
Starfield
Buy GameConheçam Will Shen, Lead Quest Designer de Starfield na Bethesda Game Studios
Starfield
Buy GameWill Shen já está em seu 12º ano na Bethesda Game Studios.
Além de ter sido Lead Designer no DLC Far Harbor de Fallout 4, ele trabalhou nos diálogos do assentamento Big Town de Fallout 3, nas missões da cidade de Markarth e até nas séries de missões daédricas “Black Star”, “House of Horrors” e “Taste of Death” de Skyrim. Agora, Will está explorando um universo de possibilidades no desenvolvimento de Starfield.
Como é a sua rotina de trabalho como Quest Designer na Bethesda Game Studios? Minha responsabilidade é a escrita, a roteirização e a implementação geral da missão principal, assim como a revisão do nosso conteúdo de missões como um todo. Metade do meu dia costuma ser dedicada a responder às perguntas dos designers ou dos outros departamentos sobre como o jogo precisa funcionar e a resolver todos os probleminhas que surgem quando tentamos botar nossas ideias em prática. Na outra metade, eu fico encarando meus dois monitores: um tem o nosso conjunto de ferramentas (CreationKit) e o outro tem um documento contendo todos os diálogos que escrevi. Eu visualizo bastante a missão principal na minha cabeça antes de implementar alguma coisa no jogo através do CreationKit. Como estou sempre na correria de fazer minhas tarefas e ajudar a equipe, ter uma imagem mental definida me ajuda a criar conteúdo em meio às mensagens e reuniões.
O que o levou à posição de Quest Designer?
Eu comecei como estagiário em Fallout 3. Na entrevista, me disseram com todas as letras (e com toda razão!) para “não ter esperanças em ser efetivado”, mas eu continuei amigo do pessoal que conheci durante o estágio e fui em todos os eventos públicos que pude quando o jogo saiu. Mais adiante, quando já tinha mais experiência na área, eu me candidatei de novo para trabalhar em Skyrim. Eu era um péssimo designer no início, cheio de ideias que não conseguia tirar do papel. Minha carreira estava com os dias contados se eu não mudasse alguma coisa, então joguei fora todas as minhas anotações, listas e feedback e comecei simplesmente a jogar o meu conteúdo sem parar, como se tivesse acabado de comprar o jogo. E foi aí que a ficha caiu, porque comecei a entender o que o jogador deseja das missões a cada etapa. Desde então, é isso o que eu sempre faço.
Qual foi o projeto em que você mais gostou de trabalhar?
Eu fui Lead Designer do DLC Far Harbor de Fallout 4, e DLCs são divertidos de fazer porque, depois que a equipe passa um longo tempo simplesmente polindo e preparando um jogo para o lançamento, o planejamento do DLC começa com todo mundo cheio de energia. Sem falar que o tempo de desenvolvimento reduzido gera pressão e limitações, o que acaba estimulando a criatividade porque a importância de resolver cada problema se torna muito maior.
Tem uma certa etapa no desenvolvimento de projetos longos em que começamos a enxergar o verdadeiro potencial do jogo. Acontece ali entre a etapa em que nada dá certo e a etapa de concentração total, quando só queremos terminar o jogo a tempo. É nesse período crucial que a magia acontece; quando ainda podemos mudar as coisas, mas não muito.
Qual parte do seu trabalho atual você está mais empolgado para mostrar ao mundo?
Quero muito ver as pessoas jogando a missão principal e conhecendo os integrantes da Constelação, a facção mais importante da história. Nós nos esforçamos para proporcionar aquela mesma sensação de otimismo e aventura que marcou a corrida espacial desde o pouso na Lua e o Programa Apollo.
O design de missões de Starfield foi diferente dos outros jogos da BGS em que você já trabalhou?
Acho que, em Starfield, grande parte do design de missões foi orientado por um retorno às características dos nossos RPGs clássicos: várias opções de diálogo, referências às habilidades e ao passado do jogador, atividades variadas, tanto de combate quanto pacíficas, e uma apresentação dessa nossa nova ambientação, mostrando onde cada tipo de história pode ser vivenciado. Houve um esforço para usar todos os nossos títulos anteriores como base e, assim, criar missões que realmente nos enchem de orgulho.
Que tipos de história mais chamam a SUA atenção em jogos?
Eu gosto de histórias inusitadas que exploram limites. Disco Elysium, portanto, me chamou muito a atenção quando foi lançado, assim como Cult of the Lamb, que saiu recentemente. Há várias experiências que parecem bem desagradáveis para o jogador no papel, mas que funcionam no contexto certo e com o incentivo adequado do jogo. Disco oferece opções de diálogo extremamente embaraçosas e Cult exige que o jogador manipule seus seguidores meiguinhos como meros fantoches. Dois exemplos de coisas que só funcionam na experiência completa do jogo.
E uma menção honrosa aqui aos RPGs de mesa, principalmente Shadowrun, por terem me inspirado a começar a contar histórias cocriadas pelos outros.
Há algum tema universal que você goste de explorar (ou até revisitar) quando cria mundos novos?
“Escolha” é sempre uma questão importante. Tanto as escolhas que o jogador faz quanto as reações dos personagens e do mundo do jogo a isso. Então, meu raciocínio enquanto escrevo geralmente é: “Ok, o jogador acabou de fazer X. Qual será a reação dos aliados e inimigos? Qual seria a melhor resposta para eles? E há algum motivo que os impeça de responder dessa forma?”. Sempre pode ter alguma opção melhor que a gente não se deu conta, mas desde que a nossa escrita faça sentido no mundo do jogo, idealmente o jogador terá a sensação de que a história reage às decisões tomadas.
Há alguma interação específica nas missões que você considere sua favorita?
No início do desenvolvimento, nós tínhamos uma lista bem longa de ideias curtas para as missões. Premissas simples que pareciam interessantes ou empolgantes por si só. “Realizar uma negociação tensa em um bar lotado e perigoso” era uma das minhas favoritas.
A missão principal tem várias interações que eu adoro, mas que seria spoiler discutir aqui. O início da série de missões da Ryujin Industries é bem legal. A pessoa responsável por aquela história fez um ótimo trabalho transformando um momento aparentemente trivial (uma entrevista de emprego) em uma experiência memorável.

Há algum recurso novo em Starfield que você considere especialmente impressionante ou digno de nota?
Todos que permitem a construção de coisas estão incrivelmente legais, e acho que quem gosta de se dedicar à personalização vai passar o jogo todo mexendo com isso.
Em termos de design de missões, houve alguma oportunidade inédita que Starfield ofereceu para você?
Com certeza. A ambientação no espaço foi algo muito novo, não só pelas naves e viagens espaciais como pela oportunidade de debater questões metafísicas como do que o universo é feito, qual o próximo passo para a humanidade e coisas do tipo.
Que conselhos você daria para quem quer entrar nessa área?
Grande parte do rumo que uma carreira toma depende de sorte, circunstância e do esforço individual de cada membro da equipe. Então, meu conselho seria parar de pensar: “Tem que ser assim. Se eu não conseguir o emprego X no estúdio Y, sou um fracasso”. E começar a focar no que você tem e em como aproveitar isso ao máximo. Pessoas abertas a possibilidades e capazes de não levar contratempos (ou até mesmo o sucesso) a sério demais acabam por se encontrar, e é esse o grande objetivo. Mais do que um trabalho, o importante é descobrir quem você é e o que consegue fazer.
Agradecemos a participação do Will nesta entrevista e, se vocês ainda não viram o mais recente vídeo de Perguntas da Constelação com ele, não deixem de conferir aqui. Muito obrigado a todos que enviaram perguntas! Interessados em trabalhar com Will Shen ou com o restante da Bethesda Game Studios podem acessar nossa página de vagas e se candidatar hoje mesmo!