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01 de junho de 2022

Mesa-redonda da Bethesda: entrando no desenvolvimento de jogos

Recentemente, a equipe da Arkane Austin sentou com alguns alunos e bolsistas LGBTQIA+ selecionados pela organização Gay Gaming Professionals (GGP) para uma discussão especial.

Durante a conversa, os participantes falaram sobre tudo, desde entrar na indústria de jogos e a importância de encontrar um mentor até o que a equipe da Arkane Austin procura em membros novos. Leiam para ver alguns destaques.

Saibam mais sobre Gay Gaming Professionals e como você pode se envolver aqui. Interessados em se juntar à equipe da Arkane Austin? Vejam todas as vagas aqui!

Primeiros passos

Geneva Heyward (GGP, estudante de Design de Jogos na Universidade de Nova Iorque): Qual foi seu primeiro trabalho na área de desenvolvimento de jogos e como foi entrar nele?

Robin Todd (Senior Producer): Eu estudei na Texas A&M, me formei em Ciência da Computação e pretendia fazer meu mestrado na UT. Eu me inscrevi e fui aceito, mas percebi que eu tinha que de fato pagar minha mensalidade, então acabei procurando um emprego temporário.

Na época eu jogava Ultima, e o desenvolvimento dele estava ocorrendo aqui em Austin, numa empresa chamada Origin. Eu pensei que podia dar uma ligada pra eles, ver se tinham um estágio temporário ou algo assim em que eu puedesse provar minha utilidade. Aí eu poderia ir para a universidade e trabalhar lá em meio turno. O problema é que, durante a entrevista, eles me fizeram perguntas sobre C++, que eu nunca tinha programado antes. Eu tive que inventar muitas das minhas respostas no improviso, e de alguma forma fui contratado para trabalhar em Wing Commander 3! E aí a pessoa que tinha liberado o escritório que eu ia usar deixou um velho livro de Turbo C++ lá, então eu aprendi C++ no trabalho mesmo.

E depois, em algum momento, eu pensei “é isso que eu quero fazer”. Eu consegui aplicar minha paixão por narrativas e minhas habilidades com engenharia ao meu trabalho, e acabei nem voltando para a faculdade. Eu consigo visualizar o Heem rindo de mim mentindo numa entrevista de C++...

Heem Patel (AI Engineer): Na verdade é engraçado porque eu tenho uma história muito parecida sobre o meu primeiro emprego. Quer dizer, eu não menti em uma entrevista de C++...

Eu estava buscando um estágio quando fechei meu primeiro ano de mestrado. Eu não tinha conseguido nada e basicamente só enviava currículos para qualquer lugar. Aí eu recebi uma ligação de retorno de um estúdio pequeno em Troy, Nova Iorque, que costumava trabalhar em jogos para a Leapfrog. Eles marcaram uma entrevista, e juro que me dei muito mal naquela entrevista. Tipo, as perguntas superbásicas eu definitivamente errei. Mas eles me fizeram uma proposta. Era um estúdio muito pequeno, e na verdade eu ainda sou o melhor amigo da pessoa que me entrevistou, além de ele também ter sido meu mentor naquela época.

Após começar a trabalhar lá, meio que me dei conta do quanto eu não sabia ou o quanto eu presumia coisas quando estava trabalhando em projetos da faculdade. Me fez abrir os olhos, e o estágio me ajudou muito a descobrir o que eu precisava fazer para realmente ficar pronto para trabalhar na indústria.

Sinceramente, ter essa pessoa como mentora foi incrivelmente útil. Eu podia fazer qualquer pergunta básica que eu tivesse sem me preocupar em ser julgado. Eu nunca precisei me preocupar se ele ia dizer coisas tipo “nossa, esse cara é muito ruim. Ele não sabe isso?”. Pessoalmente, acredito que não existem perguntas ruins, e qualquer coisa que me perguntem é uma ótima oportunidade de aprendizado.

