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14 de agosto de 2020

Favoritos da Arkane: Memórias do Desenvolvimento

Mesmo para quem olha de fora, o desenvolvimento de jogos é uma montanha-russa.

Tem altos – quando algo em que um desenvolvedor passou anos trabalhando finalmente dá certo – e baixos – quando, às vezes, todo esse trabalho vai por água abaixo. Mas no meio disso tudo, as equipes da Arkane Austin e da Arkane Lyon também criam memórias, então assim como fizemos com personagens e armas e habilidades, também pedimos para que eles nos contassem sobre alguns dos momentos favoritos que viveram nesses anos.

Sébastien Mitton, Diretor de Arte | Arkane Lyon

Acho que o momento mais marcante para mim foi quando um monte dos meus colegas se juntou ao redor de um dos nossos designers que tinha tido a ideia maluca de possuir um rato no primeiro Dishonored (isso não era uma mecânica originalmente planejada). A partir daquele momento, o designer em questão não parou de brincar com os ratos no jogo. Lembro de vê-lo jogar num outro dia e ele colocou uma mina adesiva em um dos ratos, possuiu o bicho e aí detonou a mina perto de um guarda. Mais uma coisa que a gente não tinha planejado inicialmente. Isso se chama jogabilidade emergente, e é divertido!

Jerome Kedzierski, Artista-chefe Técnico | Arkane Lyon

Eu caí na risada tentando imaginar como seria o autorretrato que ia permitir que os jogadores diferenciassem o Duque do dublê dele em Dishonored 2. E, obviamente, o acesso de riso foi ainda maior quando recebemos a pintura da equipe de arte conceitual.

Jeremy Catlin, Designer de Fases Sênior | Arkane Austin

Eu gostei muito de roteirizar o vídeo do Looking Glass no Laboratório de Hardware em que o Dr. Calvino interage com uma balança para abrir um compartimento secreto. Foi um jeito divertido de recompensar os jogadores que prestassem atenção.

E raspando em segundo lugar seria a criação do Sr. Glooson McGlooson. Eu o criei só por diversão, mas não contei para ninguém. Lembro de quando Ricardo Bare e Seth Shain estavam mostrando o Laboratório de Hardware para a imprensa antes do lançamento do jogo e toparam com o McGlooson sem nem saber que ele existia. Como a reação foi positiva, eu soube que ele tinha vindo para ficar.

  • Wendy White, Engenheira de Jogabilidade Principal | Arkane Austin: Eu gostei tanto dele! Até hoje não sabia quem o tinha criado. Bom trabalho.

Jonathan Foudral, Produtor/Designer de Jogo | Arkane Lyon

Teve um período perto do fim do desenvolvimento de Dishonored 2 em que alguns NPCs às vezes caíam das escadas. A explicação era simples: os NPCs estavam correndo rápido demais e podiam acabar alguns quadros acima do chão, onde o sistema de física de corpos era acionado e os fazia cair. Design sistêmico de primeira! É basicamente o que aconteceria na vida real. A gente achou o máximo! Corrigimos, mas fizemos questão de deixar ainda uma pequena chance de isso acontecer, então ainda dá para ver alguns NPCs caindo quando correm nas escadas. Cuidado com o degrau!

Walter Badgett, Designer de Sistemas Sênior | Arkane Austin

Bom, eu só trabalhei em um título já lançado pela Arkane, que foi Typhon Hunter. Achei superlegal trabalhar nas salas de realidade virtual. Elas adicionaram vários desafios únicos ao processo de desenvolvimento usual, como por exemplo: “Como se identifica e remove bugs sem um teclado, usando apenas objetos virtuais?”

  • Susan Kath, Diretora de Negócios | Arkane Austin: [ri] Isso me lembra que tinha um analista de qualidade de Typhon Hunter que sempre gravava vídeos de bugs fazendo gestos estilo Vanna White com as mãozinhas de realidade virtual; eram hilários. “Senhoras e senhores, [floreio com a mão] contemplem... um bug!”

Ricky Llamas, Designer de Sistemas | Arkane Austin

Para mim, foi trabalhar na narrativa de Prey. Naquela época, eu ainda era estagiário/contratante, e lembro de mencionar pro Seth e pro Ricardo que eu tinha interesse em escrever. Bom, nos meses seguintes eu não só pude trabalhar com Chris Avellone (alguém que admiro há anos) como o Ricardo também me deu a liberdade de contar histórias através do ambiente de fases como o Hangar de Transporte e a Usina de Energia. Oportunidades como essas me deixaram imensamente grato e deram início à minha carreira aqui.

Ali Amezziane, Analista de Desenvolvimento | Arkane Lyon

Como analista de desenvolvimento, minhas memórias favoritas geralmente têm a ver com bugs. Em algum momento durante o desenvolvimento de Dishonored 2, tinha um bug relacionado ao poder Distorção Temporal que fazia os NPCs girarem e se moverem aleatoriamente apesar de estarem parados no tempo, o que era hilário de assistir. Um outro ótimo nos fazia repentinamente “voar” ao pegar um tanque de óleo de baleia. Provavelmente foi o primeiro protótipo de um propulsor movido a óleo de baleia.

Sadie Boyd, Artista de Ambientes 2D | Arkane Austin

O processo de garantia de qualidade de Prey foi o meu favorito porque teve muitas situações que a gente não tinha planejado. “Hã, então, eu tava fugindo de operadores corrompidos e caí dois andares, só que enquanto tava caindo eu mimetizei um operador e o status de facção dele mudou. Isso... era pra acontecer?” Tenho quase certeza que foi a Susan que respondeu: “SIM, DEIXA ISSO ASSIM!”

Susan Kath, Diretora de Negócios | Arkane Austin

É difícil escolher uma memória favorita, então selecionei algumas.

  • Dizer pro Ricardo [Bare, Diretor Criativo na Arkane Austin] que a gente não tinha tempo ou dinheiro para botar um poder bola de ratos em Brigmore Witches, mas prometer que ele poderia fazer isso no próximo jogo. Só que não tinha um jeito lógico de incluir uma bola de ratos em Prey. Ou em Mooncrash. Ou em Typhon Hunter. Então agora já virou tradição impedir que o Ricardo tenha a sua bola de ratos para sempre.
  • A infinita variedade de efeitos visuais criados enquanto a gente experimentava diferentes abordagens para a arma GLOO em Prey. Tinha um que parecia várias esponjas de banho gigantes, e vários que deram errado e tinham um aspecto bem... perturbador.
  • Sadie [Boyd] já falou disso, mas os “bugs” que a gente encontrava e ficava tipo: “Não, deixa isso no jogo, é muito bom!” Eu sempre acho o máximo quando isso acontece.

Gretchen Grasshoff, Animadora Sênior | Arkane Austin

Animar a sequência final do Aaron Ingram em Prey. A gente tinha feito captura de movimentos pro Aaron, mas eu tive que criar uma animação configurada à mão para que o mímico o perseguisse e atacasse conforme suas ações. Foi um desafio divertido, criativo.

Thomas Mitton, Designer de Som Sênior | Arkane Lyon

Eu lembro da minha primeira missão de Dishonored, lá em 2009; eu tive que usar umas artes conceituais iniciais e criar um guia temático de design de som em vídeo. Eu já tinha trabalhado pra Arkane em The Crossing e Ravenholm, mas parecia que algo bem único ia acontecer daquela vez. Eu às vezes me lembro dessas coisas e assisto ao meu material antigo, e até hoje me surpreendo. A equipe era pequena e eu tinha uns seis anos de experiência na área, mas foi uma honra trabalhar e integrar aquela equipe tão talentosa. Também lembro do primeiro protótipo do jogo. A Torre Dunwall era diferente e o Corvo tinha um arco, mas o tom e a sensação que eles passavam já eram os mesmos. Foi uma experiência realmente inesquecível.

Amber Hoffman, Supervisora de Qualidade | Arkane Austin

Receber um relatório de bug do Diretor do Estúdio que dizia apenas: “O mímico fica parado aqui feito um pau.”

Roy Kaiser, Analista de Qualidade Sênior | Arkane Austin

O vídeo do Jeremy Catlin pra GameJam de Prey em que Morgan Yu se apaixona por um Fantasma.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead