pelo Gamebryo em TESIII, então pudemos criar muito mais detalhes.
Eu também me empolgo com o potencial de contar novas histórias. Morrowind mudou muito desde as últimas vezes que o vimos, e não temos a intenção de seguir pelo mesmo caminho de Dagoth ou da Profecia de Nerevarine. Essa história já foi contada, e quero muito ver a direção na qual vamos levar Morrowind e New North.

Larrian: Eu quero que os jogadores tenham aquela sensação de “ah, isso é familiar, mas novo!” sempre que possível. Eu acho que ver lugares ou até mesmo objetos (como plantas, vasos e armas) reimaginados e tecnologicamente atualizados, mas que continuam familiares, é essencial pra que a nossa versão de Morrowind pareça uma continuação legítima de TESIII.

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Considerando que muitos jogadores têm uma conexão emocional única com esse mundo, vocês sentem uma pressão extra com as expectativas da comunidade em relação à recriação dele?

Mia: Sim, com certeza. Muitas das coisas que os jogadores amavam em Morrowind, tanto na história quanto na jogabilidade, mudaram drasticamente ao longo dos últimos vinte anos, e encontrar formas de criar um visual novo e diferente no mesmo local é um desafio único. Mas eu espero que o pessoal fique tão empolgado quanto eu!

Kothri: Criar Sheogorad tem sido um desafio particularmente divertido porque é uma das regiões mais familiares nas lembranças dos jogadores. Enquanto eu trabalho nisso, estou lançando o TESIII Construction Set junto com o Skyrim Creation Kit, me inspirando nos modelos originais do TESIII, mas atualizando-os para o período temporal e para o nível de detalhes esperado de TESV. O resultado é um equilíbrio interessante entre familiar e novo, e estamos loucos pra ver a impressão que vai deixar nas pessoas!

Recriar ou atualizar jogos clássicos ou mais antigos é uma das categorias mais populares de criação de mods, e não é restrito a jogos da BGS. Por que vocês acham que isso acontece?

Larrian: Eu acho que há duas razões. A primeira é óbvia: a demanda por ver lugares com os quais jogadores e modders têm uma ligação emocional é muito maior do que por ver lugares novos. Como modder, você sente que pode contribuir para algo a que tem um grande apego, e, como jogador, ver esse lugar com tecnologias novas e uma visão criativa renovada é gratificante. Já eu diria que a segunda razão é que, pelo menos para mim, adaptar e combinar especificidades de jogos mais velhos ou diferentes em uma ambientação coesa é uma das partes mais prazerosas de trabalhar em um projeto como esse. Tentar compensar as inconsistências e fazer tudo se encaixar é um processo criativo muito interessante!

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Tanto Morrowind quanto as outras iniciativas de Beyond Skyrim são evidentemente iniciativas gigantes e altamente colaborativas, que tomam muito tempo. Como tem sido esse processo colaborativo e o que vocês aprenderam com ele como desenvolvedores e criadores individuais?

Mia: Nem sempre é fácil. Como é completamente online e voluntário, é certo que algumas pessoas vão desistir ao longo do tempo, mas sempre aparece gente nova. Eu, pessoalmente, aprendi a maior parte do que eu sei sobre arte 3D durante a minha estadia no BS:MW, principalmente colaborando com os outros artistas. Além disso, eu fiz alguns amigos incríveis aqui. Quando meu notebook quebrou em 2020, alguns deles até fizeram uma vaquinha pra me comprar um novo! O BS mudou minha vida pra melhor de tantas formas, e eu jamais vou me arrepender de nada, nem dos momentos difíceis.

Kothri: Eu estou na equipe Morrowind há uns seis anos agora, e inclusive acompanhei a transição para o Star-Wounded East. Tenho muito orgulho de ver o quão longe esse projeto chegou nesse tempo, e aprendi muito por ter tido a chance de colaborar em diversas especialidades na equipe. Um projeto voluntário como esse é guiado por uma paixão em comum entre os colaboradores, e isso levou a amizades próximas pelas quais tenho muita gratidão. A natureza desse projeto também significa que o progresso muda de acordo com a flexibilidade do tempo livre. Sempre enfatizamos que a vida e a saúde são sempre prioridade, e não tem como evitar momentos em que o progresso fica mais lento, mas estamos sempre seguindo em frente.

Meglos: Eu só estou nessa pelo dinheiro, fama e por apreciar sinceramente esse trabalho a que nos dedicamos de corpo e alma, com ou sem uma data de lançamento definida.
Estou brincando, claro. Ninguém se ofereceu para nos pagar (ainda).

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