Encontrar alguém como meu mentor é tão absurdamente importante. No fim do meu estágio, eu perguntei para ele por que tinha me contratado. Ele sabia que minha entrevista tinha sido péssima. Eu nunca esqueci a resposta dele: “Você parecia ser alguém com quem eu sairia para beber, alguém que poderíamos orientar”. No fim das contas, quando é seu primeiro dia de trabalho, ser essa pessoa é o ideal. O melhor a se fazer é estar disposto a aprender, crescer e ser orientado. Ter um ego inflado demais e pensar que você sabe mais do que os outros só te atrapalha.

Karen Segars (Art Director): Para conseguir meu primeiro emprego na indústria, me mudei para Austin e fui a tudo que é tipo de evento da indústria para conhecer pessoas. Ser vista pelos outros muitas vezes acaba sendo melhor do que só colocar seu currículo na mesa de alguém. Um outro ponto que é superimportante é ser amigo de outros estudantes com quem você estuda, porque o primeiro emprego que eu consegui foi graças a um amigo da faculdade. Ele estava um ano na minha frente. Nos encontramos em um evento da Autodesk e ele disse que a empresa para a qual ele trabalhava estava contratando, e foi assim que consegui uma vaga na Acclaim, fiquei muito empolgada. Foi incrivelmente positivo. Quando eles não tinham coisas para eu fazer, eu logo me disponibilizava, perguntando no que mais poderia ajudar.

Eu não entendia por que tanta gente com quem trabalhava era negativa, e seis semanas depois a empresa fechou. Na época eu fiquei um pouco devastada, mas foi minha atitude positiva e a empolgação por estar lá e fazer parte da equipe que, a partir daquele momento, me ajudaram a conseguir meu próximo emprego, o que me ajudou a conseguir meu emprego seguinte, que me ajudou a conseguir o emprego depois dele. E assim foi o início da minha carreira na indústria. Eu simplesmente amei fazer parte disso. Só ser autêntica e animada, se importar de verdade com o projeto, ser divertida de trabalhar, gente... isso leva longe.

Kelly Ferry (Lead Campaign Designer): Na verdade eu comecei no ensino médio. Eu sempre soube que queria criar jogos e eu amo escrever. Mas eu só peguei o primeiro estágio que consegui em Nova Iorque. Eu era só assistente de escritório, mas estava tão animada por estar convivendo com desenvolvedores que eu considerava ídolos. Nós fazíamos jogos para celular e para redes sociais de muito tempo atrás. Tipo Jojo's Fashion Show.

Dali em diante eu peguei qualquer estágio que pudesse encontrar enquanto estudava escrita e design de jogos. Finalmente, consegui meu primeiro emprego em tempo integral ao entrar numa competição pra ser designer, e nem sei como, mas ganhei. Depois disso, foi como a Karen disse. Você conhece pessoas, consegue um emprego, trabalha com o pessoal, conhece outras pessoas que estão na rede de contatos delas, faz amizades, prova que é boa no que faz e assim vai. Esse círculo só cresce. Então nunca feche nenhuma porta e faça sempre seu melhor.

Encontrando seu caminho

Emma Reynolds (estudante de Ciências Cognitivas e Comportamento do Consumidor na Universidade da Califórnia do Sul): Como que vocês escolheram os caminhos que estão seguindo agora? Como descobriram no que queriam se especializar?

Heem Patel: Eu sabia que queria trabalhar com jogos, só não sabia o que iria fazer. Eu gostava de programar, então essa meio que era uma escolha óbvia, mas eu testei de tudo. Eu aprendi 3ds Max. Na verdade eu fiz um curso de seis meses sobre 3ds Max no meu programa de mestrado. Mas eu não queria ser um artista técnico, e meio que queria me envolver com deisgn de jogos, então pensei que talvez programação de jogabilidade seria uma boa pedida. Daí eu descobri que programação de jogabilidade é extremamente divertido, e simplesmente parecia que era o que eu queria fazer.

