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01 de junho de 2020

Acertando o tom

Das notas curtas e agudas de um cravo, aos arpégios longos e ressoantes de um sintetizador, a música não só é capaz de dar o tom para mundos inteiros de jogos, mas também de tornar momentos específicos mais memoráveis com a melodia certa. Música é mais do que uma forma de preencher o silêncio. É um idioma que narra sua própria história. Ela cria ambientação e propele o jogador a continuar. Às vezes são ritmos frenéticos de batalhas, às vezes são notas suaves que sutilmente incentivam a dar uma pausa para observar o mundo ao seu redor. Para a equipe da Arkane, a música não serve só como complemento para os ambientes visuais. A música é parte integrante de cada mundo que eles criam, um elemento essencial dos jogos da Arkane.

Acertando o tom

A Arkane usa música para dar o tom aos seus jogos e mundos. Do clima desgastado e urbano de Dishonored ao retrofuturismo com atmosfera de ficção científica de Prey, e além. O primeiro passo para identificar o tipo de música costuma ser determinar os instrumentos que as equipes acham que se encaixam melhor em cada um desses tons.

“Durante a pré-produção de Dishonored, definimos duas orientações gerais para nossa música”, diz Thomas Mitton, Designer de Som Sênior da Arkane Lyon. “Sabíamos que precisávamos evitar instrumentos de sopro e dar destaque aos instrumentos de cordas, especialmente ao violoncelo e ao cravo, para dar o tom de um império que já foi invencível caindo em declínio. A partir desse ponto, estabelecemos nossa segunda orientação: nossa música tinha que ser parte da cidade de Dunwall. Precisamos ter certeza de que ela estivesse diretamente integrada ao jogo, como elemento vivo e não apenas estético. Isso é de extrema importância para todos os projetos que desenvolvemos”.

Mas o processo de encontrar os elementos musicais precisamente certos para incorporar não é nada fácil. Às vezes, é necessário pensar “fora da caixinha”, e é aí que a equipe Arkane pediu o auxílio do talentoso compositor Daniel Licht, que infelizmente faleceu em 2017.

“Tivemos o privilégio de trabalhar com o grande Daniel Licht antes de seu falecimento”, diz Harvey Smith, Direto Criativo e Diretor de Estúdio da Arkane Austin. “Nossa abordagem inicial foi pedir música de época realizada com instrumentação industrial, e ninguém teria tido o sucesso dele em alternar entre ápices dramáticos e passagens soturnas e sorrateiras, perfeitas para um jogo baseado em furtividade que se passa em uma cidade britânica totalmente corrupta e infestada pela peste no século XIX. Houve um momento durante o desenvolvimento de Dishonored em que estávamos em uma conferência de vídeo com o Daniel, explicando a ele como Dishonored 2 seria diferente de Dishonored 1 em termos de local e personagens: a cultura de Karnaca em contraste a Dunwall. Ele se levantou, caminhou até seu estúdio e trouxe de volta um bouzouki [um violão grego] antes de se sentar para continuarmos a chamada. O Daniel começou a tocar as músicas de Dishonored com um toque cigano, e todos nós nos arrepiamos. Era exatamente o que estávamos buscando, e ele entendera de imediato”.

“Conseguimos trabalhar com o Dan de novo em Dishonored 2 em A Morte do Estranho logo antes do falecimento dele”, diz Mitton. “Sentimos falta dele e eu sei que todos vão se lembrar das músicas que ele criou. As músicas dele são inseparáveis do universo, que é resultado de nossa colaboração de quase sete anos, e seguiremos nos inspirando no trabalho dele no futuro.”

Música nova, mundo novo

Mas e quanto ao DEATHLOOP da Arkane Lyon? A ilha de Blackreef é muito diferente das praias vibrantes de Karnaca e das escuras ruas vitorianas de Dunwall. Como capturar o espírito do caos em forma de música? A resposta: não há como. Ou, pelo menos, não com um único tipo de música.

“Primeiro, definimos os elementos mais importantes, que queremos destacar no jogo e deixar bem claros para os jogadores”, diz Michel Tremouiller, Diretor de Áudio de DEATHLOOP na Arkane Lyon. “Normalmente é preciso focar em certos conceitos-chave que descrevem o jogo: esse é um bom modo de começar os trabalhos para a equipe de áudio. Com DEATHLOOP, como com todas as produções anteriores da Arkane, temos diversos conceitos-chave e camadas que forma o universo da história. Os conceitos-chave de DEATHLOOP são coisas como: magia, militar, científico, misterioso, Northeim, festival... a lista segue. Mas, é claro, todos esses conceitos não podem refletir um único tipo de música. Nós criamos universos complexos e originais, então é impossível copiar um estilo de música que já exista”.

Então, como a equipe de Tremouiller conseguiu essa façanha? Como pegaram a identidade visual da ilha (arte pop inspirada na década de 1960 com estruturas militares da Guerra Fria) e interpretaram essas informações por meio do som que se tornará a trilha sonora da jornada de Colt?

“Se tivéssemos que resumir a sensação da música de DEATHLOOP, diríamos que é um estilo de rock psicopata, meio louco, como os habitantes da ilha de Blackreef”, explica Tremouiller. “A música está repleta do som de sintetizadores experimentais do fim dos anos 1960 e começo da década de 1970, misturados com alguns ingredientes da música de Dishonored (instrumentos de corda e toques orquestrais), que a tornam tão especial. Há uma sensação singular ao caminhar pelos bairros de Blackreef. É algo que nunca havíamos tentado antes na Arkane”.

Tremouiller e sua equipe curtiram o desafio de traduzir a energia caótica de DEATHLOOP em forma de música. “Acho que capturamos bem o espírito de loucura”, afirma ele. “Criar um novo som para cada jogo é sempre uma experiência empolgante e única. Mal posso esperar para ver para onde os nossos jogos nos levarão a seguir”.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead