
Fallout 76 (PC)
Buy GameConheçam Kris Takahashi, Designer na Bethesda Game Studios.
Fallout 76 (PC)
Buy GameConheçam o desenvolvedor da Bethesda Game Studios, Kris Takahashi!
Se vocês já usaram mods para Fallout 3, jogaram The Elder Scrolls: Skyrim Anniversary Edition ou viajaram pela galáxia em Starfield, certamente já interagiram com as criações do Kris. Desde o seu início como criador de mods ao cargo oficial de designer na Bethesda Game Studios, Kris explora sua jornada pela indústria.
Como você começou a criar mods?
O primeiro jogo da Bethesda Game Studios que eu joguei foi Oblivion, e eu fiquei pasmo com tudo. Mundos abertos não eram tão comuns na época, então a experiência foi tipo ser um homem das cavernas e ver seu amigo Grog pintar algo em três dimensões na primeira vez. Era bruxaria pura.
Eu investi algo em torno de dez vidas inteiras naquele jogo, ao ponto de ter que pesquisar no Google como refrigerar meus consoles, pois estava jogando dia e noite. Só vou dizer que eu estava vidrado.
Depois de jogar Oblivion, eu queria explorar os jogos mais antigos, mas tive dificuldade em me ajustar aos gráficos, à mecânica e, obviamente, os cliff racers. Então passei muito tempo procurando mods, comecei a fazer os meus e, eventualmente, fiquei ambicioso o bastante para querer repaginar Morrowind. Embora não tenha ganho nada com isso, aprendi muito sobre o Construction Kit.
Sei que o principal conselho aos criadores de mods iniciantes é “começar por baixo”. É um conselho que eu me dei muitas vezes, mesmo em entrevistas anteriores. E de fato é algo válido, se a gente quer realmente lançar algo, mas não há problemas em tentar fazer algo grande e falhar, pois se aprende muito no processo. Acho que a coisa mais importante é aceitar as falhas e aprender com os próprios erros, não deixando que o trabalho te defina, então acho que até os fracassos são um tipo de sucesso. É um momento pedagógico.
O que você mais gosta de fazer ao criar mods para Fallout? Quais são seus mods favoritos criados por você?
Fiz muitos mods para Fallout 3 e New Vegas. Um dos meus favoritos é uma missão de terror chamada Dot's Diner, porque não costumo criar para esse gênero, então isso me forçou a sair da minha zona de conforto. É a história de um telefone público mal-assombrado que toca todas as noites, à meia-noite, e, quando ele é atendido, alguém morre. Para Fallout 4, fiz vários mods de missão e um mod de rádio, que transformava a estação de rádio de música em uma de conversa. Meu objetivo principal era complementar o jogo principal com pequenas vinhetas que poderiam ser encontradas ao longo da viagem.
Eu também já fiz muitas coisas estranhas. Em Fallout 4, fiz uma missão com dois ex-candidatos à presidência que tinham se tornado robomentes e que viviam numa casa de repouso. A eleição tinha sido interrompida pela guerra e, para resolver o problema, os jogadores tinham a missão de convencer os outros residentes do lar a votar. Os jogadores tinham que fazer campanhas eleitorais de rádio, placas de campanha e tudo mais (tudo feito pela equipe Road to Liberty). Alguns prometiam “imposto zero, sorvete gratuito e 4 Super Bowls” durante o mandato. Também era possível incluir a campanha do próprio jogador como um terceiro candidato e promover essa campanha.
Hope Lies é outro mod que já está meio enterrado, mas é provavelmente a melhor companhia que já criei. O mod é de uma guerreira que estava lutando contra sua fé e buscando redenção após fazer uma escolha imoral. O nome do mod é uma brincadeira, em língua inglesa, com o conceito de que “a esperança é uma mentira”, mas também a ideia de que “a esperança está dentro de cada um”.
De forma geral, a comunidade reagiu positivamente à maioria dos meus mods, mas, com o tempo, eles ficaram desatualizados. Eu diria que as criações dos autores de mods atuais estão anos-luz à frente do que fiz. Agora, há equipes de desenvolvedores que lançam conteúdos tipo uma DLC, o que é muito maluco. Eu fico perplexo com isso.
O que no mundo de Fallout atraiu você para os mods? (Por que te pareceu um bom local para criar?)
Acho que tem a ver com o modo como os jogos da Bethesda são feitos. É um quadro branco quase infinito que permite mudar a tonalidade sem interferir no jogo principal. Mas, respondendo mais diretamente, diria que Fallout tem uma atmosfera e uma perspectiva únicas que incentivam a criação. É o futuro, mas também é o passado; é absurdo, mas sério. Não há nada igual.
Quando a possibilidade de se tornar um desenvolvedor de jogos tornou-se uma carreira real na sua cabeça?
Eu crio mods há seis anos como hobby, mas foi a partir do Creation Club da Bethesda que eu comecei a pensar em fazer disso uma carreira. Mesmo assim, como sou péssimo em marketing, não sabia se estava no radar de alguém. Mas muitos colegas criadores de mods me recomendaram para a BGS, então serei eternamente grato a eles por terem indicado meu nome.
O Creation Club me tornou um desenvolvedor melhor em vários sentidos. Ele me forçou a limpar meu código, chegando a um padrão profissional, e aprender sobre sistemas para além de diálogos e missões. Tive que aprender sobre balanceamento de armas, design de níveis, criação de oficinas e até mesmo enviei alguns rascunhos de arte conceitual que meu amigo e criador, Rob Vogel, usou para fazer a arte de Riekling.
Também conheci os desenvolvedores da Bethesda Game Studios, que atestaram meu trabalho e me apoiaram, e essa foi a única razão pela qual sequer me consideraram.
O que o fez ficar na Bethesda Game Studios?
