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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
14 de outubro de 2020

MachineGames comemora 10 anos

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Wolfenstein II: The New Colossus

Qual tem sido o melhor aspecto de trabalhar na MachineGames?

Kristoffer Kindh, Designer-Sênior de Fases: o melhor aspecto de trabalhar na MachineGames é a cultura e as pessoas que trabalham lá. Todas têm a mentalidade de uma grande família de desenvolvedores, que desejam desenvolver jogos ótimos juntos e se divertir no processo.

Jocke Sohls, Designer-Sênior de Jogo: eu amo a sensação de liberdade que temos quando estamos trabalhando; nenhuma ideia é maluca demais pra sugerir e receber um feedback sincero. Nem todas essas ideias malucas de fato entram no jogo, por vários motivos, mas você nunca sente como se não devesse tentar fazê-las acontecer mesmo assim!

Isso vale para o gerenciamento local da equipe, mas também para os chefes da empresa que nos deixaram pegar uma franquia bem estabelecida como Wolfenstein e dizer: “Tá, mas e se eles fossem robôs?”, “E se você fosse para a lua?”, “E se você fosse decapitado mas sobrevivesse?” e muitas outras coisas ainda mais absurdas que acontecem nos jogos.

Tem sido uma experiência muito estimulante e, obviamente, muito divertida.

Como tem sido trabalhar em Wolfenstein, a franquia que originou o gênero de jogo de tiro em primeira pessoa, e uma série com a qual muitos jogadores cresceram?

Jerk Gustafsson, Produtor Executivo: confiarem Wolfenstein a nós foi a maior honra das nossas vidas profissionais. Muitos de nós nos interessamos por desenvolvimento de jogos por causa da id Software e seus jogos. Idolatramos os caras desde sempre, e trabalhar ao lado deles é a realização de um sonho. Também amamos o B. J. e queríamos homenagear o personagem que a id criou. Para nós, ele é o mesmo cara que você conheceu em Wolfenstein 3D. Apenas aprofundamos aspectos dele que nunca foram explorados no jogo original.

John Jennings, Diretor de Produção: eu entrei no meio do desenvolvimento de The New Order e algumas pessoas da equipe, às vezes, tinham dificuldade para entender “O que exatamente é esse jogo que estamos fazendo? Ele é um jogo de furtividade ou uma experiência de combate alucinante com armas para todos os lados? Tem um tom irônico ou é um jogo sério?”. À medida que as fases jogáveis foram ficando prontas e chegávamos mais perto de completar o jogo, entendemos que a resposta era: “todas as opções anteriores”. The New Order tinha um tom meio único, e foi um jogo difícil de categorizar para muitas pessoas logo depois que foi lançado. Acho que essa é parte da razão pela qual ele é lembrado com tanto apreço por tantas pessoas.

Kristoffer: o primeiro jogo que eu comprei foi Wolfenstein 3D. Fiquei viciado desde o início, então trabalhar com ele tem sido incrível. Eu diria que o melhor aspecto disso foi pesquisar e descobrir para onde queríamos levar Wolfenstein: a direção, jogabilidade e o tom.

Jocke: Wolfenstein é uma franquia bem estabelecida, que existe há muito tempo na indústria de jogos, mas ainda está aberta o suficiente para interpretação para permitir essa liberdade no design que falamos antes. Eu amo que conseguimos mesmo encontrar um equilíbrio na história entre as cenas dramáticas que às vezes são bem pesadas e os segmentos de ação completamente malucos. E, ao contrário do que muitos imaginariam, tudo funciona! Ambos os lados fecham muito bem com a franquia e se complementam perfeitamente! O B. J. também é um personagem ótimo, pois ele é o estereótipo de herói genérico de “homem de ação” e, ao mesmo tempo, um personagem bastante complexo e solidário. É a mesma coisa aqui: essas duas coisas não deveriam funcionar juntas em teoria, mas dão totalmente certo!

Quais são suas cenas/fases/personagens favoritos nos quais trabalharam na última década?