Karen Segars: Eu sempre gostei de arte, e quando eu era pequena olhava uma série chamada “A Magia do Cinema” com meu pai. Na época era meio que mais sobre animatrônicos, e eu não necessariamente queria trabalhar com a parte de robótica, mas eu queria esculpir e fazer a parte artística da robótica, meio que ver essas criaturas ganhando vida.

Quando eu estava chegando na idade de entrar na faculdade, coisas como Parque dos Dinossauros, Exterminador do Futuro 2 e gráficos 3D estavam começando a fazer sucesso, então meus pais me incentivaram a procurar universidades sobre 3D. Eu me formei em animação digital. Enfim, minha irmã se mudou para Austin e descobriu rapidamente que havia uma cena decente de indústria de jogos digitais lá, então eu me mudei também e esse é meio que o fim da história. Eu cheguei na hora certa, e foi a arte ambiental que me chamou a atenção.

Robin Todd: Minha carreira é meio estranha. Quando eu fazia entrevistas, sempre dizia que tinha experiência com engenharia e narrativa, e agora eu tenho experiência com produção. Quando comecei, eu queria ser programador, mas também era fascinado por histórias. Eu me interessei por anime muito jovem, e, quando entendi que não conseguia desenhar, me foquei na narrativa. Então quando trabalhei em Wing Commander 3 e me colocaram como responsável do fluxo do jogo, eu basicamente escrevi o sistema inteiro, que extrapolava as decisões do jogador para definir o que aconteceria no resto do jogo.

E isso era ótimo para mim. A partir disso, criei minha própria empresa e, como muitas vezes acontece, conseguimos desenvolver jogos por dois anos antes de a nossa distribuidora fechar. Aí passei algum tempo escrevendo por contrato para Deus Ex e alguns outros jogos como freelancer, e meio que cheguei num ponto em que pensei: “eu realmente quero voltar a programar?”. Depois de refletir muito, decidi trocar para a parte de produção, e o primeiro trabalho de produção que tive foi na BioWare em Star Wars: The Old Republic.

E eu não vou mentir, foi uma transição difícil para mim, mas a essas alturas eu já sentia que tinha encontrado minha profissão. Eu tinha encontrado meu lar. Esse realmente é o melhor emprego que já tive, só pelo fato de que agora estou em uma posição na qual posso usar todas as minhas diferentes habilidades. Como produtor, apesar de não ter muito conhecimento em uma área específica, você vê muito mais do projeto inteiro.

Agora eu sinto que, apesar de todas as dificuldades e decisões complicadas, eu me encontrei na carreira que eu acho que me traz mais alegria e na qual me encaixo melhor.

Kelly Ferry: Eu sou uma grande contadora de histórias. Eu amo escrever histórias. Eu amo publicar módulos de D&D. Eu participo de tantos jogos de D&D. É, tipo, um problema. Eu sempre soube que queria contar histórias em jogos e ter algum tipo de controle sobre o fluxo deles. Então, para mim, era uma escolha entre design de jogos e design de narrativa.

Mas minha primeira oportunidade acabou sendo em design de jogos, e eu escrevia paralelamente, então eu consegui o melhor de dois mundos. Eventualmente, em um outro estúdio, fiz a transição para designer de narrativa e escrevi a história por um tempo, mas percebi que eu gostava mais do aspecto do design porque, como designer, você mexe um pouco com tudo. Você é meio artista, meio escritora, meio modeladora. Tem que pensar em todos os aspectos que moldam esses ambientes, e, para mim, essa era a parte gratificante. Ser capaz de entender tudo que faz parte das nossas missões, nossas histórias, nossos jogos, nossos personagens. Então não me limitei a escrever porque eu podia fazer muito disso como designer, e isso foi meio que minha vocação.

O que a Arkane procura em novas contratações?

Morgan Hamilton (estudante de Design Digital 3D e Escrita Criativa no Instituto de Tecnologia Rochester): Há alguma habilidade, motivação ou paixão específicas que vocês gostariam de ver em um empregado novo?