Acho que estou muito mais confortável aqui do que estaria em qualquer outro estúdio, pois tenho muita experiência com as ferramentas e, além disso, tenho uma boa relação com as pessoas. No fim das contas, as pessoas são tudo! Se amanhã decidirmos vender pãezinhos em vez de jogos de videogame, ainda será um ótimo local pra se trabalhar. Quero dizer, eu teria que aprender a fazer bolinhos, mas não deve ser tão difícil, né? Eu fiz isso muitas vezes nos jogos.
A propósito, meu respeito pelos desenvolvedores já era alto, mas estar ao lado deles me fez respeitá-los dez vezes mais. Fazer mods para Starfield será fácil para a maioria dos criadores, mas muito disso se deve ao trabalho sério que todos aqui fizeram nos últimos cinco anos, refinando novas ferramentas e sistemas para o uso comum. De um modo geral, me deu uma grande percepção do que significa lançar um jogo AAA.
Em que tipo de projeto você está trabalhando no momento como desenvolvedor profissional? Há algum tipo de cruzamento entre as habilidades que você desenvolveu como criador de mods e as habilidades que usa no dia a dia como desenvolvedor?
Comecei profissionalmente com o Creation Club, aí fiz alguns Aliados Leves para Fallout 76. Sam Nguyen foi meu favorito, um músico nipo-americano que se sente um pouco deslocado nos EUA dos anos 50. Também ajudei a refinar algumas coisas em Starfield (incluindo acompanhantes, missões de facção, assentamentos e encontros de abordagem) e criei mais de uma dezena de NPCs. O Adoring Fan é provavelmente o mais popular, por isso foi uma grande honra trabalhar com Craig Sechler, visto que Oblivion foi meu primeiro jogo da BGS.
Até mesmo pequenos conteúdos que fiz, como Muria Siarkiewicz e Paisley Hopkins (comerciante com o alienígena de estimação, Grumble), ganharam bastante popularidade. Aliás, a pessoa que dubla Muria tem um programa no Twitch chamado “Mondays with Muria” no qual ela responde perguntas sobre a personagem, o que é incrível. Também fiz a sequência SY-920, na qual você pode convencer um guarda com a Vantagem Extrovertido. Nunca imaginei que isso fosse fazer o sucesso que fez. Não considero algo original, mas foi divertido fazer a sequência. Ah, eu também fiz os vozerios genéricos que são ouvidos durante o jogo.
Há também missões pequenas que eu redesenhei e que me orgulham muito, especialmente “My North Star” e “About Face”. A primeira é baseada no fato de que nossa Estrela do Norte muda ao longo do tempo (agora é Polaris, mas será Vega em cerca de 12.000 anos). E se você pensar sobre o que uma estrela do norte significa metaforicamente, serve como um conceito de missão. Muitas vezes achamos que nossos caminhos na vida são estáticos, mas os sentimentos e as circunstâncias mudam com o tempo. E, na missão, os personagens lutam contra uma decisão e tentam determinar o que querem da vida e o que querem ser. É um encontro bem curto e simples no qual os jogadores levam os personagens para ver as estrelas, mas achei que fechava mais com o tema da exploração de Starfield – não apenas das estrelas, mas de nós mesmos.
Que conselhos você daria a alguém que quer entrar nesta indústria? Quanto tempo você está na Bethesda?
Acho que depende da disciplina da pessoa, mas sinto que tem a ver com quem você conhece. Fazer networking e marketing de si mesmo é muito mais importante do que ter um portfólio consolidado. Não faça o que eu fiz, criando conteúdo por uma década e esperando que alguém fosse prestar atenção na tonelada de trabalho que fiz. É muito mais fácil fazer algo menor e colocá-lo diante da pessoa certa.
Quais os seus jogos favoritos ou que te inspiram?
Chrono Trigger é meu jogo favorito, e sinto que sempre será por conta do momento e lugar onde o joguei.
Tem uma frase no final de “Stand By Me” que diz:
“Eu nunca mais tive amigos como os que tive quando tinha 12 anos. Alguém tem?”
Acho que o mesmo vale para os jogos. Quando se fica mais velho, as coisas te impressionam de modos diferentes, do ponto de vista técnico ao artístico. Mas é diferente da empolgação e da novidade vivenciadas na infância, jogando pela primeira vez, quando tudo parecia possível.
Você tem alguma história engraçada (sobre desenvolvimento ou não) para contar sobre seu tempo de trabalho na Bethesda Game Studios?
Comentei isso antes, mas conhecer Craig Sechler, a voz do Adoring Fan, foi muito legal. O cara é muito profissional. Conhecer todos os desenvolvedores que trabalharam nos jogos mais antigos também foi demais. Muitas vezes eu perguntava sobre os conteúdos nos quais eles trabalharam e sentia que os conhecia melhor com base em suas criações.
Você está abordando seu projeto atual de modo diferente dos jogos em que trabalhou no passado? Você teve alguma oportunidade de testar algo novo? (novas ferramentas, tecnologias)?
Cheguei bem tarde no projeto de Starfield, e muitas vezes fiquei como pivô de várias coisas em vez de numa vaga de conhecimentos específicos. Então estou ansioso pelo próximo projeto, pois acho que os jogadores poderão presenciar um pouco mais do meu conteúdo do que coisas que apenas ajudei a finalizar.
Espero fazer mais conteúdos desafiadores, divertidos e inovadores. E talvez haja alguns NPCs divertidos também.
Nosso muito obrigado ao Kris por ter reservado um tempinho para responder às nossas perguntas. Saibam mais da equipe da Bethesda Game Studios. Se quiserem trabalhar ao lado de Kris e outros funcionários da Bethesda Game Studios, visitem nossa página de cargos e mandem seus currículos hoje mesmo!