
Starfield
Buy GameConheçam Jamie Mallory, Producer na Bethesda Game Studios
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Buy GameDigam oi para Jamie Mallory, Producer de Starfield na Bethesda Game Studios!
Quem viu nosso último Starfield Direct já conhece as naves com temática animal e a pirataria espacial de sanduíches da Jamie. A Jamie faz parte da família Bethesda desde 2013. A jornada da Jamie na indústria de jogos, da id Software até a Bethesda Game Studios Dallas, a levou a deixar sua marca em muitos dos títulos da Bethesda.
Qual é a sua função? Como é a sua rotina de trabalho?
Sou uma produtora que tem a sorte de dar suporte a algumas equipes táticas simplesmente incríveis. Uma equipe tática é um grupo de desenvolvedores de várias áreas que se reúnem com um objetivo comum em mente, e eles são como o canivete suíço do mundo do desenvolvimento de jogos. Cada um contribui com suas habilidades específicas e implementa funcionalidades incríveis.
Imagine o seguinte: minha rotina começa com uma baita xícara de chá, porque convenhamos, todo mundo precisa de um pouco de coragem líquida para enfrentar os desafios do dia. A primeira tarefa é a triagem de bugs. É como um trabalho de detetive! Em equipe, nós investigamos cada problema, fazemos perguntas e avaliamos os risco. Quando desvendamos o caso, eu atribuo os problemas para os indivíduos ou equipe adequada.
Depois vem a temida caixa de entrada do e-mail. Tenho orgulho em dizer que minha caixa está sempre zerada, ou seja, não suporto ver um monte de mensagens não respondidas me encarando e julgando a minha produtividade.
Mas eu não sou apenas uma produtora, também sou especialista em facilitar e desbloquear! Eu protejo a minha equipe de distrações desnecessárias e removo qualquer obstáculo. O que quer dizer que estou em constante comunicação com líderes sênior, chefes e outros produtores, garantindo a escolha certa das prioridades e o bom andamento do projeto. É como ser a condutora de uma sinfonia bem orquestrada, onde as notas certas devem ser tocadas pelas equipes certas, nos momentos certos.
Então, é isso! Essa sou eu, produtora especialista em beber chá, manter a caixa de entrada zerada, colecionar listas de tarefas, facilitar e desbloquear. Quando trabalhamos de forma harmoniosa e conectada, somos imbatíveis, e vamos criar um jogo que vai deixar todo mundo de queixo caído!
**Como foi o seu caminho até o cargo de produtora? Há quanto tempo você está na Bethesda?
Tenho uma história divertida sobre o meu começo na indústria de jogos.
Depois de me formar em Comércio Internacional, comecei a trilhar o caminho para me tornar consultora de investimentos numa corretora. Mal sabia eu que meu marido, que sempre quis muito entrar na indústria de jogos, mudaria os rumos da minha carreira. Ele tinha sido Assistente de Conferência (CA) na Game Developers Conference (GDC) em São Francisco por muitos anos. Quando nos casamos, ele me convenceu a tentar uma vaga de CA durante a nossa lua de mel. Eu relutei um pouco, mas no fim, fiquei muito feliz por ter seguido o conselho dele!
Durante o período como CA, tive o prazer de conhecer pessoas incríveis, tanto iniciantes em busca de uma oportunidade na indústria de jogos quanto pessoas muito experientes. Eu gostava tanto que comecei a participar da conferência todos os anos e, quando me dei conta, deixei de ser CA e fui "rebaixada" para CA de Equipe. Mas, vamos avançar um pouquinho.
Quando o mercado de ações despencou, meu emprego de consultora de investimentos perdeu o brilho. Eu tinha me mudado para Dallas, no Texas, com o meu marido, e por sorte, estava perto de alguns amigos do tempo da GDC. Certa noite, enquanto desabafava sobre meu trabalho num bar, conheci Grant Shonkwiler, que era funcionário da id Software. Ele falou que havia vagas abertas para técnico de QA no próximo jogo deles, e isso podia ser a mudança que eu precisava. Decidi arriscar, me candidatei à vaga e, depois de uma entrevista, fui muito bem recebida pela equipe.
Inicialmente, era um contrato para trabalhar no Doom multijogador de 2016, mas os planos mudaram e acabei indo para outro projeto que tinha uma data de lançamento naquele ano, o Wolfenstein: The New Order. Foi aí que meu amor pelo trabalho com games realmente desabrochou. Pude trabalhar com pessoas de vários estúdios, todas em busca de um objetivo comum. Foi uma experiência incrível. Quando meu contrato terminou, tive a sorte de ser contratada como funcionária de tempo integral na id Software.
Nos cinco anos seguintes, tive o privilégio de trabalhar em jogos incríveis, como Doom, Quake Champions, Prey, Wolfenstein: The New Order, Doom Eternal e Doom VFR. Com o tempo, minha função evoluiu de QA para Lead QA, mas depois comecei a considerar minhas aspirações futuras. Eu queria ter um papel maior, fazer parte do processo de tomada de decisões e trabalhar mais de perto com a equipe de desenvolvimento. E então, depois de diversas conversas com amigos da área e dos estúdios (e provavelmente algumas cervejas), decidi que meu objetivo seria a produção.
Foi aí que surgiu uma oportunidade incrível na Bethesda (Dallas). Eu me candidatei à vaga de Associate Producer e fui chamada para uma entrevista. Conheci meu futuro chefe, Jesse Flanagan, assim como os diretores do estúdio, Marc Tardif e Tom Mustaine. Desde o momento em que começamos a conversar, fiquei encantada com o amor deles pelo estúdio, com o apoio inabalável às suas equipes e com a energia incrível deles.
Durante a entrevista, quando me perguntaram sobre meus objetivos de longo prazo, não consegui disfarçar meu entusiasmo. Com os olhos arregalados, eu disse: "Um dia quero ser Executive Producer como vocês, para subir ao palco na E3 e mostrar o trabalho incrível que as nossas equipes fizeram. Eu até já escolhi minha música para a E3". Foi aí que eu melei tudo. A próxima pergunta era óbvia e eu senti um frio na barriga. Eu tinha me precipitado sem pensar nas consequências. Marc e Jesse estavam me encarando e a pergunta veio: "E que música é essa?" Eita, já que estou na chuva, é melhor deixar eles saberem o tipo de pessoa que estão pensando em contratar. Eu timidamente respondi: "Bad Motherfucker" de Biting Elbows. E, cara, sem hesitar o Jesse e o Marc começaram a rir e eu fiquei aliviada em saber que tinha encontrado a minha tribo.
Avançamos mais quatro anos e ainda estou na Bethesda, adorando cada momento. Vejo um futuro brilhante pela frente, a menos que eles cansem das minhas besteiras, é claro! Mas brincadeiras à parte, descobri minha paixão pela produção de jogos e por fazer parte do processo criativo. Estou animada para continuar crescendo e contribuindo com esse estúdio e essa indústria incrível.
Qual foi o projeto em que você mais gostou de trabalhar?
Um que se destaca é o Starfield. O nível da colaboração da equipe nesse projeto não tinha explicação, especialmente no que diz respeito à construção de naves. Nós tínhamos uma equipe incrível com alguns dos desenvolvedores que trabalharam no incrível SnapMaps no Doom de 2016, e recebemos uma lista gigantesca de recursos empolgantes que estamos ansiosos em discutir e possivelmente implementar no futuro, mas bico calado, não posso divulgar os detalhes aqui. Só em pensar nas possibilidades, meus níveis de dopamina vão lá pra cima!
Já o título mais louco em que tive o prazer de trabalhar foi o Doom VFR. Imagine o seguinte: nossa missão era descobrir o deslocamento em VR que não fizesse os jogadores botarem os bofes pra fora e ainda proporcionasse a experiência frenética e irrestrita do Doom. Foram inúmeras sessões sentados nas cadeiras com uma lata de lixo fiel entre as pernas, testando diferentes ideias. Nunca vou me esquecer de quando os desenvolvedores apresentaram um dispositivo tipo Roomba para o deslocamento, deslizando pelos cantos em alta velocidade. Foi uma loucura, mas por todos os motivos óbvios, acabamos tendo que removê-lo. E nunca vou esquecer da alegria de estar na E3, ajudando a operar o quiosque do Doom VFR. Ver as pessoas se assustando e começando a gritar não teve preço! São essas experiências únicas que tornam cada projeto especial e me mantêm empolgada com o trabalho que faço. Sou imensamente grata pelas oportunidades que tive e mal posso esperar para ver que outras aventuras incríveis terei pela frente!
