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The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29 de abril de 2022

Construindo Morrowind

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The Elder Scrolls III: Morrowind

Em 1 de Maio de 2002, um novo capítulo na história dos jogos eletrônicos foi aberto quando Bethesda Game Studios lançou The Elder Scrolls III: Morrowind, que se revelou ser um marco no gênero RPG, um primeiro passo para muitos jogadores de console e um divisor de águas para o estúdio.

Morrowind foi uma empreitada pioneira, quebrando barreiras tecnológicas e de narrativa para criar um mundo vivo e memorável jamais experimentado anteriormente pelos jogadores – e ainda hoje vale a pena revisitar.

Em 1 de Maio de 2022 celebramos 20 anos desde o lançamento de Morrowind e o caminho traçado para a série The Elder Scrolls. Juntem-se àqueles que trabalharam no jogo enquanto eles relembram com foi desenvolver esse RPG clássico e o que tornou um projeto tão especial:

Estabelecendo uma Franquia

Bethesda Softworks era uma empresa muito menor naquela época, e Pete Hines lembra de todas as funções que teve que de realizar e que eventualmente o levaram ao seu cargo atual de SVP of Global Marketing & Communications. Desde pedir para a imprensa via fax (sim, fax) formulários de NDA assinados com identidade para assegurar acesso antecipado ao jogo, até organizar o desenvolvimento do guia de estratégias – uma tarefa que ele ironicamente diz que “quase me matou” – é impressionante e gratificante relembrar do tempo anterior a The Elder Scrolls (aparentemente, um e-mail) ser um nome bem estabelecido.

“Morrowind foi um excelente trouxe muita coisa boa, tinha um ótimo cenário e ambientação e abriu a porta para RPGs nos consoles como ninguém desde então”, diz Hines, “mas acredito que foi disponibilizar as ferramentas que os desenvolvedores utilizavam para fazer o jogo que colocou Morrowind em um patamar completamente diferente, além de ter alterado completamente a trajetória da série The Elder Scrolls”.

Apesar que Morrowind se sustenta de maneira independente, a habilidade de modificar e adicionar o jogo centrou o alvo na mensagem que a expressão dos jogadores era fundamental, levando a uma audiência de jogadores que podiam não apenas se perder no jogo, mas torná-lo algo deles. “Alterou a maneira com a qual as pessoas pensavam sobre RPGs e abriu o gênero para pessoas que nunca o tinham considerado antes”, ele disse. “Oblivion atravessou essa porta correndo e Skyrim a explodiu completamente, mas foi Morrowind que tornou isso possível.“

Colocando Morrowind no Mapa

“Não foi muito depois de ter sido contratado que fui encarregado de desenhar o mapa impresso para Morrowind”, diz Michael Wagner, agora Senior Marketing Art Director da Bethesda Softworks. “Antigamente nós não tínhamos uma maneira automatizada de ver todo o mundo do jogo de uma vez só, então tiver que usar o TES Construction set e ir em cada seção, desenhando o mapa com uma caneta Rapidograph sobre o papel”.

“Quando fiz minha entrevista na Bethesda, (o agora Senior Vice President of Development) Todd Vaughn me mostrou uma versão inicial do jogo e eu fiquei impressionado. Eu fiquei muito empolgado em trabalhar na empresa. Realmente, Morrowind salvou a Bethesda e nos deu a habilidade de fazer tantos ótimos jogos ao longo do tempo e nos tornarmos a companhia que somos hoje”.

“Lançamos uma versão para Xbox e não muito tempo depois, descobrimos que todo mundo na Xbox estava falando sobre o jogo e as pessoas estavam simplesmente impressionadas. Foi super empolgante na época porque você sabia que Morrowind seria lembrado como um clássico e teria um grande impacto nos jogos futuros”.

Estamos felizes em dizer que Wagner ainda produz arte para a Bethesda e felizmente não precisa mais usar uma Rapidographs, graças aos avanços na tecnologia. “De alguma maneira, deu certo”, ele diz, “Vou sempre me lembrar daquela arte do mapa”.

Entrando na Indústria

“Eu era QA Lead do jogo da uma empresa terceirizada usada na época. Tínhamos um time de 10 pessoas para testar esse jogo gigantesco em duas plataformas,” relembra Rob Gray, QA Director da Bethesda Softworks. “Foi uma mudança bem-vinda dos jogos orientados para famílias com os quais trabalhávamos na época, então ficamos empolgados de trabalhar nele – tanto pela mudança como pelo jogo em si.”

Frequentemente testar um jogo requer ir além para encontrar os limites, e com Morrowind não foi diferente. “Para testar casos limites da melhor maneira possível tínhamos que ser criativos”, diz Gray. “Eu lembro de um tester que criou um feitiço de área de efeito grande como uma cidade, que porém causava apenas 1 ponto de dano. Ele subiu em um morro sobre Balmora e usou sobre a cidade inteira. Me lembro que todo NPC se virou para olhar para o jogador e então aconteceu o caos – tanto dentro do jogo como no mundo real. NPCs atacavam de todos os lugares e o hardware (tanto PC como console) ficava maluco.”

Testar esses limites não eram apenas parte do trabalho, mas também expunha quão longe esses limites iam em Morrowind: “Foi a liberdade que o jogo tinha que me fez amar RPGs de novo. Os cenários eram muito diferentes, o lore é super profundo (mas compreensível) e as missões eram únicas e ainda familiares,” diz Gray.

