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06 de fevereiro de 2025

Arkane Studios Funcionário em Destaque: Clément Patalano

Boas-vindas a nossa série Funcionário em Destaque da Arkane Studios!

Uma vez ao mês, vamos destacar uma das pessoas incríveis que trabalham na Arkane Lyon, para que ela possa compartilhar sua história sobre como começou a trabalhar no estúdio e dar alguns detalhes sobre o que envolve seu trabalho.

Hoje, iniciaremos com o Level Designer, Clément Patalano.


Qual é a sua função na Arkane Lyon?

Eu sou um Level Designer, nossa tarefa é usar o espaço e as ferramentas de jogabilidade (armas, feitiços, inimigos...) criados pelas outras equipes para proporcionar os desafios e as situações mais interessantes possíveis para o jogador. Trabalhamos em conjunto com as equipes de arte e narrativa para criar uma experiência coesa e simbiótica.

Todos na Arkane, inclusive nós, nos preocupamos muito em dar aos jogadores informações e liberdade suficientes e, ao mesmo tempo, reforçar a imersão para que eles possam fazer parte daquele mundo, jogar à sua maneira e ter um impacto significativo no universo.

Quando você se juntou ao estúdio?

Eu entrei para a Arkane Lyon em 2018 como Technical Level Designer em “DEATHLOOP”. No nosso estúdio, Technical Level Designers são como uma ponte entre programadores e designers. Asseguramos que os designers tenham as ferramentas certas para o trabalho e traduzimos suas necessidades para os programadores. Eu também ajudei os designers em alguns aspectos técnicos, como criação de scripts e otimização.

É um trabalho interessante e diversificado, mas eu almejava algo que permitisse que minha criatividade se manifestasse de forma mais próxima da experiência do jogador. Ser um Level Designer agora satisfaz essa vontade, e estou muito feliz por ter tido a oportunidade de mudar de função.

Antes de se juntar a Arkane Lyon você teve alguma experiência que gostaria de compartilhar?

Eu sou formado em engenharia de redes e ciência da computação. Também trabalhei como estagiário em uma empresa grande que constrói satélites. Eu sei o quão impressionante é trabalhar com o exército ou com agências espaciais, e ter tido a oportunidade de entrar em uma sala onde os satélites são construídos é incrível. Mas, sinceramente, aquele mundo não era para mim. Era muito “pé no chão” (trocadilho proposital).

Eu era fissurado pela capacidade dos videogames de imergir o jogador em mundos fantásticos, por isso queria muito me tornar um criador. Minha experiência em programação me ajudou a avançar rapidamente, mas eu queria mesmo aprender design e optei por estudar Level Design depois da minha pós em engenharia. Foi um “passo para trás” (de uma pós em engenharia para uma graduação), mas não me arrependo nem um pouco, pois foi tudo o que eu sempre sonhei. Logo após me graduar, tive a sorte de começar a trabalhar na Arkane, que é o estúdio dos meus sonhos.
Mas, por favor, não se deixe desencorajar a se juntar a nós se não tiver uma pós em engenharia ou se nunca tiver trabalhado com satélites! O mais importante é gostar de criar jogos incríveis e ter a disciplina necessária para atingir essa expectativa.

Como é sua função no dia a dia?

Como um Level Designer, nenhum dia é igual ao outro!

No início da produção, passo muito tempo traçando esboços para especificar as diferentes etapas da missão que ocorrerá na fase em que estou trabalhando. Descreverei os diferentes espaços, suas funções, tamanho e como eles estão interligados. Também proponho algumas “vinhetas”, pequenas sequências marcantes da fase que geralmente envolvem narração, mecânica e/ou recursos visuais personalizados, e as valido com as equipes envolvidas.

Quando as intenções de design estiverem definidas, passarei mais tempo criando protótipos da fase na engine com blocos cinza e scripts. Também formarei parceria com um Level Artist, que supervisiona todo o design artístico e a coerência arquitetônica da fase. Interagiremos com frequência para garantir que as intenções artísticas e de design estejam alinhadas durante toda a produção.

Na produção, também preciso ficar de olho em tudo que possa afetar a experiência do jogador na fase em que estou trabalhando: roteirizar a narrativa específica e as sequências de jogabilidade, garantir que o ambiente esteja claro o suficiente, verificar as posições e os movimentos dos inimigos e assim por diante.

É um processo iterativo. Portanto, a qualquer momento na produção, podemos voltar à etapa 1 para nos adaptarmos ao feedback que recebemos ou às restrições técnicas/produtivas que não podíamos prever.

Qual é sua parte favorita do trabalho?

Eu adoro o aspecto criativo do Level Design e a perspectiva abrangente que temos aqui. Nós podemos (e é esperado da gente) fazer sugestões para qualquer tipo de conteúdo, mesmo que envolva narração, mecânica de jogo ou recursos visuais específicos. É claro que teremos que fazer sugestões coerentes para que sejam aceitas, mas a especificidade sobre como e por que devemos fazer algo dessa forma, é algo que também adoro aqui.

Interagir com áreas diferentes, compreender suas abordagens e a colaboração de ideias também são muito estimulantes.

O que o inspira em sua função?

Eu adoro como não há “conhecimento inútil” quando se está trabalhando em uma fase.
Você gosta de música? Por que não adicionar uma mecânica que envolve instrumentos diferentes?
Observar insetos é seu passatempo? Você provavelmente terá muitas ideias para fazer com que uma fase pareça um formigueiro ou criar vinhetas envolvendo hábitos de insetos!

O que quero dizer é que você pode se envolver de verdade em suas fases, e é isso que fará com que elas sejam únicas e especiais. Isso também é um incentivo para, como um designer, prestar mais atenção ao mundo, ler livros, assistir a filmes, jogar, aproveitar a vida. A inspiração pode vir de qualquer lugar!

Quais outros jogos ou estúdios te inspiram?

Nossa, eu poderia escrever sem parar sobre os jogos e estúdios que eu adoro! Tentarei ser breve.

Eu gosto muito da Frictional Games e sua capacidade de manter o jogador imerso. A forma como tudo em seus jogos gira em torno de fazer o jogador sentir uma emoção específica é muito revigorante!

Também gosto muito da Remedy, eles têm universos e histórias tão únicas. Alan Wake 2 foi excepcional! Eles se utilizam da linguagem e a transcendem de uma forma única para servir ao tema do projeto.

A abordagem eficaz de design da From Software é tão fascinante e inspiradora. Elden Ring é realmente uma obra-prima. Bloodborne ainda é o jogo deles que tem um lugar especial no meu coração, graças ao modo como conseguiram transmitir a sensação do horror lovecraftiano.
Outer Wilds, é claro, com sua capacidade de fazer com que o jogador preste atenção aos detalhes, fique curioso sobre tudo e entenda o mundo até mesmo por meio da mecânica mais obscura.

Para finalizar, Undertale é extremamente precioso para mim. Ele me fez perceber o quanto a linguagem pode colocar o jogador (e não apenas seu personagem) no centro da história e que nossas escolhas realmente importam. O jogo foi criado por Toby Fox, que trabalhou nele praticamente sozinho, e me inspirou tanto que decidi trabalhar com videogames depois de jogá-lo!

Alguma palavra de incentivo para os futuros desenvolvedores de jogos?

A criação de jogos é um mundo fascinante, mesmo que, às vezes, seja duro e impiedoso. Ele pode parecer esmagador, especialmente quando você ainda está no início do aprendizado, mas isso é absolutamente normal.

Criar um videogame envolve diferentes tipos de conhecimento, habilidade e ferramentas. É impossível dominar todos eles. Na verdade, até mesmo decidir em como e por que você deve fazer algo já é um desafio em si. Acredite em si mesmo, você aprenderá no percurso e é por isso que precisa continuar. Não gaste muito tempo lendo livros de desenvolvimento de jogos, assistindo a tutoriais, escolhendo a ferramenta certa para o trabalho... Claro, isso é importante, mas a melhor experiência que você pode ter é colocando a mão na massa, e não sinta vergonha em ir devagar, fazer projetos pequenos e simples primeiro.

E, no final, não há sensação melhor do que ver um mundo que existia só na sua cabeça ganhar vida em uma tela e ver outras pessoas se divertindo com ele.


Agradecemos por ler nosso Funcionário em Destaque! Quer se juntar a nós na Arkane Studios? Dê uma olhada nas vagas que temos disponíveis no momento.

Comente abaixo se houver uma função específica que você gostaria de ver destacada a seguir!

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