
Starfield
Buy GamePoznajcie Emila Pagliarulo – głównego projektanta gry Starfield
Starfield
Buy GameDyrektor artystyczny Emil Pagliarulo to weteran Bethesda Game Studios. Pracuje w tym studiu od 19 lat, tworząc niezapomniane wspomnienia i dzieląc się niesamowitymi opowieściami w wielu grach – od The Elder Scrolls III: Morrowind po Fallout 76. Obecnie cieszy się artystyczną wolnością jako główny projektant i pisarz gry Starfield.
Jeśli nie śledzicie wiadomości o Starfield, mogliście przegapić nasz najnowszy materiał filmowy „Do gwiazd: Z myślą o wędrowcach”, w którym Pagliarulo wraz z reżyserem gry, Toddem Howardem, głównym grafikiem, Istvanem Pelym, i głównym projektantem zadań, Willem Shenem, opowiadają o procesie tworzenia światów i doświadczeń, które sprawiają, że Starfield i gry Bethesda Game Studios są tak pełne życia. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji obejrzeć tego filmu, zachęcamy do zapoznania się z nim!
W tym artykule dotyczącym naszego studia przybliżamy sylwetkę Pagliarulo oraz jego pracę w roli dyrektora artystycznego w Bethesda Game Studios i głównego projektanta w grze Starfield.
Jak wygląda zwykły dzień z życia głównego projektanta i pisarza gry Starfield?
Zwykły dzień? Podczas tworzenia gry takiej jak Starfield, gdy wokół trwa pandemia? Nie ma czegoś takiego jak zwykły dzień!
Rola każdego dewelopera może się diametralnie zmienić w zależności od etapu projektu. Na początku, w fazie przedprodukcyjnej, naszym głównym i bardzo fajnym, ale wymagającym też dużo wysiłku zadaniem było wymyślanie fikcyjnych podstaw zupełnie nowego uniwersum – naszej pierwszej od ponad 20 lat nowej marki. Tworzyliśmy główne lokacje gry, główne postacie i – co najważniejsze – łączyliśmy te wszystkie elementy z fabułą gry.
Teraz, kiedy jesteśmy w fazie produkcji, większość czasu spędzam na spotkaniach z projektantami, aby pomóc im w kierowaniu ich pracą, albo na ciągłym testowaniu gry, aby ocenić nasze postępy i wyłapywać rzeczy wymagające poprawek. Nasze nieoficjalne motto brzmi: „W świetne gry się gra, a nie je robi”. Oznacza to, że na każdym etapie prac nad grą Starfield doświadczamy jej w taki sam sposób, w jaki doświadczałby jej gracz. Jesteśmy ze sobą brutalnie szczerzy, jeśli chodzi o to, co sprawia nam przyjemność, a co nie – co działa, a co nie – i dajemy z siebie wszystko, aby gracze otrzymali to, czego oczekują i na co zasługują.
Jak to się stało, że powierzono ci ten projekt?
Wiesz, pracuję w tej branży już 25 lat, z czego 19 lat w Bethesdzie. Przez ten czas zajmowałem się wieloma różnymi rzeczami, tworzyłem różne rodzaje zawartości... Teraz mam wrażenie, jakbym przez cały ten czas przygotowywał się do tworzenia gry Starfield. Człowiek nie jest w stanie nawet zacząć tworzenia takiej gry, jeśli nie jest świadomy z góry, w co się pakuje. Dlatego dotychczasowe doświadczenie zawodowe naprawdę okazało się bezcenne.

Wszystkich z pewnością ciekawi, gdzie pracowałeś przed dołączeniem do Bethesdy. Jaki był twój pierwszy projekt związany z grami?
Thief Gold tworzony przez Looking Glass Studios. Było to dla mnie bardzo ekscytujące doświadczenie, bo Thief: The Dark Project był moją ulubioną grą, więc nie tylko pracowałem nad tą serią, ale dołożyłem też swoją cegiełkę do istniejącej już gry, którą tak uwielbiałem.
Jaką pełniłeś funkcję na początku pracy w Bethesdzie i jaki był pierwszy projekt, nad którym pracowałeś?
Byłem projektantem? Może starszym projektantem? Naprawdę nie pamiętam, czy mieliśmy wtedy „starszych” projektantów! Wiele się od wtedy zmieniło! Dosłownie pierwszego dnia w Bethesdzie skierowano mnie do pracy nad rozszerzeniem Przepowiednia do Morrowinda . Poznałem wtedy świetnych ludzi, z którymi współpracuję do dziś.
Który z projektów, nad którymi pracowałeś do tej pory, jest twoim ulubionym?
Uwielbiam każdą grę, nad którą pracowałem, z różnych powodów. Dlatego odpowiedź na to pytanie może zależeć od temperatury, pory dnia czy tego, czy właśnie wypiłem filiżankę kawy. Pominę też grę Starfield, ponieważ taka odpowiedź wydaje się zbyt oczywista.
Gdy teraz się nad tym zastanawiam, do głowy przychodzi mi Fallout 3. Właśnie nabyliśmy prawa do tej klasycznej marki, a ja po raz pierwszy byłem szefem zespołu i musieliśmy stworzyć wszystko od podstaw. Wiele rzeczy, które z czasem stały się nieodłącznymi elementami tej serii, musiałem stworzyć od podstaw. V.A.T.S., minigra związana z wytrychami, system dialogowy, część nowych stworów i uzbrojenia. Spotkanie z Liamem Neesonem, żeby nagrać jego kwestie – czy może być coś lepszego? Do tego Fallout 3 nie był wielką grą. Nie według standardów Bethesdy. Ale był wypełniony zawartością... i został naprawdę dobrze przyjęty. Mieliśmy więc poczucie, że nie tylko nie zawaliliśmy sprawy, ale stworzyliśmy przy okazji coś wyjątkowego. To był ekscytujący okres.
Pracujesz w Bethesda Game Studios od 19 lat. Masz jakąś ulubioną historię związaną z pracą?
Jedno z moich absolutnie ulubionych wspomnień jest związane z wizytą chłopca z fundacji Make-A-Wish. Pamiętam, jak powiedział mi, że jest wielkim fanem Mrocznego Bractwa i że wiele ono dla niego znaczy. Miałem wtedy na swoim biurku replikę Ostrza Cierpienia – była metalowa i ciężka, a rękojeść była owinięta skórą. Powiedziałem mu: „Hej, poczekaj chwilę. Mam coś dla ciebie”. Podszedłem do biurka, wziąłem sztylet i dałem mu go. Widziałem, jak zaświeciły mu się oczy, a na jego twarzy pojawił się szok. To był prosty gest, ale wiele znaczył dla tego chłopaka i nigdy tego nie zapomnę.
Co jest najlepsze w twojej pracy? Co sprawia ci najwięcej radości?
To, podobnie jak wiele innych rzeczy związanych z moją pracą w Bethesda Game Studios, zmieniało się na przestrzeni lat. Był taki czas – powiedzmy, jakąś dekadę temu – kiedy miałem niemal obsesję na punkcie swojej pracy. Na punkcie pisanych przez siebie tekstów, tworzonych zadań i skryptów. Starałem się, aby wszystko było dopracowane tak, aby podobało się fanom.
Obecnie jestem naprawdę szczęśliwy, gdy mogę pomóc innym projektantom osiągnąć szczyt kreatywności. Niezależnie od tego, czy jest to burza mózgów, ogrywanie stworzonych przez nich zadań i przekazywanie opinii na ich temat, czy po prostu dzielenie się z nimi moim doświadczeniem. Nic, podkreślam, nic nie może się równać z uczuciem, kiedy po spotkaniu z projektantem widzę, że jest pełen nowej energii – nowego zapału – i mam świadomość, że to dzięki mojej pomocy.

Co lubisz najbardziej w Bethesda Game Studios?
Szczerze mówiąc, znajomości, które tu nawiązałem. Niesamowite jest nie tylko to, że jestem tu niemal dwadzieścia lat, ale również fakt, że równie długo współpracuję z częścią poznanych tu osób. Nasza wspólna historia i doświadczenia są naprawdę bezcenne i wyjątkowe. I naprawdę trudno opisać doświadczenie, jakim jest rozpoczynanie nowego projektu, bycie w fazie przedprodukcyjnej i rozmawianie z Toddem o tym, co chcielibyśmy zrobić, jaka powinna być gra. Te rozmowy mają w sobie prawdziwą magię, bo próbujesz być w ich trakcie trochę jakby jasnowidzem i jednocześnie zdajesz sobie sprawę, że za kilka lat ludzie będą grać w tę grę... Grę, która nabiera kształtów właśnie tu i teraz.
Czym Starfield jest dla ciebie?