Kelly Ferry: Heem falou algo incrível mais cedo quando contou sua história sobre se permitir ser orientado. Quando eu olho para as pessoas com quem quero trabalhar, eu quero que elas tenham instinto e entusiasmo. Não preciso que você saiba tudo. Isso pode ser ensinado. Eu aprendi metade do que eu sei sendo jogada na água e as pessoas ao meu redor dizerem: “vamos lá, nade”. As pessoas trabalharão com você. Ensinarão você. Eu quero te ver ter sucesso e te ajudar a aprender. Então bastam entusiasmo e a paixão pelo trabalho, além da personalidade que te tornará um bom colega de equipe.

Karen Segars: Eu quero falar mais sobre o que a Kelly comentou. Ao começar a fazer entrevistas por aí, é bom saber sobre e gostar da empresa que está te entrevistando. Tenha informações sobre o estúdio com que você está conversando. Uma coisa que eu sempre gosto... claro, você pode finalizar uma tarefa, colocar seus fones de ouvido e terminar o trabalho, mas o melhor é realmente conhecer o jogo em que está trabalhando. Jogar ele. Você pode fazer sua parte e colaborar assim, mas é importante realmente entender o jogo, se envolver jogando ele. Incentivamos muito as pessoas a testar o jogo o tempo todo.

Harvey [Smith, Studio/Creative Director] e Ricardo [Bare, Creative Director] e muitos de nós também jogam, duas vezes por semana. A gente vive observando o jogo porque a gente se importa com a experiência final do jogador, então você também deveria se importar. É uma questão de colaboração, de carinho pelo projeto e pela equipe com que você está trabalhando. Eu procuro alguém que realmente queira fazer parte dessa equipe. Não só “um recrutador me contou sobre esse emprego então eu enviei meu currículo”. Isso faz sentido, mas não é necessariamente o que eu quero ouvir.

Robin Todd: Eu vou repetir o que a Karen e a Kelly falaram. Tecnologia, design... tudo isso pode ser ensinado. As coisas mais importantes que eu procuro são paixão e entusiasmo pelo que cada um está fazendo, e eu também procuro gente que queira trabalhar com outras pessoas. Gente que queira se comunicar e construir algo em comunidade. Eu valorizo muito pessoas que estão dispostas a participar da troca que faz parte da comunicação com o resto da equipe todos os dias.

Harvey Smith (Studio/Creative Director): Eu definitivamente concordo com todas essas respostas. É importante encontrar pessoas com boas habilidades para trabalhar em equipe. Pessoas que ajudam outras a crescer, em vez de deixá-las para trás. Que oferecem críticas, mas de um jeito que você se sente bem sobre seu trabalho e o que já alcançou. Isso é extremamente essencial.

Eu amo quando as pessoas entram e dá para perceber que elas vão ser boas colegas de equipe. Eu posso arriscar fazer algo bobo ou cometer um erro porque posso contar com elas, sabendo que vão me ajudar a resolver as coisas sem me fazer sentir idiota.

Eu também sempre falo que, se você vier conversar comigo, suponho que já seja um bom programador, ou um bom artista, ou um bom designer de fases, ou o que for. Mas o que eu quero ver você sendo mais que isso. Eu acho que o que você realmente pode fazer para ajudar é expandir seus horizontes. Talvez você goste de dança ou arquitetura, ou tenha passado um verão viajando na Ásia, ou cozinha por hobby, ou gosta de puxar peso e sabe tudo sobre levantamento de peso olímpico, ou talvez você esculpa pequenas esculturas de madeira no fim de semana. Ter outros interesses é bom para poder chegar à equipe com outras perspectivas.

Por fim, espero que você queira fazer um trabalho significativo. Espero que não encare apenas como um emprego. Nós fazemos jogos sobre os quais o pessoal continua falando depois de 10 anos, e não estou me gabando disso. Só estou dizendo porque eu já tive problemas antes. Eu já fui demitido por fazer jogos ruins, mas também já fiz jogos sobre os quais as pessoas ainda falam, e isso significa muito para mim e para elas. Então é importante querer fazer algo significativo.

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