A suit of power armor from the Fallout series stands next to the "Bethesda Game Studios" sign lit in the Bethesda Game Studios lobby.TES-Oblivion_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
27 de março de 2023

Conheça Angela Browder, Studio Director da Bethesda Game Studios

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The Elder Scrolls IV: Oblivion

Neste mês tivemos a oportunidade de conversar com Angela Browder, Studio Director da Bethesda Game Studios.

Ela ficou feliz de compartilhar informações sobre as responsabilidades, jornada de carreira e experiências na indústria de jogos que moldaram seu caminho para uma posição de liderança.

O que sua função como Studio Director da Bethesda Game Studios implica? Como é sua rotina normalmente?

Não acho que exista uma rotina normal. Meu trabalho tem três áreas gerais e eu diria que, normalmente, vivo em uma delas de cada vez, e a área em questão tende a ser aleatória e depende das necessidades do dia.

A meu ver, tenho três papéis principais. Um é o das operações de rotina, como gerenciar a construção de hardware e garantir que ele chegue às pessoas, algo como “descobrir o que precisamos para manter o trem andando”. Então tem o de planejamento para o futuro. Passo uma quantidade considerável de tempo pensando sobre isso. Como quero que este estúdio seja? Quem eu quero ser? Que tipo de ambiente quero dar às pessoas que trabalham aqui? Penso muito sobre como isso vai ser daqui a um ano. Daqui a cinco anos. O que eu preciso começar a fazer agora para que consiga alcançar os objetivos e visão que tenho para o tipo de lugar em que quero trabalhar.

Por fim, tem o terceiro papel, que é o de escutar e conversar com os líderes. Seja na liderança do estúdio ou de projetos individuais, uma pessoa na posição de liderança tem muitas atribuições. É aqui que eu entro. Sou alguém que pode dar conselhos quando necessário, ajudar a formular planos, procurar por críticas construtivas ou ajudar a lidar com as responsabilidades que foram colocadas nos seus ombros. Esse é um dos aspectos que eu mais gosto ao mesmo tempo que levo muito a sério. É assim que essas pessoas se tornam líderes melhores e aprendem a preparar quem trabalha para elas para o sucesso.

Como você chegou na sua posição atual?

Comecei no QA, que era algo bem pequeno na época. Eu era a líder do turno da noite da versão de PS3 de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Então tive a oportunidade de fazer uma entrevista para a posição de Producer. Eles me contrataram e me colocaram na área de arte... e eu não sabia nada de arte. Eu me formei em direito. Mas foi uma ótima oportunidade para eu aprender no processo, por isso pude descobrir o que faz uma Art Producer, pois nenhum de nós sabia. Aprendemos enquanto fazíamos o trabalho e, ao longo do tempo, entendi muito sobre o que precisava fazer para ter sucesso. Quando você é uma produtora, tem duas responsabilidades principais: uma é o projeto, e outra são as pessoas. E isso continua sendo verdade quanto mais alto sobe na liderança.

Fui Art Producer por 15 anos. Comecei em arte e animações de personagem e eventualmente passei para a liderança de todo o departamento de arte. Eu gerenciava de 50 a 60 artistas e não só precisava garantir que eles seguissem com a produção, mas também ajudá-los a alcançar seus objetivos de carreira, pois eram pessoas. É preciso garantir que todos estejam felizes, então passei muito tempo implementando processos e procedimentos que não existiam antes, pois éramos muito, muito pequenos e, quando crescemos, esses procedimentos eram necessários. E acho que esse tipo de coisa realmente me ajudou muito para me preparar para meu cargo atual.

Em 2020, me tornei Studio Director. Acho que eu fui selecionada por causa da minha experiência gerenciando o lado das pessoas e o da organização de uma forma positiva.

O que fez com que você saísse de uma formação de direito e entrasse para o desenvolvimento de jogos? Acredita que alguma parte da sua formação tenha sido útil no seu cargo atual?

Naquela época, eu jogava um MUD chamado Modus Operandi. Eu joguei ele por muitos anos, desde o ensino médio, e eventualmente me tornei uma Game Master. Era um projeto criativo para mim. Eu havia entrado para a ordem fazia pouco tempo, mas estava desempregada, com um diploma de direito e muitas dívidas. Eu estava atrás de emprego, e tinha uma amiga que trabalhava na Bethesda que disse, “olha, a gente tem uma vaga no departamento de QA. Por que não vem trabalhar aqui até conseguir um emprego?”.

Menos de um anos depois eu tentei a vaga de Associate Producer que me ofereceram pois eu estava em uma encruzilhada da minha vida. Eu amava a faculdade de direito, amava aprender, mas ser uma advogada não era tão gratificante. Naquela época, eu não sabia que era possível ter uma carreira em jogos sem ser uma artista ou programadora.

Ter um diploma de direito e em negócios me ajudou a ser uma produtora de sucesso pois, durante todos o ensino superior, tive que aprender a ser organizada e como me comunicar com outras pessoas. Isso me deu muitas ferramentas para me tornar uma boa Product Manager e pude passar mais tempo aprendendo sobre os aspectos que ainda não sabia. Acho que parte do motivo que me trouxe até aqui é eu ter tido a oportunidade de me tornar uma profissional mais completa.

Dos projetos em que trabalhou, qual você mais gostou? Qual o momento favorito da sua carreira?

Acho que meu projeto favorito foi Oblivion. Acredito que, para a maioria, seu primeiro projeto de verdade na indústria sempre vai ter um lugar especial no seu coração. Ajuda ele ter sido um jogo excelente!

E pode ser meio cafona, mas me tornar Studio Director foi um momento muito, muito especial. Esse obviamente é um momento favorito para mim porque, quando você trabalha por muito tempo em um lugar, ter alguém que faça uma decisão que mostra que essa pessoa confia em você, isso realmente valida seu trabalho. Dizer “Angela, achamos que você consegue fazer isso, vai nessa” mostra muita confiança. Quando o Todd me ligou e disse “Vou promover você a Studio Director” eu pedi duas vezes que ele repetisse o que disse, fiquei muito confusa. Desliguei o telefone e estava muito emocionada, isso foi muito importante e foi um momento especial na minha vida e carreira.

Outro momento muito importante foi me sentar no Dolby Theatre quando apresentamos o Fallout 4, e eu era a produtora dos elementos em vídeo. Todd Howard subiu no palco e mostrou os vídeos, e eu estava cercada de fãs que estavam esperando por Fallout. Só esperando pelo momento, e ver eles ficarem tão felizes porque amam Fallout. Não teve outro momento igual na minha carreira.

O que você mais ama no seu trabalho? O que mais alegra você quando vem trabalhar?

Fui abençoada com quase 18 anos de trabalho aqui. Tem um motivo para eu ter ficado aqui por tanto tempo, e o motivo são as pessoas. Elas são minhas amigas. Meu casamento foi composto de cerca de 85% funcionários da Bethesda. São as pessoas e os laços que você cria trabalhando com elas nas trincheiras, os relacionamentos criados por passar tanto tempo juntos aqui. Eu sei que é um pouco cafona dizer isso, mas, quando comecei na Bethesda tantos anos atrás, as pessoas daqui se tornaram minha família. Agora que sou Studio Director, quero fazer o que é certo por todos, e quero que seja uma experiência incrível para eles. Todos aqui me deram tanto, e eu sei que tenho a capacidade de melhorar tudo para eles.

Tem algum conselho para quem quer entrar na indústria de jogos, ainda mais para aqueles que não têm experiência com videogames?

Encorajo as pessoas a tirarem a ideia da indústria e se concentrarem no trabalho. Procurem pelo que a empresa pede em termos de habilidades. Tudo é uma questão de ponto de vista, certo? Posso pegar minha experiência e mostrar um ângulo dela de uma forma que o responsável pela contratação entenda que sim, nunca trabalhei na indústria, mas eu tenho essas habilidades, vontade de aprender e sou uma gamer.

Gerentes de RH amam a oportunidade de moldar pessoas e ensiná-las. A maioria deles procura por alguém que é pelo menos meia página em branco. É algo como querer ensinar tudo que você precisa saber, mas também poder moldar um funcionário que trabalha da forma que mais se encaixa na nossa organização e combine com a cultura da empresa.

A outra dica que eu tenho é não parar de tentar. Você pode não combinar com um lugar em particular, ou eles estão em um ponto do projeto em que não podem investir e ensinar você no momento, mas aquele outro estúdio logo ali pode ser o contrário. Não deixe que uma rejeição pare você. Eu encorajaria as pessoas a continuar tentando. Não leve a rejeição para o lado pessoal. Continue tentando. Siga em frente.

Pelo que você está mais ansiosa neste ano? Como vai ser o futuro da Bethesda Game Studios?

Como um estúdio, crescemos muito, e temos a oportunidade de decidir quem queremos ser. Tenho muito orgulho de onde estamos, mas ainda temos espaço para continuar crescendo. Estou muito empolgada de fazer parte disso e orgulhosa de ter passado toda minha carreira aqui, e planejo fazer isso até me aposentar.

Quero criar um lugar que a filha de minha filha possa trabalhar um dia e ser feliz, encontrar desafios, satisfação e uma carreira. Quero poder dizer que fazemos os melhores videogames do mundo e que somos os melhores empregadores, quero que sejamos o pacote completo.

Agradecemos muito à Angela por nos dar um pouco do seu tempo e responder nossas perguntas. Confira mais da nossa equipe aqui na Bethesda Game Studios. Se quiser trabalhar junto da Angela ou qualquer pessoa aqui na Bethesda Game Studios, visite nossa página de carreiras e inscreva-se hoje mesmo.

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