
Indiana Jones e o Grande Círculo
Buy GameConheça Jocke Sohls, Senior Game Designer na MachineGames
Indiana Jones e o Grande Círculo
Buy GameHeróis precisam triunfar sobre inimigos.
Este é Jocke Sohls, Senior Game Designer na MachineGames. Jocke foi responsável por projetar e roteirizar os inimigos memoráveis que B.J. enfrentou na série Wolfenstein, e agora está trabalhando com sua equipe na criação de comportamentos dos inimigos e experiências de combate que os jogadores encontrarão em Indiana Jones e o Grande Círculo.
Qual é a sua função na MachineGames?
Eu comecei na MachineGames como Combat Scripter/Designer, então eu era responsável por implementar a experiência de combate e garantir que ela fosse da melhor qualidade em todos os níveis. Isso envolvia posicionar e roteirizar todos os inimigos em todos os níveis do jogo.
Eu me tornei Lead Combat Designer durante a produção de Wolfenstein II: The New Colossus, no qual liderei uma equipe de combat designers que fez tudo que eu havia feito em projetos anteriores.
Atualmente, estou trabalhando como Senior Game Designer em Indiana Jones e o Grande Círculo. Embora eu não tenha mais oficialmente o título de Combat Designer, meu foco principal ainda é trabalhar com os inimigos e seus comportamentos de combate e furtividade e garantir que os níveis ofereçam tudo que projetamos.
Quando você entrou para o estúdio?
Estou na MachineGames desde meados de 2012, então estive muito envolvido com todos os jogos produzidos pelo estúdio até agora. Foi uma experiência muito boa fazer parte de uma franquia tão adorada como Wolfenstein por tanto tempo, mas trabalhar em um projeto da magnitude de Indiana Jones é algo que eu nunca achei que faria no início da minha carreira.
Você teve experiências de trabalho além da MachineGames que gostaria de compartilhar?
Eu comecei minha carreira na Starbreeze Studios, onde trabalhei como Scripter/Gameplay Designer antes de cair meio que aleatoriamente no campo de especialização no qual estou hoje. Um produtor me perguntou se eu queria me concentrar temporariamente mais no aspecto do combate durante a criação de Syndicate 2012, movendo minha mesa para o lado os programadores de IA, e eu concordei, embora não tivesse grandes aspirações de fazer disso minha área de foco. Esse trabalho “temporário” acabou virando algo permanente quando percebi que era muito divertido e que eu era muito bom, e hoje não me arrependo de ter seguido esse caminho.
Trabalhar na Starbreeze me fez conhecer muita gente da MachineGames antes de começar a trabalhar lá, já que a empresa foi fundada por veteranos da Starbreeze, e muitos outros funcionários também saíram da Starbreeze para entrar na MG.
Como é seu dia a dia? Você poderia falar de algo específico no seu trabalho em Indiana Jones e o Grande Círculo de que você particularmente tem orgulho?
Meu principal foco em O Grande Círculo inclui IA, inimigos e combate, mas é mais um trabalho de projeto mais amplo do que algo concentrado na implementação das coisas. Isso quer dizer que toda vez que os inimigos do jogo te matam no jogo, eu sou, ao menos parcialmente, responsável, então já peço desculpas de antemão!
Estou no projeto desde o início, então muitos dos meus primeiros dias trabalhando em O Grande Círculo foram gastos projetando inimigos que teríamos no jogo e os sistemas específicos de que eles precisariam para ter o comportamento desejado. Nesses dias iniciais do projeto, passo muito tempo jogando e testando coisas, anotando o que funciona e o que não funciona como queríamos, além de botar a mão na massa como editor, ajustando comportamentos de inimigos e NPCs ou conferindo os níveis e fazendo os ajustes necessários.

Algo que me dá muito orgulho é o tanto de personalidade que conseguimos incluir nos inimigos para fazê-los realmente sentir como se pertencessem em Indiana Jones. Eles te provocam, conversam e interagem entre si, envolvem-se em situações cômicas durante as lutas etc., tudo que se esperaria de antagonistas numa experiência Indiana Jones. Acho que os jogadores ficarão muito felizes de derrotar esses caras ao mesmo tempo em que se sentem o próprio Indy!
Qual é a sua parte favorita no trabalho?
Minha parte favorita de um projeto é o começo, quando não há ideias descartadas! É muito divertido ter ideias e trabalhar nelas para transformá-las em algo que entrará no jogo. Obviamente, muito do que é feito durante esse processo nunca vai para o jogo finalizado, mas as coisas que entram no jogo são muito boas, e até mesmo ideias rejeitadas podem ter elementos que podem ser inseridos em outros projetos para melhorá-los, então nada é realmente desperdiçado durante – saber o que não fazer é tão importante quanto saber o que fazer!
Outra parte favorita do processo é quando a gente se aproxima do estágio final de um projeto e todas as peças começam a se encaixar, aí você começa a ver como o jogo finalizado vai ficar, em vez de só um monte de documentos vagamente conectados. Essa também é a hora em em que vale a pena botar a mão na massa nos ajustes, e até mesmo mudanças bem pequenas em comportamentos ou durações podem fazer uma grande diferença no quão agradável fica a jogabilidade.
Trabalhar na MG é bem libertador. Não é um grande estúdio, e todos são bem acessíveis e abertos sobre o que está rolando o tempo todo. Isso nos faz sentir muito confiáveis e valorizados enquanto funcionários, o que é muito importante para manter o moral e a motivação lá no alto. Também temos bastante liberdade para experimentar e explorar ideias diferentes, e isso promove inovação a longo prazo. Se você não tem medo de “fazer maluquices” de vez em quando, coisas muito legais podem se materializar.
O que te inspira no seu trabalho?
Como designer, sou responsável por muitos recursos e projetos que são incluídos nos jogos que fazemos. Isso significa que tenho que interagir muito com outras áreas diretamente para ter a adesão delas e ouvir seus comentários sobre as coisas, o que é algo que adoro! Eu entendo o trabalho de designer menos como “projetar o jogo para outros fazerem” e mais como “transformar as ideias do estúdio em algo coeso”. Projetar é um esforço colaborativo e, na minha opinião, é assim que saem os melhores resultados.
Quais outros jogos ou estúdios te inspiraram a entrar na indústria de jogos?
Bom, tem um joguinho chamado The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (se você conhece a história da MachineGames, já sabe onde quero chegar). Eu nunca tinha ouvido falar dele, nem dos filmes nos quais ele era baseado na época, mas, por algum motivo, decidi testá-lo. Aí, durante a introdução, logo percebi que quase todos os nomes na sequência de créditos soavam muito suecos: Jerk, Jens, Fredrik, Anders etc. Isso me fez olhar de novo e pensar: “calma aí, quer dizer que há desenvolvedores de jogos suecos??!”. Isso despertou meu interesse em descobrir mais e, logo depois, entendi que a Suécia tinha uma cena de desenvolvimento de jogos grande e bem-sucedida já naquela época.
A Starbreeze foi a empresa que fez aquele jogo, Riddick, que me colocou no caminho em que estou hoje, e eu comecei minha carreira trabalhando para eles. Eu trabalhei e continuo trabalhando com muitos daqueles nomes suecos hoje na MachineGames.
Do que você acha que o público mais vai gostar em Indiana Jones e o Grande Círculo quando ele for lançado no final do ano?
Acho que o pessoal vai se surpreender com a experiência de jogar como o próprio Indy. Esse tem sido o objetivo desde o início, obviamente, mas acho que chegamos em um resultado melhor do que esperávamos quando começamos a trabalhar no jogo. Isso vale para o jogo todo, não só para as cenas de ação. Está presente nas partes de exploração em que você interage com pessoas e enigmas, além das cenas de história que se desenvolvem.

Qual foi a aventura mais memorável na sua vida real?
Uma das minhas “aventuras” mais memoráveis foi quando eu e minha irmã participamos da Corrida de Vasa. Ela ocorre numa pista de esqui grande e famosa que sedia uma competição internacional anual com milhares de pessoas do mundo todo. Ela começa em Sälen e termina em Mora, com mais de 90 km de extensão. Há um trajeto de trilha que segue adjacente a ela, que foi por onde caminhamos por 3 dias. Foi mais uma realização pessoal pra mim, pois nunca tinha feito nada parecido antes, então tenho muito orgulho disso!
Tem algo que você aprendeu que gostaria de compartilhar com futuros desenvolvedores de jogos?
Não tenha medo de começar sua carreira em uma área que não é exatamente a que você tem como meta futura! Pode ser muito difícil entrar em algumas áreas sem muita ou alguma experiência na indústria. Um exemplo de uma disciplina complicada é Game Design, pois geralmente não há muitos trabalhando com isso em um determinado projeto, então haverá muita competitividade para conseguir essas vagas já existentes. É por isso que começar em algo com requisitos menos rigorosos pode ser uma boa ideia. Talvez você possa começar na área de QA ou Level Design, aprender e crescer a partir daí. Desse modo, você pode desempenhar uma função extremamente valiosa enquanto aprende muito e ganha experiência. Quando eu trabalhava como Lead Combat Designer, tirando eu, toda a minha equipe vinha de uma formação em QA, e há um bom motivo para isso: quem conhece o jogo, aquilo que funciona ou não, melhor do que essa galera?
Talvez você até descubra que adora a área em que começou e nem vai querer mais abandoná-la, o que pode ser ótimo para a sua carreira e para o prazer que você terá no trabalho ao longo da vida!