Qual foi o seu primeiro projeto na Bethesda?
O Starfield tem um lugar especial no meu coração porque é o meu primeiríssimo projeto com a Bethesda. Como produtora da equipe tática, eu tive o privilégio de trabalhar em alguns aspectos incríveis do jogo. Fui responsável pelo suporte da construção de naves, do mapa estelar, dos terminais, dos painéis de missões e, para fechar com chave de ouro, eu fiz parte da equipe tática de transmissão na área de Sistemas.
Trabalhar na construção de naves foi muito divertido. Colaborar com uma equipe tão talentosa e criativa para criar naves espaciais complexas, impressionantes e, bem, bobas, foi divertido e gratificante. No mapa estelar, nós pudemos criar um mapa que iria fazer parte de um universo imersivo, que seria usado pelos jogadores para explorar o espaço e descobrir o destino de suas próximas aventuras. Os terminais adicionaram outra camada de profundidade ao jogo, pois dão aos jogadores mais conhecimento sobre a história da área em que eles estão no momento. O painel de missões também exigiu cuidado, para garantir que os jogadores tivessem desafios empolgantes para enfrentar enquanto exploram o cosmo.
Fazer parte da equipe tática de transmissão dentro dos Sistemas foi uma experiência excelente. Trabalhamos incansavelmente para otimizar e aprimorar a tecnologia do jogo, garantindo uma jogabilidade perfeita e imersiva. A ideia era permitir que os jogadores pudessem mergulhar no mundo sem obstáculos.
Estou orgulhosíssima de ter tido a oportunidade de contribuir com o Starfield e trabalhar ao lado de uma equipe tão talentosa. Esse projeto foi um turbilhão de emoções e criatividade, e mal posso esperar para ver os jogadores explorarem a imensidão do universo que as equipes criaram. É um grande prazer estar fazendo parte dessa jornada.
O que você mais gosta na sua função como produtora?
Uma das partes que mais gosto é a interação com os desenvolvedores. Ficamos todos reunidos ao redor de uma mesa (ou chamada de vídeo por causa da pandemia), fazendo brainstorming e tendo ideias malucas e impossíveis. É uma sala cheia de nerds apaixonados, e a criatividade que flui nesses momentos é simplesmente mágica. No fundo somos todos gamers, então não estamos apenas criando um jogo, estamos criando algo que pessoalmente queremos jogar e curtir.
Acho que o que realmente me enche o coração é a camaradagem e os laços que eu compartilho com os desenvolvedores que apoio. Somos como uma família muito próxima nas trincheiras, nos apoiando por poucas e boas. Vamos além da parte profissional e genuinamente nos importamos com o bem-estar uns dos outros. Estamos sempre conversando, perguntando sobre nossas famílias e garantindo que estejam todos bem cuidados. É lindo fazer parte disso.
Me sinto muito sortuda de trabalhar ao lado de algumas das pessoas mais incríveis no mundo. Esse pessoal talentoso leva sua paixão, dedicação e brilhantismo para o trabalho todos os dias. Eles me inspiram, me desafiam e me incentivam a ser a melhor versão de mim mesma. Sou verdadeiramente grata por ter uma equipe tão incrível na minha vida, não é só um trabalho, é uma aventura compartilhada e repleta de risadas, criatividade e conexões genuínas. Eu aprecio cada momento que passo com esses nerds talentosos que se tornaram amigos queridos.
Qual é o seu jogo favorito ou um jogo que te inspira?
Ai, essa pergunta! Não sei por que ela me dá um pouco de ansiedade. É como se eu não quisesse escolher dentre tantos.
