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10 de agosto de 2020

O design de nível dos jogos da Arkane

A Mansão de Lady Boyle. A Tulipa Amarela. A Mansão Mecânica. A Rachadura na Placa. O Apartamento de Morgan.

de seus níveis meticulosamente projetados, porque a atenção aos detalhes ajuda a contar histórias. Esses níveis ambientam o mundo e dão informações aos jogadores de modos até mesmo inconscientes. Todo desenvolvedor da Arkane, no âmago, é um contador de histórias: e cada detalhe serve a necessidade de criar um mundo cheio de vida, no qual os jogadores possam mergulhar de cabeça.

“Parte do charme de alguns jogos é essa sensação de ser transportado”, diz Harvey Smith, Diretor do Estúdio e Diretor Criativo na Arkane Austin. “Estar em um espaço bem construído, que passe a sensação de ser plausível e coerente... completo. Um jogo com um design de níveis bem pensado surpreende o jogador, ironicamente, por atender às expectativas. Os guardas seguem caminhos de suas moradias ou do lugar de onde bebem até o lugar onde fica seu posto. Eles não existem imóveis e eternos simplesmente em um lugar para enfrentar o jogador. Eles não surgem em certos lugares onde não há acesso possível ou forma de voltar para um ponto de acesso plausível. Do mesmo modo, se o jogador chega ao telhado, pode encontrar um ninho de pássaros, talvez até com algo de valor nele. Permitir que o jogador desvie do caminho, explore, siga seus instintos e recompensá-lo por isso dá a ele uma sensação de liberdade e de poder sobre sua experiência no mundo do jogo. Esse é, sem dúvidas, um ingrediente importante no nosso molho secreto”.

Design inspirado

Como discutimos no artigo sobre o DNA da Arkane, os fundadores da Arkane se inspiraram nos tipos de jogos que adoravam: jogos com alto fator de imersão e com níveis incríveis de liberdade para o jogador. E a equipe da Arkane de hoje segue tendo esses valores, continuando a se inspirar nos jogos que eles respeitam.

“Acho que boa parte da nossa inspiração no processo de design de níveis vem de jogos mais antigos que adorávamos jogar e modificar”, diz Yoann Saquet, Designer-Chefe de Níveis na Arkane Lyon. “Jogos como Thief ou Deus Ex nos mostraram como é importante respeitar as diferentes intenções e estilos de jogo de cada jogador, em vez de impor um ritmo, caminho ou até mesmo moralidade específica para eles. Os jogos da Valve também são inspirações e mostram o valor de usar cada nível como uma oportunidade para fornecer algo único e original. Um nível bom em videogames consegue surpreender o jogador. Todos os jogos nos quais nos inspiramos são grandes exemplos de como uma experiência de jogo pode ser poderosa quando todas as disciplinas (design, arte, narrativa etc.) se complementam, reforçando uma à outra e criando um mundo coeso. Esse vasto leque de influências nos ajudou a criar o que chamamos de ‘filosofia de design da Arkane’, e estamos sempre buscando seguir essa filosofia e fazer ela evoluir com o passar do tempo”.

“Nós valorizamos experiências emergentes, improviso e sistemas de jogo que colidem de forma inesperada, resultando em momentos para o jogador que são unicamente deles”, diz Dana Nightingale, Designer de Campanha na Arkane Lyon. “Para que isso seja possível, o jogador precisa de espaço para explorar, que dê a ele a liberdade de usar e de tirar vantagem das ferramentas do jogo. Podemos fazer que ele use sua criatividade com essas ferramentas, dando obstáculos, objetivos e situações com uma variedade de resultados diferentes possíveis. Design de Níveis é um modo de dar aos jogadores oportunidades e limitações para que suas escolhas com os sistemas de jogo realmente se tornem importantes”.

O molho secreto

Mas por onde se começa a trabalhar, no design de um nível de jogo da Arkane? De acordo com os talentosos designers da Arkane Lyon, tudo se origina em uma ideia específica. Antes que a equipe possa começar a juntar as peças para criar experiências memoráveis, eles precisam esclarecer a força-motriz por trás do nível que estão construindo: o conceito que está impulsionando o design.

“Muito antes de considerarmos quantos níveis um jogo deve ter, a aparência deles ou o comprimento, começamos com ideias”, diz Nightingale. “Pode ser uma mecânica de jogabilidade específica, um momento narrativo, um ambiente com um espaço diferente para o jogador explorar, ou mesmo uma vinheta ou imagem muito forte que consideremos inspiradora. Definiremos os níveis a partir dessa coleção de ideias. Fazer isso significa que cada nível nasce de um conceito que nos empolgue muito”.

“Depois de definirmos as ideias principais por trás de cada nível, a equipe de Design de Níveis e os Artistas de Níveis podem começar a buscar referências de temas relacionados às ideias definidas”, complementa Saquet. “Depois, nós construímos lentamente tudo juntos, iterando e avançando durante meses. Queremos que os jogadores sintam liberdade enquanto exploram nossos níveis. A experiência também precisa ser empolgante e surpreendente, e tem que conseguir tudo isso sem parecer um mundo ‘artificial’, ‘de videogame’. Alcançamos isso em nossos jogos passando muito tempo e esforço criando manualmente cada nível”.