John: para mim, minha experiência favorita foi trabalhar na fuga do Castelo Wolfenstein com o teleférico em The Old Blood. Foi a primeira fase na qual trabalhei com a MachineGames desde os rascunhos iniciais que levamos a um estado quase “concluído”. Estávamos trabalhando nela como parte de um grande marco interno que ia ser distribuído como demo para o todo o grupo de empregados da Bethesda em um tipo de “E3 interna” que fazemos uma vez por ano e, faltando seis semanas para a data, eu estava praticamente em pânico! Ver a equipe se focar, unir e entregar um cenário bonito e memorável foi uma experiência ótima pra mim. Me ajudou muito a compreender o que nossas esquipes da MachineGames são capazes de produzir. Colocamos muita coisa naqueles 30 minutos de jogabilidade!

Tommy Tordsson Björk, Designer de Narrativa: uma das minhas cenas favoritas da produção de Wolfenstein II foi quando B. J. se disfarçou de ator fazendo teste de elenco para o papel do próprio B. J. em um filme, para se infiltrar na estação espacial em Vênus. Claro que ele foi puxado para o teste em si e encarou o produtor do filme, a própria encarnação do mal: Adolf Hitler. Foi uma cena extremamente desafiadora, mas também divertida, de escrever. Foi particularmente bom poder humilhar o Hitler fictício um pouco, caracterizando-o como um homem velho malvado, fraco, louco e, na verdade, bastante patético.

Axel Torvenius, Diretor de Arte: desenvolver o maquinário e robôs nazistas tem sido um alvo de muito amor no estúdio, tanto entre os artistas visuais quanto animadores e o pessoal dos efeitos sonoros. Construir um visual único para nossas máquinas e soldados nazistas de ficção-científica tem sido muito desafiador porque tentamos nos inspirar na estética nazista real da Segunda Guerra Mundial e misturar isso com componentes robustos de ficção científica. Foi uma grande colaboração entre vários departamentos e pessoas da MachineGames. Definitivamente consideraria esse um aspecto que torna muito divertido trabalhar nesta propriedade intelectual, para muita gente.

Jocke: para mim, foi a cena de combate no tribunal de The New Colossus. Foi extremamente divertido simplesmente colocar quantidades absurdas de inimigos e Supersoldados caindo pela cúpula de vidro superior. É uma luta extremamente desafiadora, mas também muito divertida, na minha opinião. Na verdade, ela quase acabou sendo ainda mais difícil. Meu plano inicial era fazer um Zitadelle aparecer como o inimigo final, para encerrar aquela luta, mas ela já estava dura e agitada o suficiente, então abandonamos essa ideia.

Kristoffer: foi muito divertido trabalhar no Ausmerzer em The New Colossus, mas eu diria que trabalhar em Wolfenstein: The New Order em sua totalidade foi meu momento favorito, por ter sido o que marcou o início de tudo para o estúdio.

Há alguma coisa que gostariam de ter incluído em um jogo, mas não tiveram a oportunidade?

Axel: uma das ideias mais legais que infelizmente foi cortada foi um mapa chamado de Kolossmen. Resumidamente, a ideia era de que o regime nazista tinha quatro veículos enormes, do tamanho de grandes plataformas petrolíferas ou cidades pequenas, sendo usados para pacificar os EUA quando eles tomaram o controle. Esses 4 Kolossmen foram aposentados mais tarde, no deserto. O trabalho do B. J. seria atacar um desses, infiltrá-lo, ativá-lo e dirigi-lo pelo Grand Canyon enquanto lutava contra um exército nazista inteiro, e depois fazê-lo colidir contra a Represa Hoover.

Jocke: tínhamos algumas fases planejadas para os jogos que tiveram que ser cortadas ou diminuídas por diversos motivos, mas que eu adoraria ter visto nos jogos prontos. Por exemplo, tínhamos uma ideia de uma missão na qual você teria que dirigir para escapar de um asilo em The New Order, e acabaria em uma perseguição de carro com nazistas, motocicletas robóticas e helicópteros. Era muito promissora, mas nunca conseguimos torná-la tão divertida quanto queríamos, e acabamos cortando esse segmento do jogo, no final.

Kristoffer: o lança-chamas equipado pelo jogador era algo que estava planejado para Wolfenstein 2, uma homenagem ao incrível lança-chamas de Return to Castle Wolfenstein. Teria sido ótimo ter ele para brincar em diferentes momentos do jogo.

Quais foram alguns dos maiores aprendizados desde que o estúdio foi fundado?

Jerk: Youngblood foi nossa primeira tentativa com um modo multijogador e nos ajudou a aprender muito, tanto de uma perspectiva de jogabilidade quanto técnica. Entender que “aprender a parte técnica ao mesmo tempo que se aprende a parte de multijogador” pode ser um desafio grande demais é possivelmente uma das maiores lições que tiramos disso, e uma que não precisaremos repetir uma segunda vez no desenvolvimento de um modo multijogador.

Axel: assegurar-se de que sabe suas forças e suas fraquezas. Identificar quais pessoas são boas em quais coisas e deixá-las trabalhar nisso, e não deixá-las focar somente nesse aspecto específico, mas deixá-las expandir e crescer a partir dele. Cultivar a colaboração e o interesse nerd que alguns desenvolvedores de jogos têm pelo que amam. Você pode ter a melhor ideia do mundo, mas, se não tiver pessoas talentosas para executá-la, será somente uma ideia rabiscada em um pedaço de papel. São as pessoas que integram uma equipe que a deixam forte, então seja muito cuidadoso com quem se junta à equipe e certifique-se de que as pessoas se sentem motivadas e estão gostando da especialidade à qual foram designadas.

Algumas vezes pode ser muito difícil transmitir ideias sutis e coisas escritas em linhas muito tênues em videogames. Quando essas nuances são bem executadas, o jogo se torna forte e memorável, mas é importante estar ciente da dificuldade dessa abordagem.

Tem alguma coisa que teriam feito diferente nos jogos Wolfenstein?

Axel: ir com tudo! Ao longo dos anos e do longo período de produção, contando todos os jogos Wolfenstein que desenvolvemos, acho que nos tornamos mais ousados a cada jogo. Foi um longo processo para encontrar nosso estilo e forma de expressão: para cada jogo, temos levado o universo e a série mais longe, refinando o mundo, o humor e o estilo. Se eu pudesse voltar atrás e refazer as coisas, definitivamente priorizaria os aspectos grandes e monstruosos do nosso regime nazista fictício. Acho que, no início, havia um resquício do pensamento de “nós podemos mesmo...?” e ele foi evoluindo mais e mais para “vamos deixar isso insano, à décima potência!”.

É fácil ficar preso na ideia de que há limites, o que, de um ponto de vista criativo, artístico e filosófico, não é verdade. Há muitos aspectos técnicos, claro, mas não há limitações reais para tornar uma história ou ambientação espetacular e extraordinária. Por exemplo, quando levamos o B. J. para Vênus em The New Colossus. “Meu Deus, nós vamos para Vênus? A quantidade de trabalho que isso vai exigir, a quantidade de conteúdo, etc.” pode ser a primeira coisa que vem à mente. Mas, quando dissecamos isso, não havia nada que separava aquele mapa de outros mapas no jogo. É um exterior com espaços interiores e alguns aspectos únicos, com certeza, mas com o estilo, humor, escolha de cores e materiais e a história sendo contada... voilà, estávamos em Vênus. E, apesar de termos feito diversos jogos com alguns visuais e locais extremos e alguns momentos narrativos bem malucos, não deixa de ser fácil, como um desenvolvedor criativo, ficar preso naquela lógica de mente fechada.

Jocke: tivemos jogabilidade furtiva em todos os nossos jogos Wolfenstein, e tenho que dizer que esse tipo de jogabilidade foi o que menos funcionou, infelizmente. Gostaria de voltar atrás, com um tempo extra, e realmente focar em tornar esse estilo de jogabilidade tão incrível quanto a ação no jogo, se fosse possível.

Outra coisa à qual eu gostaria de dedicar mais tempo é garantir que os jogadores entendam certas mecânicas melhor. Isso é culpa nossa, por não termos explicado elas bem o suficiente, então adoraria ter uma oportunidade para consertar isso.

Kristoffer: eu adoraria ter expandido o universo um pouco mais nesses jogos, explorando outras partes do mundo, nas quais poderíamos ter criado histórias e locais incríveis para os jogadores.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead