ESL_Article_JanuaryUpdate_1315x315.pngTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
11 stycznia 2017

List od producentów – grudzień 2016 r.

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

W Dire Wolf Digital codziennie przeglądamy karty i archetypy talii, korzystając z opinii graczy i naszych własnych danych analitycznych.

Naszym celem jest zapewnienie wam jak najbardziej interesującej, wyrównanej i wciągającej meta gry.

W tym celu, co jakiś czas aktualizujemy karty. Oto zmiany kart wprowadzone w niniejszej aktualizacji:

Mistrzyni Kryształowej Wieży zmieniona z 2/2 na 1/1

Mistrzyni doskonale sprawdza się w taliach opartych o akcje, gdyż daje jasne i potężne korzyści związane z budową talii wokół niej. W ten sposób promujemy synergię kart, ale Mistrzyni Kryształowej Wieży ma też wadę – często staje się tak potężna, że stworzenia przeciwnika nie mają z nią szans. Zawsze staramy się zapewnić dostępność kontr dla potężnych kart, a ta zmiana w jakiś sposób wyrównuje szanse. Co więcej, karty które wchodzą w interakcje z czynnościami będą coraz lepsze w miarę wprowadzania przez nas nowych, potężniejszych akcji, więc Mistrzyni Kryształowej Wieży może jeszcze stać się problematyczna ze względu na swój poziom mocy i wszechobecność.

Pustynny Przemytnik i Pustynny Tropiciel mogą teraz przesuwać jedynie stworzenia we własnym szeregu

Dwa szeregi w The Elder Scrolls: Legends zapewniają fantastyczne możliwości rozgrywki, a te dwie karty są doskonałymi przykładami tego, jak można wykorzystać tę strategiczną głębię. Możliwość sprytnego unikania stworzeń rywala to świetna zabawa, ale Pustynni Khajiici robią to trochę zbyt dobrze. Czasami frustrująca może być sytuacja, kiedy rywal całkowicie odcina nasze stworzenie, jednocześnie umieszczając wszystkie swoje stworzenia w drugim szeregu. Zdecydowaliśmy się wprowadzić tę zmianę właśnie w związku z powyższymi sytuacjami, szczególnie że Pustynny Przemytnik dysponuje naprawdę dużą mocą.

Trybun Łupieżca wybiera tylko jedno stworzenie do zdobycia Wyssania/Kolii Wężowych Kłów, wyłącznie w obecnej kolejce

Tak, jak w przypadku poprzednich aktualizacji Mikstury Uzdrawiającej i Lunarnego Nietoperzołaka, karty dużego wzrostu siły powodują w Legends interesujące zagrożenia. Jako agresor naturalnie rozumiesz, że rywal zyskuje przewagę poprzez runy. Jeśli jednak zniszczysz kilka run rywala, a on użyje tych kart, aby odzyskać zdrowie, albo zyskać go jeszcze więcej, staje się to bardzo demoralizujące. Choć oczywiście zaskakujące powroty są pożądane w grze, powyższe karty powodują zbyt duże odzyskiwanie zdrowia i postanowiliśmy się z nich wycofać.

Tarło Zębaczy/Zębacz – koszt z 3 do 4

Tarło Zębaczy jest niezwykle potężne w przypadku talii agresywnych i opartych o akcje. Powoduje ono zagrożenie, któremu nie można automatycznie zapobiec pojedynczą kartą zabójstwa. Choć wysiłki, aby utrzymać jedną lub obie karty przy życiu, aby dokonać rzezi na rywalu to dobra i interesująca zabawa, przy koszcie „trzy” rywalowi trudno jest odpowiedzieć na to zagranie wystarczająco skutecznie.

Zarządca Zacisza Dusz zmienia koszt z 5 na 6 i zmniejsza koszt o 6

Zarządca Zacisza Dusz był powodem naszych obaw już w trakcie bety The Elder Scrolls: Legends. Zakończenie kolejki numer pięć z mniejszą ilością zdrowia niż twój rywal, Łucznik, zawsze jest przerażające. Podczas gdy Zarządca Zacisza Dusz (wraz z przyjaciółmi: Triumfującym Jarlem, Nekromantą Czerwia, Królewską Wyrocznią i Złotym Bóstwem) jest efektywny przy karaniu przeciwnika za strategie powolnej kontroli, Zarządca może zapewnić zbyt dużą przewagę zbyt szybko. Ta zmiana przesuwa numer kolejki o jeden, a więc rywal będzie miał więcej możliwości interakcji z bezpłatnymi stworzeniami 4/4.

Gaj Histów pojawia się teraz na początku twojej kolejki

Gaj Histów zmienił meta grę Legends bardziej niż jakakolwiek inna karta miesiąca. W większości była to zmiana na lepsze, wymuszająca naprzemienne występowanie kontroli magów i strategii agresywnych. Minusem było pojawienie się licznych strategii kontroli, które nie wykorzystywały Gaju Histów, a które ciężko było skontrować. Choć można zniszczyć Gaj Histów, który został zagrany wcześniej poprzez usunięcie wsparcia, czasem dobrze jest go trzymać aż do chwili, gdy można go uruchomić natychmiast. Nie jest zaskoczeniem, że brak możliwości skontrowania tego zagrania trochę nas martwi. Ta zmiana pozwala lepiej kontrować, jednocześnie dywersyfikując stosowne opcje kontroli, poprzez obniżenie ogólnego poziomu mocy Gaju Histów.

data.images.authors.direwolf.png

Dire Wolf Digital