[ Links rápidos ]MemóriasO futuroGaleriaDê uma espiada nos 40 anos da Bethesda Game Studios pelos olhos dos desenvolvedores e receba uma atualização sobre o futuro do estúdio por Todd Howard.Tim LambProject DirectorMorrowindPrimeiro que jogouOblivionPrimeiro trabalhoDogmeatPersonagem favoritoConfronto de beira de estrada Demo(lição) ao vivo A Irmandade O primeiro título da Bethesda Game Studios que joguei na vida foi Morrowind. Eu tinha acabado de conseguir o emprego de testador de jogos numa outra empresa e estava passando pelo “choque cultural” de jogar jogos inacabados, e meio que fazer as mesmas coisas várias vezes o dia inteiro para procurar bugs. Sempre fui um gamer apaixonado, e costumava voltar para casa à noite e jogar alguma coisa, mas, com aquele emprego, eu meio que perdi a vontade de fazer isso. Mas daí um dos caras do trabalho me sugeriu pegar o Morrowind para experimentar. Lembro de me esforçar para sair da primeira cidade e encontrar alguém à beira da estrada pedindo a minha ajuda. Eu matei o personagem e peguei tudo que ele tinha, e foi um momento “este é o melhor jogo que já joguei”. Eu nunca tinha experimentado nada que oferecesse tanta liberdade naquela época. Eu me lembro da demo de Fallout 3. Estava para entrar AO VIVO e todo mundo ia assistir. Era a chance única de causar uma primeira impressão positiva. Acho que já tinha muita crítica rolando e isso aumentaria a visibilidade do jogo, então as tensões estavam altas. Todd jogou quase até o fim e então começou a disparar um Fat Man por uma rua cheia de carros enfileirados. Enquanto via todos explodirem, lembro claramente de uma sensação de aperto e de ficar na torcida... Quando nada de inesperado aconteceu, foi glorioso, e senti um alívio avassalador. Tínhamos feito nosso trabalho direitinho e conseguimos realizar uma ótima apresentação. Ufa! Antes do lançamento de Fallout 76, tinha um grupo que ficava no escritório trabalhando até tarde. A gente costumava sair mais ou menos ao mesmo tempo. Um desses caras morava à distância de uma caminhada, mas eu dava carona para ele voltar. Parecia a coisa certa a se fazer. Acho que esse tipo de camaradagem levou a um clima de amizade e confiança. Como se fôssemos ser irmãos de armas para sempre. Chris RodriguezStudio Technical Director OblivionPrimeiro que jogouFallout 3Primeiro trabalhoCicerio (Skyrim)Personagem favoritoCiclo completo Vault Boy O primeiro jogo da Bethesda Game Studios que lembro de jogar foi Oblivion. Eu trabalhava no laboratório de física aplicada Johns Hopkins, em Columbia. Saí daquele trabalho ligado à defesa por mísseis e troquei de carreira para a indústria do entretenimento. Acabei indo fazer pós-graduação na Austrália em 2006, bem quando saiu o Oblivion. A universidade tinha comprado e disponibilizado o jogo no Xbox do nosso lounge compartilhado. Foi lá que o joguei, e vi que tinha sido feito pela Bethesda Game Studios. Procurei de onde eles eram e descobri que ficavam a uns 50 km do meu antigo trabalho! Viajei meio mundo para descobrir que a empresa onde eu queria trabalhar ficava logo ali, seguindo a estrada. Obviamente deu tudo certo no final. Na festa de lançamento de Fallout 76, convenci a Jessica Finster (diretora sênior da comunidade) de que eu deveria pegar emprestado o traje de Vault Boy para a festa no escritório. Tive a chance de sair pelo lugar fazendo “toca aqui” com as pessoas e acabei indo parar nas redes sociais da Bethesda Game Studios porque o Todd pediu para pular nos meus braços para eu abraçá-lo. Dan LeeAssociate Art DirectorMorrowindPrimeiro que jogouOblivionPrimeiro trabalhoNeloth (Morrowind)Personagem favoritoCapitão envenenado 7.000 degraus Eu entrei para a Bethesda Game Studios durante o desenvolvimento do Oblivion original e fiquei intrigado pelo sistema de IAs radiantes. Enquanto testava uma missão da Irmandade Sombria, achei a oportunidade perfeita para tirar vantagem de um novo conhecimento em relação aos comportamentos de alimentação dos nossos NPCs. Na missão “Túmulo Aquático”, você recebe a