Usamos os termos “feito à mão” e “meticuloso” muitas vezes para descrever a abordagem da Arkane para o design de níveis. Não existem áreas sem sentido, nem detalhes ignorados. Mesmo que um espaço pareça mundano, há um motivo por trás de cada esquina, corredor e declive. Para jogadores que gostam de explorar, isso é um prato cheio.

Saquet descreve o processo longo e árduo de esculpir o Distrito Aventa em Dishonored 2. Após a criação inicial, áreas assim são retocadas diversas vezes, deixando cada esquina e apartamento o mais interessante possível. Como Saquet indica, mesmo se uma rua é menos memorável do que o lugar incrível ao qual ela leva, ela ainda precisa parecer importante e recompensadora para os jogadores.

“O maior desafio acaba sendo criar todos os momentos mais simples e ‘rotineiros’ do jogo, para dar uma identidade básica a ele”, concorda Nightingale. “Pode ser tentador focar completamente nas vinhetas mais dramáticas e empolgantes, mas não podemos esquecer tudo o que acontece entre esses ápices, quando o jogador está simplesmente existindo no mundo que criamos. As experiências dele nesses ‘momentos comuns’ podem ser a razão do jogador se apaixonar pelo jogo. Nessas situações, nem sempre sabemos quais são os objetivos dele ou o que lhe chamou a atenção, como sabemos ao criar uma situação espetacular e mais complexa. Tentamos alcançar um equilíbrio entre dar vida ao mundo e não sobrecarregar o jogador com pontos de interesse conflitantes”.

Dando chão à fantasia

Como fazer o impossível parecer real? E, acima de tudo, como deixá-lo verossímil? Porque ele tem que ser verossímil para que os jogadores sintam a imersão pela qual a Arkane se tornou famosa. E isso não é nada fácil.

“Em primeiro lugar, acho que se deve ao nosso desejo de surpreender constantemente os jogadores, tanto no design quanto na arte, o que nos ajuda a trazer o elemento ‘fantástico’”, afirma Saquet. “Mas já que queremos que passe a sensação de imersão, temos que pensar sobre todos os detalhes e nos certificarmos de que tudo faça sentido e que pareça realmente existir em algum lugar. A colaboração constante que temos entre os Designers de Níveis e os Artistas de Níveis ajuda com esse equilíbrio. Buscamos trabalhar de forma paralela, e as duas equipes sempre tentam trazer ideias legais e únicas de seus pontos de vista específicos: um se foca na jogabilidade, enquanto o outro foca na parte visual. Isso leva a ideias fora do convencional partindo das duas equipes. Mas, ao mesmo tempo, elas agem como uma espécie de ‘proteção’ para os colegas de equipe. O Artista de Níveis precisa manter uma estrutura arquitetônica que faça sentido e seja plausível, enquanto o Designer de Níveis precisa se certificar de que os jogadores consigam entender intuitivamente o nível de forma a interagir e formular planos nele”.

“Nossos níveis são construídos por uma grande equipe de designers e artistas que possuem um vasto leque de habilidades, incluindo muitos com base em design de arquitetura e engenharia”, diz Nightingale. “Podemos deixar a imaginação fluir, cientes de que a nossa equipe tem a habilidade de alcançar os objetivos de forma verossímil. Nunca presumimos que as partes fantásticas vão ter significado se o jogador não tiver imersão na experiência, e as partes mais consistentes e reconhecíveis ajudam muito a estabelecer essa imersão”.

Os pequenos detalhes

Há tantos aspectos para se considerar durante a criação e implementação de cada elemento nos níveis, que não são apenas os designers de níveis que tornam tudo possível: a equipe inteira se junta para garantir que cada detalhe tenha um motivo, conte uma história e, talvez o mais importante, funcione. A estrutura de um nível precisa ser intuitiva, mas para a Arkane, também precisa ser inovadora e inspiradora, mesmo que o jogador médio nunca saiba o que está acontecendo por baixo dos panos.

“A cena de abertura de Prey é algo de que me orgulho muito”, conta Eric Beyhl, Gerente de Terceirização de Arte na Arkane Austin. “Foi necessária muita colaboração entre os setores de arte, design e narrativa, tudo se alinhando no planejamento, nos testes e nas iterações, para chegarmos à sequência perfeita. Havia problemas de entendimento e percepção, nas formas de enganar o jogador enquanto escondíamos todas as pistas bem embaixo dos narizes deles; e havia problemas mecânicos e de engenharia: todas as paredes que se mexiam e os truques de espelhos precisavam realmente funcionar! Tudo contribuiu para uma das aberturas mais memoráveis de qualquer videogame, e ela determina o tom para o resto do jogo: não confie em nada!”

“Essa é uma das minhas partes favoritas do Prey”, complementa Susan Kath, que foi a Produtora-Chefe de Prey e agora ocupa o cargo de Diretora de Negócios da Arkane Austin. “Por trás dos panos, todas as paredes e mecanismos realmente se moviam daquela forma, muito embora o jogador não conseguisse enxergar. A equipe trabalhou arduamente para ter certeza de que estávamos criando algo complexo e verossímil, e valeu a pena. Adoramos esses detalhes”.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead