
Fallout 4
Buy GameModder do mês: Antistar
Fallout 4
Buy GameEste mês, nós conversamos com o Antistar, um modder de velha guarda de jogos da Bethesda Game Studios.
Antistar até já apareceu no Guinness World Records Gamer’s Edition de 2016 com o seu recorde de mod de Fallout New Vegas mais baixado.
Antistar (Nexus, Bethesda.net) é um modder australiano de multitalentos e um nerd da computação autodeclarado. Ele costumava trabalhar como designer de níveis da Micro Forte – um nome que fãs de longa data de Fallout devem reconhecer, pois foi o estúdio que desenvolveu Fallout Tactics. Isso foi antes do cargo dele lá, mas ele gostou de trabalhar com algumas das pessoas da equipe desse jogo. Embora ele não trabalhe mais na indústria dos videogames, ele continua criando mods, sendo uma maneira constante dele exercitar sua criatividade: antes, durante e depois de fazer isso a nível professional.
No mês passado, demos destaque a “Clockwork” (PC, XB1), uma aventura para Skyrim com um complexo de masmorras extenso e uma casa para jogadores parcialmente automatizada. Neste mês, daremos destaque a seus dois mods de Fallout 4, “Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More” (PC, XB1) e “Thompson SMG Replacer” (PC, XB1), que derivam de dois projetos atualmente em desenvolvimento, como descrito abaixo.
Seus mods “Thompson SMG e Better Armory Mod (BAM)” são, na verdade, prévias de dois projetos maiores, “Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)” e “Project Extend And Change Everything (PEACE)”. Quais são seus objetivos com eles?
Sempre gostei mais de usar as armas de fogo convencionais nos jogos da série Fallout, em vez das armas de energia, com maior pegada de ficção científica. Em Fallout 4, senti que as armas de energia, e outras armas mais incomuns, foram abordadas muito bem, mas eu queria uma seleção de armas mais convencionais. O plano é que “WARS” substitua diversas armas com exemplos mais verossímeis - por exemplo, substituir o “Fuzil de Assalto” pela plataforma AR-15 (ou seja, o famoso fuzil de assalto M4/M16), além de adicionar algumas armas novas para equilibrar a seleção de armas mais comuns.
“WARS” também renova as mecânicas de combate de modo geral, levando o jogo para um caminho mais de simulação.
“PEACE”, por outro lado, é uma coleção de coisas novas ou alteradas que eu queria ter em Fallout 4: uma espécie de renovação completa complementar para “WARS” – embora seja possível usar só um ou o outro. “WARS” para combate. “PEACE” para todo o resto. (É por isso que “PEACE” é um acrônico tão estranho. “Projeto Extensivo de Alterações Completas e Expansivas”? Ai.)
Os dois mods se combinam em uma única aprimoração coesa (assim espero) por meio do patch “War and Peace” – como é que eu ia resistir a dar esse nome a ele?

No que você está trabalhando no momento em “WARS” e “PEACE”?
“WARS” está quase terminado, exceto pela integração do framework “AmmoTweaks” , para o qual uma atualização significativa está pendente – basicamente uma reestruturação do zero, comparada à versão disponível no momento. Estou entusiasmado há muito tempo com a ideia de usar os recursos em “AmmoTweaks”, tais como: troca dinâmica de tipos de munição, alternação de modo de disparo, durabilidade de armas, requisitos de estatísticas de personagens para armas, modelos balísticos para projéteis, etc.
No “PEACE”, estou terminando uns acessórios de “carregador de carga” para uso no sistema de construção de robô que chegou com o DLC Automatron. São mais ou menos mochilas grandonas de metal para robôs. Antes, eu tinha feito uma coisa parecida com armaduras potentes, e acho que vi alguém as descrevendo como “carregar um guarda-roupas nas suas costas.”
Estas coisas são parte da reestruturação de oneração em “PEACE”, que faz a sua capacidade de inventário depender muito mais do equipamento e da Força do seu personagem.

“Clockwork” leva o jogador para diversos locais novos e maravilhosos. O que te inspirou para criá-los?
Para o Clockwork Castle (Castelo Automatizado), com toda a estética vitoriana e steampunk, pesquisei muito arte, arquitetura e a vida na era vitoriana. Assisti a documentários (como o excelente “The Victorians”), li blogs de história e passei muito tempo na busca de imagens do Google. Algumas inspirações diretas foram jogos como Clive Barker's Undying, Thief 2 e Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – devido aos elementos steampunk e vitorianos neles.
Por outro lado, o desenho das masmorras foi sendo desenvolvido organicamente e independente da história: cenas e sequências de jogabilidade que eu queria que acontecessem naquele local foram somadas aos “recursos” de Skyrim com os quais eu estava trabalhando. Eu pensava nas minhas metas em uma parte específica e então pensava em como atingi-las com os recursos de materiais e arte disponíveis.

Clockwork também tem uma história incrível. Sempre foi planejado para ser um mod?
Sim, a história foi escrita para o “Clockwork”. Eu sempre gostei de escrever, mas curto mesmo escrever para jogos, especificamente, em vez de pura ficção.
No “Clockwork”, comecei com algumas metas de design e considerações práticas, depois desenvolvi a história para que essas duas partes fizessem sentido. Por exemplo: “quero usar softwares de texto para voz no diálogo dublado, então todas as falas têm que ser de robôs”, ou autômatos Dwemer, nesse caso. Ou “precisa haver um motivo para o personagem do jogador, e mais ninguém, simplesmente chegar e virar o proprietário de um castelo enorme.”
Sem tentar dar muito spoiler, esses dois elementos em especial levaram ao tema central da história de Clockwork: isolamento e dificuldades para se conectar aos outros, especialmente quando impulsionados como efeitos colaterais de tecnologias úteis. É um assunto no qual eu andava pensando muito, e também é explorado no aterrorizante filme Kairo, que é um dos meus favoritos, então não é de surpreender que tudo tenha acabado assim.

Para fãs que queiram começar a desenvolver mods, o que você recomendaria?
A primeira recomendação é padrão: comece aos poucos. Mods são difíceis de desenvolver e é fácil se frustrar quando você começa com um projeto grande demais. Você também precisa ter uma ideia concreta do que quer desenvolver e por quê, e então se ater a esse plano o máximo possível. Adicionar mais e mais recursos é sedutor, mas também pode levar a desistências.
Quanto a aprender mesmo como desenvolver o mod que você tem em mente, o que eu sempre faço é: começar encontrando alguma coisa que faça algo parecido com o que eu quero – seja em outro mod ou no jogo base – e então desmontar tudo e ver como funciona. Depois disso, buscar tutoriais online é a solução, caso eu chegue a uma parte muito complicada.

Gostaria de mandar um abraço para algum modder, pelo apoio com o passar dos anos?
Recebi muita ajuda com as animações em “WARS”, particularmente de Hitman47101. A maior parte das animações no mod foram contribuições dele. War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”} e [Ha_ru também contribuíram com algumas – e todos eles me deram conselhos quando eu estava aprendendo de novo como animar. Valeu mesmo, gente!
Também agradeço muito por todas as coisas que isathar – o autor de “AmmoTweaks” – tem feito na atualização futura desse mod, o que vai tornar mais fácil usar o framework dele no “WARS”.
E mais no passado (muito mesmo), ainda estou muito agradecido por toda a ajuda que The 3rd Type e MadCat221 me deram com o “WMX” para o Fallout New Vegas.
Por fim, muito obrigado a todo mundo que já me ajudou com os testes beta de algum dos meus mods!

Gostaria de recomendar alguns mods?
Vou me focar no Fallout 4 aqui porque é no mais estou me concentrando no momento, caso contrário a lista seria infinita. Tem muitos autores de mods que se repetem. Eles simplesmente não param de lançar mods incríveis.
Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net) e seus trabalhos prolíficos incluem uma série de mods de interface que são basicamente indispensáveis. FX0x01 (Nexus) se especializa em compilar coleções de recursos de arte em mods de armas imbatíveis – que eu sei por experiência própria que é bem mais difícil de fazer do que parece. E também na questão de armas, asXas
(Nexus, Bethesda.net) tem grande fama por conta de todos os mods de armas novos belíssimos que ele já fez. Niero (Nexus, Bethesda.net) lançou uma série de mods bonitos de armaduras e armas de alta qualidade. Kinggath (Nexus, Bethesda.net) e a série Sim Settlements é boa do começo ao fim, e é um marco por si só.
Pra finalizar, eu acho que toounx (Nexus) merece muito a atenção. Os seus mods são realmente marcantes e infinitamente elegantes.