tarefa de matar o capitão de um navio. Pouco depois de concluir a ação, dois compatriotas dele deveriam vir para investigar, o que culminaria numa luta. Em vez disso, eu entrei de fininho enquanto o capitão dormia, roubei toda a comida na sala e deixei um única maçã envenenada no bolso dele. Saí do navio, esperei algumas horas e recebi uma atualização de missão que dizia que o capitão estava morto. Muito impressionado, corri para ver Emil Pagliarulo, quem projetou a missão, para elogiá-lo por levar em consideração uma abordagem tão fora do convencional. Para a minha surpresa, ele ficou tão chocado quanto eu e me informou que não tinha, na verdade, levado nada disso em conta, e que eram apenas os sistemas do jogo interagindo. Embora eu não seja responsável pela disposição geral do terreno em Skyrim, fiquei encarregado de refinar as formas de Alto Hrothgar. Eu olhava para a montanha de vários pontos e procurava manter um formato interessante. Meu trabalho na “Garganta do Mundo” não se limitou a esculpi-la, mas também incluiu encher a montanha com efeitos visuais, plantas e objetos. Isso incluiu, claro, os infames 7.000 degraus. Bom, eu amo tentar ser o mais fiel possível à narrativa ou ao mundo real e fiz o meu melhor para achar um jeito de enfiar todos os 7.000 degraus no caminho escalonado. No entanto, meus melhores esforços para isso incluíram estendê-los para muito além de Ivarstead, envolvendo a montanha e terminando perto de Caminho Branco, na tundra congelada. A questão é que 7.000 é muita coisa! Aliás, meu trabalho NÃO incluía confrontos com inimigos, então não me responsabilizo pelo troll do gelo que foi o flagelo de muitos jogadores. Jeff BrowneGameplay DirectorMorrowindPrimeiro que jogouOblivionPrimeiro trabalhoLiberty PrimePersonagem favoritoA casa Dolby Theatre Música-tema Durante meu tempo estudando design de fases na SMU Guildhall, um amigo me mostrou a edição de outubro de 2004 da revista Game Informer, que trazia Oblivion na capa. Ao ler o conteúdo e ver as capturas de tela, fiquei vidrado numa imagem em especial. Era uma captura simples de uma casa pequena com telhado de palha. Algo nela me atraiu e mexeu com a minha imaginação. Eu queria saber o que tinha dentro, o que havia na floresta atrás dela, se era perto de alguma cidade ou no meio do mato etc. Corta para 2005, e eu me vi sentado no meu primeiro trabalho na indústria, na Bethesda Game Studios. Fui encarregado de testar Oblivion e fornecer análises. Em certo ponto, enquanto jogava, algo chamou minha atenção. Quando me aproximei, tive que parar e tirar as mãos do teclado. Eu estava diante da mesma casa de telhado de palha que tinha visto um ano antes naquela revista Game Informer. Uma torrente de emoções me inundou, e tive que fazer uma pausa para apreciar bem a jornada em que estive ao longo dos anos, que me levou a esse estúdio, e a oportunidade que tinha à minha frente de trabalhar com pessoas incríveis em jogos que gostamos de jogar. Vinte e um anos depois, ainda penso sobre aquele momento e ainda tenho a mesma empolgação e paixão pelas pessoas aqui e pelos tipos de jogos que fazemos. Assistir à apresentação de Todd do Fallout 4 ao vivo no Dolby Theatre em 2015 continua sendo um dos meus momentos mais memoráveis na Bethesda Game Studios. A expectativa, a ansiedade e a animação aumentando a cada semana antes do evento e culminando numa das melhores apresentações de um jogo que eu já vi. A energia dos fãs no teatro reagindo ao nosso trabalho na tela grande combinada com a confiança e a oratória do Todd tornaram aquela noite inesquecível. E ter a chance de compartilhar o momento com colegas da equipe, ao vivo, foi uma experiência e tanto. Eu ainda me arrepio ao assistir àquela apresentação anos depois. As músicas principais dos nossos jogos têm um papel importantíssimo para definir o tom deles. Em uma das reuniões mensais da equipe durante o desenvolvimento de Skyrim, tivemos a chance de ouvir a versão final da faixa principal. Baixaram as luzes do auditório e aumentaram bastante o volume. Enquanto estávamos lá sentados ouvindo, os pelos do meu braço se arrepiaram e permaneceram assim por toda a execução da música. Depois de ouvi-la, eu sabia que ela seria algo especial e memorável que sobreviveria ao teste do tempo. No ano passado, uma das minhas filhas escolheu essa faixa como sua música-tema nas partidas de softball, e foi realmente um momento grandioso que nós dois compartilhamos. Rick VicensArt DirectorOblivionPrimeiro que jogouSkyrimPrimeiro trabalhoNick ValentinePersonagem favoritoO cético Sou um grande fã de RPG desde que me entendo por gente, mas meu amor pela Bethesda não começou da maneira que se esperaria. Eu era cético no início, mas vou explicar... A maior parte da minha experiência ao crescer era com JRPGs. Durante meu último ano na faculdade de Artes, um colega fez uma apresentação enorme, cheia de entusiasmo, para dizer como Morrowind era incrível. Dava para sentir o amor profundo dele ao falar de como o jogo o impactou. Mesmo com essa defesa apaixonada, eu perdi o barco do Morrowind. Alguns anos depois, saiu Oblivion. Eu trabalhava como animador de cenas cinemáticas. Meu amigo e antigo diretor de arte disse: “Rick, você PRECISA jogar”. Ele chegou ao ponto de me presentear com uma cópia do jogo para Xbox! Assim como meu ex-colega, ele era só elogios para a obra. Ele o descreveu como sendo em primeira pessoa, com um visual impressionante. Um jogo cheio de profundidade e sistemas diferentes. O cético dentro de mim imediatamente questionou: “Primeira pessoa? Por que eles fariam isso? Não é de tiro”. Então, naquela noite, fui para casa e comecei a jogar. Minutos se transformaram em horas. Eu não conseguia mais largar. As pessoas no trabalho também começaram a jogar, e nós trocávamos histórias sobre as nossas aventuras. Logo várias pessoas ficaram obcecadas. Oblivion mudou completamente a forma como eu via RPGs, e eu soube que algum dia precisava ajudar a trazer essa magia à vida para os outros. Alan NanesDesign DirectorArenaPrimeiro que jogouOblivionPrimeiro trabalhoPaarthurnaxPersonagem favoritoDias de controle de qualidade, parte 1 Dias de controle de qualidade, parte 2 Uma das memórias mais queridas que tenho do trabalho na Bethesda é a história de como minha carreira começou. Minha primeira exposição ao estúdio foi durante a reta final do desenvolvimento de Morrowind. O jogo estava no início do beta, e eu era muito amigo de alguns dos caras que trabalhavam em diferentes departamentos. As coisas eram um pouco tipo “terra sem lei” naquela época, e meus amigos me deixavam frequentar o lugar (sim, antes de me tornar funcionário), e eu podia curtir jogos multijogador com eles e conhecer todo o pessoal. Acabou que Todd Howard notou minha presença no estúdio e perguntou se eu queria testar o novo jogo deles. Então, eles me botaram sentado no lounge, na frente de uma enorme TV de tubo, colocaram aquele controle original robusto de Xbox na minha mão e me deixaram explorar Vvardenfell. Eu comecei a anotar minhas impressões num bloco de papel pautado amarelo. Jogava, anotava, jogava mais, anotava mais coisas e assim por diante. Eu comecei a notar os desenvolvedores atrás de mim me vendo jogar. Eles perguntavam coisas do tipo: “E então, essa área está muito difícil?” ou “Você entendeu o que estava acontecendo nessa missão?”. Eu podia ouvi-los conversando uns com os outros, às vezes tomando nota do que eu fazia, entretidos debatendo se deviam fazer alguns ajustes ou só dando umas boas risadas. Era um sentimento extraordinário, a primeira vez que senti que estava contribuindo para a criação de um videogame de verdade (acho que dá para achar meu nome nos créditos do manual de Morrowind, na seção “Agradecimentos especiais”). Depois que isso virou uma ocorrência comum, acho que Todd Howard e Ashley Cheng decidiram que alguém fazendo controle de qualidade em tempo integral no estúdio seria uma adição valiosa à equipe, e eu assumi esse papel... Fui um dos primeiros testadores de QA trabalhando em tempo integral na Bethesda Game Studios. Foi uma época doida, informal, divertida, e minha porta de entrada nessa indústria. Só a partir do Oblivion que comecei a projetar missões e minha carreira assumiu toda uma nova direção, mas me sentar no lounge com o controle em mãos e experimentar Morrowind pela primeira vez ainda figura entre os momentos mais decisivos de toda a minha vida. Mike MerriamSenior Content Producer OblivionPrimeiro que jogouSkyrimPrimeiro trabalhoDogmeatPersonagem favoritoTempos de escola A primeira vez que joguei algo da Bethesda Game Studios foi quando estava no ensino fundamental. Meu amigo me contou sobre um jogo que ele estava jogando chamado Morrowind, que o deixou obcecado. Quando voltei para casa, perguntei ao meu pai se ele podia alugá-lo numa Blockbuster para que eu pudesse experimentar também. No fim, o jogo estava um pouco acima da minha capacidade na época, então acabei abandonando o título por ter possibilidades e sistemas muito abertos. Naquele tempo, eu basicamente não sabia aproveitar tudo que tornava o jogo incrível. Passam-se alguns anos e, já na escola secundária, eis que tive a chance de jogar Oblivion e fiquei fascinado. No verão após o lançamento do jogo, tenho quase certeza de que não vi nem amigos nem minha família... passei o tempo todo só jogando Oblivion. Katie Merriam Lead Technical WriterStarfieldPrimeiro que jogouStarfieldPrimeiro trabalhoDogmeatPersonagem favoritoAo que vier pela frente Uma das minhas memórias favoritas do tempo aqui na Bethesda Game Studios é do dia em que lançamos Starfield. Como estúdio, nós todos nos reunimos para comemorar o acesso antecipado e o lançamento assistindo a transmissões ao vivo e a reações das pessoas; ficamos até tarde da noite para celebrar o produto do nosso trabalho juntos. Por ter a chance de acompanhar a Bethesda Game Studios ao longo dos anos, tanto antes do meu tempo trabalhando aqui como agora, de Skyrim a Fallout 4, das datas festivas e piqueniques de verão ao Dia do Fallout e eventos da Make-A-Wish Foundation, sinto que tive muita sorte de ganhar algumas das minhas lembranças mais queridas e alguns dos amigos mais próximos com essa experiência de vida. Mal posso esperar para ver o que o futuro reserva à Bethesda e aos projetos que virão! Troy IrvingSenior AnimatorOblivionPrimeiro que jogouThe Elder Scrolls VIPrimeiro trabalhoReillyPersonagem favoritoPergaminhos demais O tio legal Lançamento à meia-noite Buscando sinal Oblivion foi a minha primeira experiência com um jogo da Bethesda Game Studios, e, quando eu era criança, dupliquei tantos pergaminhos na Cidade Imperial que o meu Xbox travava toda vez que eu tentava voltar. Depois que vi meu tio jogando Fallout 3 quando eu tinha 11 anos (e não entendia nada do que estava acontecendo), resolvi dar uma chance ao New Vegas, que saiu alguns anos depois. O jogo estava na casa desse tio, e eu voltava lá todo final de semana e passava a noite toda acordado jogando. Depois de zerar o New Vegas, joguei Fallout 3 e a franquia se tornou a minha favorita de todos os tempos. Skyrim foi um dos últimos lançamentos à meia-noite a que eu compareci, e também foi o que me introduziu aos jogos de PC. Eu o vi no computador de um amigo rodando a 60 FPS e minha mente explodiu. Durante a revelação de Fallout 4, eu estava de férias com alguns amigos numa cabana isolada. Nós estávamos tão animados que saímos de barco no meio do nada só para conseguir sinal nos nossos celulares para assistir ao evento. Frank ZeccaSupervising Build ProgrammerThe TerminatorPrimeiro que jogouFallout 4Primeiro trabalhoNick ValentinePersonagem favoritoColecionador Impagável Meu primeiro jogo da Bethesda foi The Terminator (O Exterminador do Futuro), de 1991. Ganhei ele em 1993, depois de assistir ao filme O Exterminador do Futuro 2 pela primeira vez. Eu era bem iniciante nos jogos de PC em geral, já que a minha família tinha acabado de adquirir nosso primeiro computador. Não se parecia com nada que eu já tivesse visto. O caráter aberto do jogo e os gráficos eram impressionantes se comparados com minhas experiências