
Construindo um mundo da Arkane
Passaram-se anos desde o lançamento de Dishonored e ainda sonho com Dunwall.
Sinto falta do mundo e tenho vontade de desvendar mais segredos nele: a vontade é tanta que já joguei ele de novo diversas vezes. O mundo é tão vivo que me inspira a contar as minhas próprias histórias. Só jogos muito especiais inspiram essa vontade. Saio me esgueirando pelos becos fétidos de Dunwall e escutando as conversas dos guardas. Carrego novamente salvamentos rápidos quando me avistam, porque estou determinado a não matar ninguém. O meu Corvo não é um assassino.
Criar um jogo que transborde detalhes e que também dê o espaço suficiente para que jogadores criem suas próprias histórias é um equilíbrio muito difícil de alcançar para os desenvolvedores. Criar mundos vivos, mas não sobrecarregados. Únicos e memoráveis, mas familiares o bastante para não sacrificar a verossimilhança. Esse tipo de construção de mundo é um dos pontos fortes da Arkane, e eles se apoiam no seu fascínio pelos pequenos detalhes para auxiliar que eles (e vocês) contem suas histórias.
Os pequenos detalhes
Os mundos da Arkane não são apenas cenários ou ferramentas para avançar a história do protagonista. Eles têm história. Têm um espírito próprio, e as equipes de Austin e de Lyon estão determinadas a fazerem todo o possível para dar vida a cada um desses mundos.
“Nossa função é criar um ambiente profundo, com diversas camadas de história”, diz Harvey Smith, Diretor Criativo e Diretora do Estúdio na Arkane Austin. “Entendemos a arquitetura do lugar, as levas de habitantes que chegaram e como a culinária mudou desde então. A Arkane é o tipo de estúdio onde a criação de mundos é uma das coisas que mais importam”.

Porém, como nos conta Dinga Bakaba, Diretor de Jogo na Arkane Lyon, cada jogo demanda uma abordagem diferente para ser criado. Se as mesmas ideias e princípios são aplicados a todos os mundos, o resultado acaba sendo os mesmos mundos criados repetidamente. Para Bakaba, “gosto de começar pensando no jogador, mesmo que em termos gerais. Qual é a fantasia dele aqui? O que ele ou ela faz? Isso nos dá uma boa ideia do personagem que desejamos criar e do ponto de partida para definir aspectos desse personagem. Já que todo jogador e personagem são diferentes, os seus objetivos e perguntas nos levam a caminhos criativos distintos na construção de nossos mundos”. Não se esqueça: um mundo à Arkane precisa existir além das fronteiras da imaginação do protagonista. “O mundo é uma expressão de quem é o personagem, mas não necessariamente com a impressão de que o mundo gire em torno dele”.

E caso a equipe não saiba como prosseguir ao construir um desses mundos expressivos, eles simplesmente dão um passo para trás e consideram o que já colocaram no papel. “Começamos pensando em questões grandes e expansivas como ‘existe um governo aqui?’”, explica Bakaba. “Depois, escrevemos todas as perguntas para que sirvam como ponto de partida, para que possamos refinar e aprofundar nossas respostas quando soubermos mais claramente como esse mundo funciona. O objetivo é chegar ao ponto onde a lógica interna no mundo que construímos responde à maior parte das perguntas que levantamos”.
Como a equipe de desenvolvimento expressa as respostas que obtém aos jogadores? Em vez de esclarecer cada pequeno detalhe na história principal do jogo, a Arkane permite que a história do mundo transpareça, contando histórias por meio de ambientes e interações, em vez de narrativas lineares claras, digeridas e direcionadas ao jogador.

Vejamos por exemplo o primeiro Dishonored: “meu exemplo favorito de narrativa por meio da ambientação foi como os desenhos de Emily em Dishonored refletem o tipo de mundo que o jogador está criando por meio de suas ações e escolhas”, diz Steve Powers, Designer de Níveis Sênior na Arkane Austin. “Foi uma satisfação enorme ver a reação dos jogadores quando viram que essa criança inocente estava desenhando cabeças cravadas em postes”.
Em nosso artigo focado em design de níveis, o Designer de Campanha da Arkane Lyon, Dan Todd, nos contou que boa parte do design de níveis e da construção de mundos é focada em criar um mundo que pareça real e verossímil, para que as partes mais “estranhas” ganhem destaque. É por isso que a equipe da Arkane coloca esses detalhes da história e toques ambientais em camadas nos jogos, tornando o mundo em que se passam algo vivo e que interage com o jogador: um mundo no qual é possível imergir.

Quando um mundo de jogo parece tão real assim, ele faz com que os elementos mais fantásticos chamem atenção. Sem a imersão profunda do mundo de Dishonored, o Estranho poderia deixar de ser uma figura enigmática de outro mundo, que remete a um semideus, para se tornar um gótico intrometido com um senso de humor bizarro. Os altares que existem espalhados por todo aquele mundo; Os sussurros dos amuletos de osso escondidos em cantos escuros esquecidos; Todas as pistas em um mundo que aparenta ser “real” que apontam para algo muito estranho ocorrendo por baixo dos panos. São todos esses detalhes que tornam os níveis e mundos dos jogos da Arkane tão inesquecíveis.
Preenchendo os espaços em branco
“No quesito narrativo de nossos mundos, cada projeto encontra seu próprio equilíbrio”, explica Sebastien Mitton, Diretor de Arte na Arkane Lyon. “Nossa filosofia é incluir detalhes insignificantes em tal número que os jogadores que explorem muito e que realmente vivenciem a experiência os descubram por conta própria e sintam-se realizados, enquanto ainda deixamos o jogo acessível o bastante ao fornecer detalhes na medida certa para que os jogadores mais casuais entendam toda a história e absorvam o mundo em que os colocamos”.

“Isso vai fazer com que eu pareça malvado”, anuncia Powers, soturnamente. “Mas uma das minhas conquistas favoritas na Arkane foi projetar o Matadouro de Baleias para o DLC Dishonored: The Knife of Dunwall. Foi uma ótima oportunidade de usar um nível e um local para mostrar aos jogadores parte da ficção complementar que torna o mundo de Dishonored mais realista. Por exemplo, momentos como o discurso confuso balbuciado por Bundry para as feras agonizantes e todos os detalhes que ilustram o horror da pesca de baleias. É sinistro, mas é importante para dar aos jogadores uma visão única de nossos mundos”.

Como um iceberg, há muita coisa ocorrendo abaixo do nível da superfície nos mundos da Arkane para jogadores que, como eu, gostam de desvendar esses mistérios. Em cada uma das minhas viagens de volta a Dunwall, descobri mais histórias, mais profundidade nas ideologias políticas, mais detalhes sobre o fanatismo religioso de algumas facções, mais tons de cinza – e até mais daqueles detalhes íntimos inesquecíveis da vida de um NPC aparentemente aleatório. Esses são apenas alguns exemplos das coisas que tornam os mundos da Arkane tão reais e verossímeis.

“Adoro a ficção dos Supervisores em Dishonored exatamente por essa razão”, afirma Bakaba. “Quando você examina o sistema de crenças e os textos sagrados deles, você descobre uma religião muito coerente. Algumas coisas são extremas e outras parecem ter sentido, mas é possível imaginar uma realidade onde gente realmente seguiria uma religião assim. Digo, por mais desprezíveis que sejam os Supervisores, até certo ponto eles têm razão! O Estranho existe e ele está brincando de forma doentia com vidas humanas. É um aspecto muito interessante de explorar em um jogo, e acho que o fato de adorarmos abordar assuntos como esse é outro motivo dos jogadores gostarem tanto de habitar nos nossos mundos”.
Dito isso, vou lá jogar o Dishonored outra vez. De novo.