A space explorer looks out over a snowy mountain range on a strange planet. A ringed planet hangs on the horizon. Starfield box art

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29 de junho de 2023

Conheçam Dane Olds, Lead Weapons Artist de Starfield na Bethesda Game Studios

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Conheçam Dane Olds, Lead Weapons Artist de Starfield e desenvolvedor de jogos veterano aqui na Bethesda Game Studios.

Se vocês jogaram The Elder Scrolls IV: Oblivion (Shivering Isles), The Elder Scrolls V: Skyrim ou até mesmo Fallout 4, provavelmente já viram as obras do Dane pelo caminho. Este mês, vamos apresentar Dane e suas extensas contribuições, que ajudaram a moldar os mundos por onde adoramos nos perder.

Fique à vontade para se apresentar brevemente para quem ainda não te conhece, e fala pra gente como é um dia de trabalho normal seu?

Oi! Meu nome é Dane Olds e sou o Lead Weapons Artist de Starfield. Meu trabalho é liderar a equipe de artistas que fazem todas as armas e mods de armas do Starfield. Hoje em dia trabalho principalmente de casa, então um dia típico para mim começa conferindo o Slack e me atualizando do que o pessoal está fazendo. Depois, eu começo a ajudar as pessoas com o que eles precisam terminar ou faço meu próprio trabalho, que pode ser desde criar arte, trabalhar com outros departamentos como Design ou Animação e Efeitos, ou dar feedback e direcionamento a outros artistas da equipe.

Como você chegou na posição de Lead Weapons Artist?

Quando eu tinha cinco anos, meu pai levou para casa um NES usado, e isso mudou minha vida. Eu soube na hora que queria criar jogos e isso abriu meus olhos para essa mídia. Fiquei em êxtase na primeira vez que vi o DOOM rodando num PC em 1993. Tinha alguma coisa no jeito que a perspectiva te colocava no mundo e como as armas te conectavam com o mundo que me fascinava. Eu queria jogar todos os novos jogos que podia para ver todas as novas armas incríveis que as pessoas estavam inventando. No fim dos anos 1990, eu joguei Elder Scrolls pela primeira vez, quando um amigo comprou Daggerfall. O vasto mundo aberto foi um novo paradigma para mim, assim como as armas controladas pelo mouse.

Aprendi tudo que pude sobre como os jogos eram feitos e quando Morrowind foi lançado, eu estava pronto para tentar criar mods. A primeira peça que eu criei para um jogo foi um machado para o Morrowind. Quando finalmente coloquei ele no jogo, era do tamanho de um poste telefônico, mas eu me apaixonei. Eu queria fazer armas para jogos de videogame. Acabei entrando na Savannah College of Art and Design, me formei em desenvolvimento de jogos e consegui meu primeiro estágio na Bethesda Game Studios logo depois de me formar.

**Há quanto tempo você está na Bethesda? E que conselhos você daria para quem quer entrar nessa área? **

Eu comecei em junho de 2006, então já estou na Bethesda Game Studios há pouco mais de 16 anos. Meu maior conselho para quem adora jogos de videogame e quer se tornar desenvolvedor de jogos é fazer com que esse seja o seu principal objetivo de vida. Se quer fazer isso, precisa direcionar absolutamente tudo para lá. Faça com que seja o propósito da sua existência. Aprenda tudo que pode sobre o que é preciso para criar um jogo, quais são as diferentes funções de desenvolvimento e encontre uma que te cative. Depois, persiga esse objetivo com todas as suas forças. Aprenda tudo que pode sobre o assunto e aprenda a trabalhar em equipe. Encontre outras pessoas que querem fazer o mesmo, aprenda com elas e ajude elas a aprender. Se você se esforçar o suficiente, se conectar com as pessoas certas e tiver um pouco de sorte, vai encontrar seu caminho de uma forma ou de outra. Seja trabalhando com uma grande desenvolvedora como a Bethesda Game Studios ou começando sua própria empreitada independente. Se esse for o seu propósito e você seguir firme, vai conseguir.

Qual foi o seu primeiro projeto na Bethesda?

O primeiro projeto em que trabalhei foi a expansão Shivering Isles para o Oblivion. Na época, ainda usávamos tecnologia de grade de caminho para a navegação de IA, e eu fiz todas as grades de caminho de toda a área externa de Shivering Isles. Também criei paisagens e a minha primeira arte profissional. Foi também quando criei minha primeira arma como desenvolvedor: o Fork of Horripilation!