anteriores de jogo em consoles. Fiquei fascinado instantaneamente, e enquanto tive aquela velha máquina, sempre voltava para jogar. Continua sendo um dos meus jogos preferidos, então o guardei por todo esse tempo, mesmo que os disquetes já tenham sucumbido à deterioração dos dados. Junto com outras poucas cópias daquela época, é um lembrete para mim de algumas das minhas experiências de jogo favoritas de todos os tempos. Meu tempo aqui está sendo fantástico, e tenho a oportunidade de trabalhar com muita gente incrível. Uma das coisas mais doidas é ser colega das pessoas que fizeram os jogos da Bethesda Game Studios dos anos 1990 e do início dos anos 2000 que eu jogava, incluindo The Terminator (O Exterminador do Futuro)! Lembro de mostrar minha cópia para um dos programadores que trabalhou de verdade nele, e a reação dele ao conhecer alguém que ainda tinha uma cópia do jogo foi impagável. Jae EspinosaPrincipal Systems DesignerFallout 3Primeiro que jogouFallout 76Primeiro trabalhoBrelyna MaryonPersonagem favoritoAchados da loja de jogos Vinte milhões Finalmente em pessoa Meu primeiro jogo da Bethesda Game Studios tecnicamente foi o Fallout 3... mas minha primeira experiência real com um jogo da Bethesda foi, na verdade, Skyrim! Minha mãe, meu irmão e eu éramos grandes gamers. Eu me lembro de ver meu irmão jogar desde o primeiro dia. Vi dragão, vi magias e pensei: “Ah, eu tenho que entrar nisso”. Mas ele não me deixava jogar nem manter meu arquivo salvo! Talvez um ou dois anos mais tarde, achei o jogo em promoção durante minha ida habitual às compras numa loja local de jogos depois de o salário cair na conta. Quando peguei, não conseguia mais largar. Acho que foram centenas de horas. Trilhando o longo caminho até o Forte do Vento, aprendendo feitiços e poções, aceitando pequenas tarefas... ah, e “acampando” na floresta para poder ouvir o mundo enquanto fazia meu dever de casa. No fim, acabei retornando para Oblivion e Morrowind, mas Skyrim foi meu único jogo por um longo, longo tempo. Eu não tinha me dado conta de quantas das minhas metodologias e filosofias de design foram estabelecidas desde esse tempo com Skyrim até eu chegar aqui. A vida encontra um jeito, pelo visto! Estou aqui há algum tempo, mas nada comparado com muitos outros colegas. Então, meu maior momento é mais recente. O maior momento para mim aqui foi quando Fallout 76 se tornou O JOGO MAIS VENDIDO no Steam e alcançou 20 milhões de jogadores! Mais ou menos na mesma época, nós também ganhamos um NYX Game Award em 2025 para Fallout 76 como melhor jogo ativo. Fui contratada pouco depois do lançamento e trabalhei com afinco para continuar levando o jogo ao próximo patamar. Vê-lo tão no alto na lista do Steam depois das minhas contribuições pareceu muito surreal. Nós imprimimos a captura de tela do Steam junto com um cartaz maneiro e saímos correndo pelo escritório com eles nas mãos. Foi um ótimo momento. Meu evento favorito foi provavelmente a festa de lançamento do Starfield. A pandemia foi difícil, claro, e tínhamos contratado muita gente pelos estúdios com quem construí relacionamentos fortes mas que nunca havia visto em pessoa. A expectativa era MUITO real. Todos nós começamos a escolher nossos trajes como se fosse um evento de celebridades... NO ESPAÇO! Os ternos estavam impecáveis. Os vestidos, espetaculares. Eu usei um vestido preto brilhante com lantejoulas que lembravam escamas de serpente e uma máscara decorada, numa tentativa de criar um visual glamouroso à la Casa Va'ruun. Mas nós também tivemos a chance de nos ver e passar um tempo juntos no nosso ambiente natural no intervalo entre o evento e os voos de cada um. Aparentemente, o bufê de macarrão com queijo foi um sucesso, mas eu tenho intolerância a lactose. Philip NelsonLead Gameplay Producer OblivionPrimeiro que jogouFallout 3Primeiro trabalhoMiraakPersonagem favoritoCriação da capital Transformando em realidade A Loja do Robô Antes de me juntar à Bethesda Game Studios, trabalhei para um estúdio de jogos no Texas chamado Terminal Reality. Meus pais tinham orgulho porque eu estava feliz, mas a dimensão do que eu fazia nunca parecia tão grande ou empolgante para os outros como parecia para mim. Meu tempo na Terminal foi ótimo (e alguns colegas inclusive vieram para a Bethesda, onde continuo trabalhando com eles 20 anos depois), mas era um estúdio pequeno, enfiado num prédio de escritórios com uma máquina de Samurai Shodown no saguão.