Powiedzieć, że zamierza się stworzyć pierwszą od 20 lat nową markę studia to jedno. Faktyczne zrealizowanie tego zamierzenia to już zupełnie inna historia. Obserwowanie, jak Starfield przeistacza się krok po kroku w tę niesamowitą grę, a my zdobywamy tak wiele nowych doświadczeń, było niesamowitym przeżyciem. Gdy pracujesz nad grą, szczególnie na początku jest ona w rozsypce, ale z czasem dochodzisz do momentu, w którym systemy zaczynają się ze sobą zgrywać, wszystko wreszcie ze sobą działa i widzisz, jak wizja, którą miałeś na początku tej szalonej podróży, nabiera realnych kształtów. Gdy nastąpiło to w Starfield, powiedziałem sobie: „Rety. Tak. To jest... coś naprawdę wyjątkowego. Gracze oszaleją”. Teraz musimy to tylko dokończyć!

Kto lub co jest twoją inspiracją?
To proste – cały zespół projektantów Bethesda Game Studios. Mam to szczęście, że mogę reprezentować Bethesdę, Starfield i nasz niesamowity zespół projektantów. Ale tworzenie gier to sport drużynowy. Możemy to robić tylko razem. Nad Starfieldem pracuje wiele niesamowicie utalentowanych osób, o których być może nigdy nie słyszeliście, ale bez ich pasji i poświęcenia taka gra po prostu by nie powstała.
Cały zespół czerpie też wiele inspiracji z innych gier. Thief wciąż jest jedną z moich ulubionych gier wszech czasów. Ale gram w wiele gier z różnych gatunków. Mój wynik gracza wynosi około 168 000 punktów, a to tylko gry na Xboxa. Zawsze jest więc coś, co mnie inspiruje lub ekscytuje. Naprawdę uwielbiam grać w gry, które sprawiają, że kręcę głową i mówię sobie: „Łał... Wiem, jak oni to zrobili, i to jest niesamowite osiągnięcie”. Najnowsze gry ze Spider-Manem wywołały u mnie właśnie taką reakcję. Albo Cyberpunk. Stworzyć tak gigantyczne, otwarte środowisko jak Night City? To nie jest łatwy wyczyn. Naprawdę imponujące osiągnięcie.
Jaką radę dałbyś komuś, kto chce zająć się tworzeniem gier?
Szczerze mówiąc, uważam, że gry znajdują się obecnie na rozdrożu. W branży wiele się obecnie dzieje. Wszyscy w dużej mierze pracują z domów z powodu pandemii, zaczyna się wdrażanie NFT, niektórzy gracze zaczynają odczuwać zmęczenie znanymi markami. Ale rada, jakiej udzieliłbym każdemu, kto chce wejść do branży, brzmi: zignoruj to wszystko. Znajdujemy się teraz w dziwnej bańce. Musisz skupić się na tym, co najważniejsze – a najważniejsze jest to, czy kochasz gry na tyle, aby poświęcić swoje życie ich tworzeniu.
Gry to świetna zabawa. Dlatego je uwielbiamy. I bardzo często tworzenie gier też jest zabawne. Ale wiecie co? Równie często tworzenie gier nie jest zabawne. To ciężka praca. Bywa stresująca. W zależności od stanowiska, na którym pracujesz, musisz ogarniać wiele różnych kwestii. Dlatego liczy się wytrwałość, trzymanie się swojej wizji i dzielenie się swoją kreatywnością z zespołem o podobnych zapatrywaniach. Bo ostatecznie nie ma nic lepszego od ujrzenia swojej gry na sklepowej półce, na platformie cyfrowej dystrybucji czy jako temat publicznej dyskusji. Ale najlepsze – absolutnie najlepsze w tej pracy jest zagranie w swoją grę po jej premierze i uświadomienie sobie, że jest niesamowita i że miało się wkład w jej powstanie. Więc kochajcie to, co kochacie, nie traćcie tego z oczu i bądźcie gotowi do ciężkiej pracy.
Dziękujemy Emilowi za poświęcenie czasu na podzielenie się swoimi historiami i inspiracjami. Jeszcze nie raz podzielimy się z wami przemyśleniami członków Bethesda Game Studios. Zaglądajcie tu, aby nie przegapić kolejnej odsłony tej serii, albo dołączcie do Konstelacji, dzięki czemu będziecie otrzymywać powiadomienia i informacje o grze Starfield.