Você tem um projeto favorito em que trabalhou?

Essa é difícil! É difícil escolher um só. O Fallout 3 foi meu primeiro jogo triple A, então foi muito especial para mim. O Skyrim foi uma experiência incrível porque eu pude ajudar a definir o visual da arte dos Dwemer no jogo, além de criar todas as armas de aço e muitos artefatos, como o Mace of Molag Bal. Ah! O jogo também tem uma das poucas criaturas que eu criei: o mudcrab.

Sinto que me tornei o desenvolvedor que sou hoje trabalhando no Fallout 4. Nesse título, o Todd (Howard) veio falar comigo dizendo que tinha uma ideia maluca de tornar todas as armas modificáveis e queria que fosse possível mudar o visual e a jogabilidade delas. Então, comecei com o conjunto de armas de cano e o resto é história. Foi muito divertido descobrir como fazer aquele sistema funcionar e aprendi muita coisa trabalhando no jogo.
O Starfield tem sido uma experiência incrível também. Poder ajudar a definir o visual de uma propriedade intelectual totalmente nova é algo muito especial!

Quais aspectos do seu trabalho você mais gosta?

Sabe, eu crio jogos já faz dezesseis anos e ainda não acredito que posso acordar e fazer isso todos os dias. A parte do meu trabalho que mais adoro é quando alguns de nós nos reunimos e inventamos alguma coisa mais incrível que qualquer um de nós poderia inventar sozinho e fazer virar realidade. Adoro poder colaborar com os meus colegas.

Mais especificamente com relação ao estúdio, o que eu mais gosto na Bethesda Game Studios são as pessoas que trabalham aqui. O estúdio É as pessoas. O que a gente cria é produto de todos nós trabalhando em conjunto e levando nossa essência para o processo criativo. Eu adoro os mundos únicos que a gente cria e as experiências que se pode ter neles. A Bethesda Game Studios é mesmo muito especial.

Você tem algum jogo favorito ou jogos favoritos que realmente te inspiram?

O meu jogo favorito de todos os tempos sem dúvida é o Castlevania: Symphony of the Night. É uma obra-prima. Também sou muito fã das série de jogos Souls da Fromsoft, e o meu favorito é Bloodborne ou Elden Ring. E quanto a jogos que me inspiram, preciso falar do trabalho de armas feito pelos meus colegas da id, da Machinegames e da Arkane. Eles criam as melhores armas da indústria e sempre me inspiro com as criações deles.

Dos seus próximos trabalho, qual você está mais animado para mostrar ao mundo?

Mal posso esperar para que todos possam jogar Starfield! Colocamos muita energia nesse título e criamos algo muito especial.

Você tem alguma história divertida do seu trabalho nos jogos da Bethesda Game Studios?

Uma noite, perto das festas de fim de ano, eu estava trabalhando até tarde. Não sabia que tinha mais alguém no escritório e ouvi uma batida no vidro perto do meu cubículo. Me levantei para ver quem era e era o Shinji Mikami procurando o Todd. Não é sempre que uma lenda do desenvolvimento de jogos aparece no seu cubículo quando você está trabalhando até tarde!

Outra lembrança preferida minha seria quando viajamos para a E3 2011. Naquele ano, o Skyrim estava na lateral do hotel Figueroa em Los Angeles e foi difícil acreditar que aquele era o NOSSO jogo na lateral daquele prédio. A gente também tinha a réplica de um elder scroll no nosso stand, que foi criado com base na escultura que fiz para o jogo. Foi a primeira vez que fui para a E3 e foi uma viagem muito especial.

Você aborda o jogo em que trabalha atualmente de alguma forma diferente dos anteriores? (Ferramentas novas? Tecnologia nova? Truques novos?)

Sim! Todo novo projeto tem desafios únicos e exige que a gente analise nosso fluxo de trabalho e descubra qual vai ser a melhor ferramenta para o trabalho. No Starfield, por exemplo, eu sabia que faria muitos trabalhos em superfícies duras de precisão (criando objetos feitos pela humanidade, como armas, naves e prédios). Nos projetos anteriores, o Zbrush foi meu principal software 3D, mas mudei para o MOI3D para o Starfield, porque queria controlar com mais precisão as superfícies e transições. O MOI tem NURBS e não polígonos como o Zbrush. Eu podia pensar em termos de trocar de gráficos rasterizados para vetores em 2D. Para as necessidades de projeção, comecei usando o Marmoset Toolbag 4. A fixação de desvio é incalculável para trabalhos em superfícies duras. Até passei um tempinho usando o Marvelous Designer para criar algumas partes de tecido para as armas da Frota Escarlate.

Que tipos de história mais chamam a sua atenção nos jogos?

As histórias que me envolvem costumam ser aquelas mais interpessoais ou (estranhamente) contextuais. Adoro ver as relações e as personalidades dos personagens se desenvolvendo durante o jogo. Também adoro esbarrar em histórias contadas por meio do ambiente ou como um item pode ser usado. Gosto muito também de histórias que deixam margem para a imaginação e deixam a gente preencher as lacunas.

Há algum tema universal que você goste de explorar (ou até revisitar) quando cria para os mundos da Bethesda Game Studios?

Embora não seja exatamente um tema, quando estou criando um item para um jogo, eu sempre penso no contexto no qual ele seria usado e quem criou. Essa informação me ajuda a criar o visual e a sensação do objeto e, por fim, ajuda a informar o mundo do jogo e a ambientação. Quando eu estava começando a criar o tipo de decoração que seria usada nas armas de aço do Skyrim, pensei em quem eram os Nords e como teriam criado os designs de suas espadas. Fui além do trabalho com nós dos nórdicos e celtas, e abstraí mais. Incorporei o espaço negativo como um recurso de design e fiquei muito feliz em criar algo que parecia ter sido feito especificamente pelos Nords do Skyrim.

No Starfield, na criação das armas da CombaTech, a gente queria criar itens otimizados para viagens espaciais. O que significava tentar reduzir o peso o máximo possível e deixar as coisas o mais compactas possível, para que pudessem entrar nos espaços apertados de uma espaçonave. Assim, nossas armas da CombaTech são criadas a partir de ligas de metal e polímero leves, e são na maioria designs bullpup.

Tinha algo específico que você queria incluir no seu projeto atual?

Bem no início, eu tive uma ideia divertida de armas com propulsão eletromagnética para o Starfield. Falei disso para o Istvan e o Emil e eles gostaram. O resultado foram as armas Kore Mag no Starfield. Se você vir o trailer de revelação da jogabilidade com bastante atenção, vai conseguir ver uma.

Até agora, qual o aspecto favorito do jogo em que está trabalhando no momento?

Eu adoro a Confederação Freestar no Starfield. Adoro a atmosfera de velho oeste espacial. Não me canso. Me diverti muito trabalhando em alguns dos designs para as armas da Laredo, que são encontradas bastante no espaço da Freestar também.
E a minha arma favorita no Starfield, essa é uma escolha difícil! O lança-foguetes Bridger foi muito divertido de criar e curti trabalhar nele com Ilya e Istvan. Outra favorita seria a PulsoMag. É uma das novas armas com propulsão magnética que tem uma grade de 25 tambores. Cada tambor tem seu próprio laser de mira, o que é incrivelmente legal. Quando você usa no jogo, vê uma grade de lasers projetada nos objetos no mundo que te informa exatamente onde os tiros vão acertar. A gente nunca fez algo assim antes. Mas tem tantas outras armas que eu adoro. O Razorback é um revólver de seis tiros que usa munição fumegante de 7,5 mm que uso quando quero ser um caubói espacial. A AA99 tem uma aparência muito robusta e legal. É difícil escolher uma favorita, então vou deixar assim. Mal posso esperar para compartilhar todas elas com vocês!

Você teve oportunidade de experimentar algo novo no projeto atual?

Sim! Essa é a primeira vez que sou líder de um projeto, então essa foi uma experiência totalmente nova para mim. Eu também pude apender a usar vários softwares novos e ajudar a desenvolver algumas coisas novas para o nosso sistema de armas.

Agradecemos muito ao Dane por nos dar um pouco do seu tempo e responder nossas perguntas. Confiram mais da nossa equipe aqui na Bethesda Game Studios. Se quiserem trabalhar com o Dane ou qualquer pessoa aqui na Bethesda Game Studios, visitem nossa página de carreiras e inscrevam-se hoje mesmo!

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