Entrei para a Bethesda Game Studios em 2007 como designer de fases em Fallout 3. O tamanho da equipe de desenvolvimento não era muito maior do que a da Terminal, mas tínhamos um prédio enorme com refeitório e um átrio incrível exibindo nosso trabalho. Nós pegávamos o metrô e fazíamos viagens regulares a Washington para coletar referências e estudar as vizinhanças e pontos que estávamos recriando no jogo. Foi uma experiência única construir uma cidade enquanto vivíamos pertinho dela. As viagens foram uma experiência fantástica para a criação de laços entre a equipe e nos proporcionaram uma apreciação mais profunda da área. A campanha de tomada do metrô de Washington de Fallout 3 transformou a capital numa visão concreta daquilo em que trabalhamos com tanto afinco. Agora, nossas viagens para a cidade tinham um toque extra de orgulho. A gente pegava o metrô para ir ver um jogo do Washington Capitals ou sair para comer, e a própria cidade exibia nosso trabalho. Quando meus pais vieram visitar e viram nosso jogo cobrindo as estações da capital do país, pela primeira vez senti que eles podiam ver o que eu via. Videogames não eram só um passatempo que pagava as contas. Parecia tão real e importante para eles como sempre foi para mim. Mais de uma década depois, consegui vivenciar aquela emoção de novo, mas desta vez como pai. À medida que mais estúdios se juntaram a nós, adquirimos estátuas e artefatos ainda mais legais para exibir no átrio, o que culminou com a adição do animatrônico de Mr. Handy do Fallout 4. Em 2019, minha esposa e meu filho de 3 anos apareceram por aqui, e meu filho ficou deslumbrado. Ele passou anos dizendo orgulhosamente a todos que o pai dele trabalhava na “Loja do Robô”, e me pedia com frequência para vir junto só para ficar no átrio. Ano passado foi a primeira vez em que meus dois filhos tinham a idade necessária para participar do nosso fantástico “Dia de Trazer os Filhos ao Trabalho”, e depois de um dia, ambos concordaram que queriam “viver aqui para sempre”.
No início da minha carreira, eu esperava que meus pais entendessem por que fazer jogos significava tanto para mim. Anos mais tarde, pude ver meus próprios filhos andarem pelo nosso átrio com aquela mesma sensação de encanto e empolgação. Em certo ponto do caminho, isso parou de ser apenas um trabalho legal e se tornou algo que eu podia compartilhar com as pessoas que mais importam para mim. Tem sido uma honra viver essa jornada na “Loja do Robô”. Maja JevremovicLead ProducerSkyrimPrimeiro que jogouStarfieldPrimeiro trabalhoKarliahPersonagem favoritoDentro da Arena Na tela da TV Pequeno desvio de aniversário Para os Bethesda Game Days da PAX East 2019, as equipes de eventos e de TI montaram áreas de teste do jogo num local mais aconchegante, atravessando a rua do centro de convenções. Eu me lembro que alguns de nós jogaram The Elder Scrolls: Arena por tempo suficiente para fugir da masmorra e salvar o jogo no mundo maior para nossos fãs. Para alguns de nós, incluindo eu mesma, foi nossa primeira vez jogando The Elder Scrolls: Arena. Lembro de ficar maravilhada com as decorações e temas da festa de lançamento de Fallout 76. Quando vejo aquelas fotos agora, quem imaginaria que 6 anos depois veríamos a estreia de Fallout no Amazon Prime como uma série de TV? Eu amei demais as temporadas 1 e 2, e estou bem ansiosa pela 3. Fui até o escritório gravar a minha entrevista para o Starfield Direct de 2023 e depois dirigi imediatamente para o aeroporto para pegar um voo para a Disney, fora do estado, para o meu aniversário. Eu não queria perder a oportunidade incrível de falar sobre Nova Atlântida!