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25 de agosto de 2023

Poznajcie Zachary'ego Wilsona! Należący od 7 lat do zespołu Bethesda Game Studios Zach dzieli się z nami swoją historią w branży tworzenia gier i opowiada o pełnieniu funkcji Senior Level Designera gry Starfield.

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Começando na criação de um site de fãs do Civilization II até entrar no seu 7o ano na Bethesda Game Studios, Zach Wilson chegou à função de Senior Level Designer de Starfield.

Este mês ele compartilha suas inspirações, dicas para entrar no setor de jogos eletrônicos, suas experiências de jogo formadoras e alguns de seus aspectos favoritos de Starfield.

Qual é a sua função? Como é a sua rotina de trabalho?

Minha função creditada no jogo é Senior Level Designer, mas, como a maioria do pessoal na Bethesda Game Studios sabe, nós assumimos muitos papéis. Além de criar a maioria dos espaços da série de missões da facção União das Colônias ao lado do meu colaborador de criação de missões Liam Collins, também faço o design do conteúdo do espaço, das atividades e encontros que o jogador tem enquanto pilota sua nave pela galáxia. Também ajudei a criar o conteúdo de apoio para a equipe de exploração de planetas, além de trabalhar com a equipe de ferramentas para priorizar as solicitações de ferramentas da equipe de level design.

Eu divido meu tempo entre trabalhar no editor, criar conteúdo legal e colaborar com outras equipes para priorizar e refinar os recursos de que precisamos para finalizar o jogo.

**Qual é o seu encontro ou atividade no espaço favorita?

Tem algumas de que eu gosto muito, mas que não quero dar spoiler até depois do lançamento do jogo, para serem uma surpresa para quem joga. Uma que eu sempre adorei tem um guia turístico azarado levando um monte de pessoas da cidade empolgadas para o espaço, elas estão muito ansiosas para conhecer um “comandante de verdade”. O diálogo é hilário. Também temos encontros com naves lendárias, que são naves inimigas gigantescas de nível muito alto que superam dramaticamente a classe do jogador durante a parte inicial do jogo, e você precisa evoluir para destruí-las.

Eu também gosto muito das naves abandonadas. A gente construiu artesanalmente várias naves abandonadas que se concentram nas tragédias e perigos da viagem espacial, e o jogador pode explorar e descobrir as histórias por trás delas. A melhor parte disso tudo é que chamamos pessoas de fora da equipe de design para contribuírem com histórias, então o pessoal que normalmente não contribui com conteúdo pôde adicionar sua marca única ao jogo. Um dos nossos designers que veio da cena de mods, Kris Takahashi, também criou vários encontros de naves empolgantes.

Qual foi a sua trajetória até chegar a esse cargo? Tem algum reconhecimento ou inspirações específicas?

Comecei nos jogos trabalhando com um amigo para criar um site de fãs para o Civilization II. A gente estava no ensino médio, e o site era tão popular, com mais de 3000 visualizações por dia, que derrubou os servidores da universidade que hospedava ele. Diante dessa situação, eu consegui de alguma forma arranjar um estágio na Firaxis, trabalhando no Civ 3, e depois me envolvi com arte de ambientes e texturas na EA Tiburon, trabalhando nos estádios e uniformes do Madden e do NCAA Football. Mudei para o design quando o Superman - O Retorno veio para o estúdio, o que foi um início meio desfavorável para uma carreira que até então me dava muito orgulho, mas pelo menos estava bem, bem lá em cima, e longe.

**Há quanto tempo você está na Bethesda? E que conselhos você daria para quem quer entrar nessa área? **

Eu já estou na equipe há sete anos, e meu conselho sempre foi o mesmo: se você quer fazer jogos, precisa fazer jogos. Nunca houve um momento em que as ferramentas estivessem mais democratizadas, documentadas, baratas e fáceis de usar. Tudo que você precisa para fazer o próximo grande jogo está aí, a única coisa faltando é seu trabalho, dedicação e grandes ideias.

Se você não tem experiência no setor e quer trabalhar na Bethesda, a melhor maneira de começar é baixar nossas ferramentas de mods e começar a criar conteúdo para um dos nossos jogos. Colocar o pé na porta entrando numa equipe de mods e criando conteúdo que a gente possa jogar, que a comunidade possa jogar, que permita que a gente veja que você entende um produto final, que entende os tipos de jogos que fazemos e que tem a habilidade técnica para aprender a usar nosso conjunto de ferramentas ligeiramente esotérico. Nós regularmente contratamos modders para trabalhar em nossas equipes; inclusive, no momento estou ajudando a contratar um level designer que chegou até nós da Fallout London Team. Ele é um dos diversos modders sem experiência no setor que contratamos recentemente.

E nunca se sabe, você pode acabar conseguindo criar sua própria equipe e transformando ela num estúdio próprio, como a equipe por trás de The Forgotten City ou o pessoal que fez Enderal. Ou também pode acabar em algo mais freelance: tem gente que desenvolveu projetos para a equipe de Creation Club e acabou transformandoisso num cargo de tempo integral aqui na Bethesda Game Studios.

Você tem um mod favorito?

Tem alguns clássicos que eu adoro. O Frostfall para o Skyrim é um mod de sobrevivência imersivo que muda muito o jeito de jogar, e foi feito por David Pierce, que entrou na equipe de Starfield e cuidou de boa parte do design da economia. Eu também me diverti muito com o Sim Settlements no Fallout 4, ele aquece essa parte do meu cérebro que jogos como Satisfactory fazem tão bem. De todos os mods que eu já usei no decorrer do tempo, meu favorito deve ser Rumpled Rugs para o Skyrim. É um mod hilário que dá aos inimigos uma chance de tropeçar nas pontas de tapetes dobrados. É o tipo de coisa que você nunca pensaria em criar em um jogo AAA de massa, mas que adiciona um elemento de surpresa e maluquice que me dá muita satisfação.

Qual foi o projeto em que você mais gostou de trabalhar?

O NCAA Football 2003 sempre foi um momento de destaque da minha carreira. Foi uma época muito diferente na minha vida e no mundo de desenvolvimento de jogos, e sempre vou lembrar dele com muito carinho. É um jogo que as pessoas (inclusive o nosso Todd Howard) ainda mencionam para mim como um dos favoritos de todos os tempos.

O que você mais gosta no seu trabalho?

Estou colaborando com outros desenvolvedores para dar vida ao jogo e resolver problemas. Jogos, na verdade, são uma série de problemas, e cada jogo, cada componente de um jogo, é algo único em que você trabalha pela primeira vez, sempre. Ele combina os aspectos mais desafiadores de storytelling e engenharia de software em um conjunto coeso sob medida. Também tem um componente de usabilidade que é único no desenvolvimento de jogos: uma pessoa precisa pegar um controle e usar o jogo para contar sua história sem qualquer ajuda sua.

Qual o seu jogo ou jogos favoritos que te inspiram?

Eu diria que meu jogo favorito nos últimos anos tem sido Satisfactory. Tem algo profundamente divertido em construir uma grande fábrica, ver todas as minhas traquitanas e metais e tudo mais percorrendo as esteiras que eu gosto muito.
Eu também já cheguei longe na minha primeira rodada de Baldur’s Gate 3. Ele tem uma mistura de elementos de CRPG clássicos com uns toques modernos muito legais e captura muito bem a sensação de jogar uma campanha de D&D.

Do que você mais gosta na Bethesda Game Studios?

O que eu mais gosto na Bethesda Game Studios é a liberdade criativa que eles dão aos desenvolvedores individuais. É preciso se acostumar um pouco, mas você pode fazer quase qualquer coisa que quiser (no limite da razão). Os jogos da Bethesda têm um charme que vem de ter uma variedade de vozes conversando sobre a mesma coisa de diferentes formas.

Dos seus próximos trabalhos, qual você está mais animado para mostrar ao mundo?

Obviamente, eu não poderia ter mais orgulho do trabalho que a equipe tem feito em Starfield. É uma conquista muito grande termos tido a capacidade de criar um jogo de tal escopo e complexidade. Também tem outro projeto que estou muito animado para começar a contribuir.

Você tem alguma história divertida (relacionada ao desenvolvimento ou não) do seu trabalho em um jogo da Bethesda Game Studios?

Uma das coisas que não te contam na faculdade de desenvolvimento de jogos é que jogos eletrônicos são meio que uma bagunça para boa parte da produção. Mesmo que você esteja criando conteúdo para um título de longa data, com uma base de código estabelecida, ainda precisa reconstruir peças do avião em pleno voo. Há períodos em que ele fica horrível, e a jogabilidade é ainda pior, e parte do trabalho é olhar em meio ao caos e ver a luz no fim do túnel.

Meus momentos favoritos em qualquer projeto são quando todo o trabalho árduo se conecta, de repente, e o novo modelo de iluminação entra em cena ou o sistema de ligação de terrenos começa a funcionar. O jogo entra mais em foco e você começa a ver lampejos da coisa que vai criar.

Tivemos um momento desses na equipe de espaço: procurávamos testar o jogo toda semana, com a equipe toda, e ainda lembro da primeira vez que entrei na minha nave em Nova Atlântida, decolei, encontrei outra nave, ataquei e embarquei nela, depois a roubei e fui embora voando, numa experiência de jogo sem trapaças ou comandos de console. Momentos como esse são eletrizantes, quando de repente é possível dizer: “Acho que isso pode funcionar”.

Você tem algum aspecto favorito do jogo (missão, personagem, momento, tema) no qual está trabalhando no momento?

Tem um momento bem no início da série de missões da União das Colônias em que apresentamos uma criatura específica, e é um momento bem cinematográfico. Acho que o pessoal vai gostar dele e das referências de ficção científica clássicas que aparecem.
Também temos vários encontros no espaço que são algo que só se veria num jogo da Bethesda. Não vou entregar o jogo aqui.

Agradecemos muito ao Zach por nos ceder um pouco de seu tempo e responder às nossas perguntas. Saibam mais sobre a nossa equipe aqui na Bethesda Game Studios. Se quiserem trabalhar com o Zach ou qualquer outra pessoa aqui na Bethesda Game Studios, visitem nossa página de carreiras e candidatem-se hoje mesmo!

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