“Do ponto de vista da minha carreira, foi o que me trouxe para cá. O QA Manager da época me contratou na primeira leva de QA in-house e eu estou aqui desde então. Tenho muito orgulho em poder dizer que trabalhei neste jogo e será sempre um marco na minha vida do qual me lembrarei para sempre.”

De Modder a Autor

“Morrowind foi meu primeiro trabalho de programação de jogo,” diz Bethesda Games Studios Senior Programmer Mike Lipari. “Eu joguei Arena e Daggerfall e adorei os mundos enormes e a flexibilidade dos jogos Elder Scrolls. Eu até escrevi para perguntar se Daggerfall poderia ter algum tipo de sistema de plugin como 3DS MAX para que usuários pudessem enriquecer o sistema de prisão e permitir que jogares fossem colocados na prisão para que tentassem escapar.”

“Então uma série de milagres aconteceu e eu me tornei programador júnior, trabalhando em Morrowind e ajudando a desenvolver The Elder Scrolls Construction Set para tornar os meus (e de todos os modders) sonhos uma realidade”.

Claro que em um projeto tão ambicioso como Morrowind foi na época, algumas lições foram aprendidas - algumas das quais até hoje a Bethesda Game Studios leva para projetos futuros.

“Em Morrowind a maioria dos objetos não tinha IDs numéricas. Coisas como celulas ou áreas exteriores usavam o seu nome, ou editor ID, como identificador,” explica Lipari. “Então o jogo foi traduzido e o criador de personagens se quebrou completamente, porque por algum motivo a cidade de Seyda Neen (um nome inventado) foi traduzido para ‘Sehda Nihn’ na versão francesa do jogo. Houve muitos palavrões e luta para consertar isso.”

Deixando de lado as lições da localização - “ID numéricas foram planejadas para Oblivion” adiciona Lipari - o foco na expressão dos jogadores e não apenas na possibilidade de habitar, mas de transformar os mundos foi enormemente popular com os jogadores.

“No nível um é possível conseguir a glass armor se você tiver disposição para procurar ou paciência para roubá-la. Também é possível Levitar sobre barreiras que bloqueiam o prosseguimento da história ou pular com Icarian Flight, (se assegure de possuir um pergaminho para o pouso). Você tem a liberdade para matar NPCs fundamentais para a missão principal, desde que esteja disposto a cortar o fio da profecia. E com uma pilha de poções ultrapoderosas feitas em casa, você pode derrotar o vilão principal sem ter todos os objetos que a missão principal ‘requer,’” diz Lipari.

“Esse tipo de liberdade é incomum em jogos e vale uma ou duas(centenas) de batalhas contra Cliff Racers.”

Dando uma Voz para Morrowind

“Quando fui contratado para Morrowind, tinha apenas dublado desenhos e um jogo em que fiz mais de 200 pessoas morrendo de maneiras extremamente dolorosas e extravagantes. Uma sessão de quatro horas de gritos e sons de morte não poderiam ter me preparado para a experiência massiva de Morrowind”, diz Wes Johnson, dublador de Boethiah, Malacath e Molag Bal em Morrowind, além de ser conhecido pela comunidade por seu papel como o Príncipe Daedrico da Loucura, Sheogorath.

“O impacto verdadeiro dessas sessões, que foi dirigido for Todd Howard, veio depois com o lançamento do jogo. Jogar Morrowind foi uma revelação para mim. Enquanto dublar desenhos era algo bem direto ao ponto na questão da visualização posterior, esse jogo tinha um mundo tão imersivo que eu sonhava com ele depois de jogar,” diz Johnson. “Adquiri um grande respeito sobre quão intimas podem ser as interações entre os jogadores e os NPCs. O mundo estava vivo na minha mente e imaginação e levei comigo todo o peso da minha experiência como jogador para o próximo projeto de Elder Scrolls, Oblivion. Quando vivenciei os personagens em Oblivion, estava completamente imerso nas mais de 800 horas que investi em Morrowind. O mundo vivia e respirava, e sinceramente acredito que o meu trabalho em dublagem de jogos eletrônicos foi grandemente beneficiado por essa experiência.”

Ainda no tópico sobre “viver” em um dos mundos da Bethesda Game Studio, Johnson relembra como até uma voz pode se tornar parte da realidade do mundo – até quando temos interpretações individuais sobre nossos personagens.

“Quando estava gravando sons de esforço, perguntei como o meu Bretão reagiria a um golpe de uma espada larga. Me disseram que eles eram magos, delicados e que deveria então reagir de acordo,” ele relembra. “Então meus Bretões reagiram como eu acredito que a maioria das pessoas reagiriam quando golpeadas e esfaqueadas – um grito agudo. Mais tarde alguns jogadores me contaram que não gostaram disso – o mago deles deveria ser duro, resistente e apanhar como um guerreiro de pedra estoico.”

“Claro, é aí que a verdadeira beleza de Morrowind e The Elder Scrolls está – nós não temos que ser nós mesmos! Podemos ser o que quisermos ser. No mundo aberto de Morrowind, podíamos viver uma vida que parecia real, heroica, aventureira e divertida. The Elder Scrolls tem o poder de nos transportar para um mundo diferente. Um mundo que alguém pode muito bem roubar os seu sweetroll se você não prestar atenção!”

Mas isso não é tudo! Não só apenas as pessoas que criaram Morrowind que tem uma conexão com o seu mundo. Os jogadores que deram seus primeiros passos em Vvardenfell tem suas próprias histórias para contar. Confira neste artigo para ainda mais contos sobre Morrowind, agora por fãs que passaram a trabalhar diretamente nos jogos!

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Parker Wilhelm

Content Manager