Um jogo pelo qual estou apaixonada há muito tempo, e que geralmente dou de presente a almas desavisadas que ainda não experimentaram esse caos glorioso, é o Untitled Goose Game. Cara, que jogo. Assumir o controle de um ganso safado e tocar o terror em uma vila inglesa é puro prazer para todas as idades. Acompanhei o desenvolvimento desse jogo por anos e, quando ele finalmente foi lançado, a House House (as mentes brilhantes por trás de tudo) não decepcionou.
Quando quero uma experiência relaxante, escolho o Animal Crossing: New Horizons. Esse jogo tem um lugar especial no meu coração e estou sempre voltando para a minha ilha todos os anos. Andar livremente, decorando, construindo e garantindo que o Blathers tenha um museu cheio é muito divertido. É um jogo que dá para jogar facilmente sempre que você tem um momento livre ou aquela vontade irresistível. Os eventos e estações em constante mudança, o clima maravilhoso (uma vez eu vi um arco-íris duplo!) e a trilha sonora relaxante fazem com que ele seja a fuga perfeita da batalha cheia de estresse do dia a dia. Porém, vamos deixar minhas horas de jogo entre nós. Suspeito que eu já cheguei perto de 4.000 ou 5.000!
Quando estou no clima de um jogo rápido, geralmente mergulho em jogos de cartas, como Slay the Spire ou Hearthstone Battlegrounds. Eles têm o equilíbrio perfeito de estratégia e diversão, me mantendo entretida em sessões rápidas.
Já nos jogos sandbox, tenho uma quedinha por Planet Zoo. Quem consegue resistir ao adorável ornitorrinco no Wetlands Pack? Eu não! Outra joia do sandbox que eu adoro é o Two Point Hospital, e a sequência dele, o Two Point Campus. Na verdade, eu lembro quando o Two Point Campus foi lançado durante a Quakecon no ano passado, um momento em que eu e meus amigos nos reunimos para uma LAN party épica de jogos multijogador. Esse lançamento dominou totalmente minha experiência na Quakecon! Ainda me sinto meio mal por ter passado grande parte daquele tempo num jogo solo, mas todos nós nos divertimos muito.
E não vamos esquecer dos jogos multijogador! Vamos começar com Destiny 2, um jogo que fisgou meu coração. As armas são fantásticas, os ambientes são de tirar o fôlego e o combate frenético faz com que eu me sinta muito fodona. E não vamos nos esquecer dos conjuntos de armadura de cair o queixo que deixam minha personagem com a aparência de uma verdadeira lenda. Mas eis a parte divertida: eles têm uma equipe que sabe como incluir um pouco de bobagem na receita. Com gestos do Ace Ventura até veículos pequenininhos hilários que fazem seus amigos racharem o bico quando você passa a mil por eles, é uma mistura deliciosa de momentos épicos e diversão leve.
Agora se for um jogo multijogador que sempre vai fazer meus amigos jogarem em qualquer noite de sexta, então o Golf it! leva o troféu. Essa descoberta durante a pandemia rapidamente se tornou nosso jogo favorito assim que todo mundo terminava o trabalho e tomava um merecido drink para abrir os trabalhos do final de semana. Nós adoramos tanto ele que uma das fases (Sky Valley) até inspirou uma aventura estilo Indiana Jones cheia de história para uma despedida de solteiro. Quem diria que golfe poderia ser tão inspirador?
Um dos aspectos mais incríveis do meu trabalho é o apoio inabalável e o incentivo que eu recebo dos meus colegas e da liderança. Não tenho vergonha de chegar com ideias mirabolantes, e em vez de descartá-las com um sonoro "Você é maluca!", eles realmente as levam em consideração. Eles estão sempre dispostos a dar uma chance para as minhas ideias, e ainda incluem seus toques geniais. Às vezes dá certo, às vezes não, mas mesmo assim eu sinto o apoio e o incentivo que eles me dão. Não é todo dia que você encontra um ambiente estimulante e solidário na indústria de jogos, então me considero incrivelmente sortuda por estar cercada por essas pessoas incríveis.
Você recentemente conquistou vários corações e mentes com a revelação das incríveis naves com temática de animais que gosta de criar no Starfield, incluindo seu amor pela pirataria de sanduíches. Você tem uma criação favorita no Starfield? (Terminada ou ainda não iniciada.) E qual é o objetivo final de um ladrão de baguetes? Existe um palácio de provolone secreto em algum planeta aleatório na orla exterior onde você guarda todos esses espólios saborosos?
Um dos meus passatempos favoritos é criar naves únicas na construção de naves, como a já infame nave HMS Platypus! A ideia de uma nave ornitorrinco veio da minha amiga querida Alexis que coincidentemente é uma artista de ambientes talentosíssima da id Software. Ela tem um amor eterno por essas criaturas peculiares. E dá para culpar ela? Os ornitorrincos são o ápice da estranheza adorável. E tenho até meias com um bando de ornitorrincos! Elas sempre me fazem sorrir.
Mas espere, tem mais ideias terríveis para naves! Uma é um sanduíche gigantesco voando pelo espaço, adequadamente chamada de "A Grelha". O nome em si já causa espanto, mas quando você vê essa criação gigantesca estilo sanduba pousando graciosamente em uma cena ou cruzando o cosmo, é o puro ouro da comédia. Ela me faz lembrar daqueles momentos nos jogos quando você desbloqueia trajes de reserva escandalosos para o seu personagem, só para vê-lo numa cena séria em que alguém morreu tragicamente, ou quando o vilão faz sua entrada triunfal. É absurdo, é hilário e sempre coloca um belo sorriso no meu rosto. Eu me tornei especialista em fazer capturas de tela para compartilhar com colegas de trabalho que valorizam uma boa risada tanto quanto eu.
Quanto ao palácio de provolone preferido, preciso confessar que eu gosto de deixar meus sanduíches ou outros espólios por perto na minha nave. O que proporciona um leve elemento de risco durante aquelas batalhas aéreas empolgantes. Mas, olha, agora que você falou, um entreposto na Lua da Terra (Luna) não parece uma ideia tão ruim. Principalmente porque ela é toda feita de queijo! Brincadeira. Não tem queijo lá.
Você tem algum aspecto favorito do jogo (missão, personagem, momento, tema) no qual está trabalhando no momento?
A maior parte do conteúdo em que estamos trabalhando é de bastidores, como otimizações, etc. Mas vou te contar sobre minhas recentes aventuras nos testes de jogabilidade. Ultimamente, tenho me embrenhado nas séries de missões das diferentes facções, e me surpreendi positivamente com a incrível variedade de histórias. Tenho a sensação de estar abrindo um esconderijo de tesouros de narrativas cativantes que muitas pessoas podem nem se dar conta de que existem. Enquanto alguns passam correndo pelo caminho da história principal, os exploradores intrépidos que se aventurarem por caminhos alternativos e mergulharem nas missões das facções terão uma baita surpresa.
A quantidade de conteúdo dessas histórias de facções é realmente impressionante. É como embarcar em uma grande aventura, onde todas as escolhas que você faz e todas as interações que você tem moldam o rumo da história. O desenvolvimento de personagem, as reviravoltas, os dilemas morais, me capturaram imediatamente! Essas missões oferecem uma chance de ir mais fundo na rica história do jogo e de descobrir joias escondidas que adicionam camadas de profundidade e emoção à experiência como um todo.
Então, colegas gamers, peço encarecidamente que desviem da história principal e explorem o mundo fascinante das missões de facções. Confiem em mim, as recompensas valem muito o tempo e o esforço extra. Preparem-se para serem envolvidos pela história complexa e pela experiência imersiva que aguarda vocês. A sensação é parecida com abrir um presente surpresa dentro do próprio jogo, um presente que vai te deixar com lembranças inesquecíveis e com uma grande admiração pela criatividade sem limites dos designers e desenvolvedores de jogos. Aproveitem a aventura!

Agradecemos imensamente à Jamie por ter respondido às nossas perguntas e por ter trazido o "The Griller" para nossas vidas. Confiram mais da nossa equipe aqui na Bethesda Game Studios. Se quiserem trabalhar ao lado da Jamie ou de alguma outra pessoa da Bethesda Game Studios, visitem nossa página de vagas e se candidatem hoje mesmo!