
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames spogląda w przyszłość
Wolfenstein II: The New Colossus
Gratulujemy dziesięciolecia! Jak to jest świętować minięcie takiego kamienia milowego?
Jerk Gustaffson, dyrektor produkcji: Dla sporej części naszej ekipy to już nawet więcej niż dziesięć lat. Sporo z nas jest mocno zgranym zespołem od ponad dwóch dekad. Ten długoletni profesjonalny staż i przyjacielskie relacje mogą być najpoważniejszymi atutami naszego studia.
Lars Johansson, dyrektor studia: Jak mówi Jerk, sporo z nas coś już razem przeżyło jeszcze przed założeniem MachineGames. Na samym finiszu lat 90-tych większość założycieli MachineGames była młodziakami i, w większości, działali w dwóch różnych firmach. O3 Games w Östhammar i Starbreeze w Härnösand. A one połączyły siły w Uppsali pod szyldem Starbreeze. Nawiązały się przyjaźnie i przez lata powstało kilka gier, a potem nastał czas, by zostawić to za sobą i zacząć rozkręcać MachineGames.
Szalona sprawa, że to już dziesięć lat... Nie da się ukryć, że czas zlatuje przy dobrej zabawie. To naprawdę była fantastyczna podróż, pełna wyzwań, nie tylko w czasie dewelopmentu, gdy dążyliśmy ku zamierzonym poziomom jakości naszych gier, lecz też gdy budowaliśmy nasze studio tak, by stanowiło świetne miejsce pracy.
John Jennings, dyrektor produkcji: Nie spędziłem tu pełnych dziesięciu lat, ale, czasami, nadal czujemy się jakby w „nowym studiu”. Ale dekada wiąże jednak ten supełek. Z rozkoszą świętowalibyśmy ją w biurze, jednak, z oczywistych przyczyn, teraz nie możemy spędzać czasu razem. Tak czy inaczej urządzamy rocznicową imprezę, nawet jeśli nie możemy się na nią zebrać. Zamierzamy sobie zorganizować równoczesne domowe gotowanko, co z pewnością zrodzi jakieś nowe pamiętne chwile!
Co zmotywowało ekipę do utworzenia MachineGames?
Jerk: Naszym wspólnym zadaniem w kreatywnej współpracy jest tworzenie gier, którym możemy poświęcić serca i dusze. W MachineGames dojrzeliśmy okazję stworzenia od podstaw studia z laserową precyzją wycelowanego w takie projekty, jakie kochamy tworzyć.
Fredrik Ljungdahl, reżyser rozgrywki: Tak długa wspólna praca dała nam doskonałe zrozumienie tego, jak funkcjonujemy indywidualnie i grupowo. To nieprawdopodobnie przydatne, kiedy dochodzi do dyskusji, rozwiązywania problemów czy podejmowania decyzji.
Posiadając takie łączne doświadczenie we wszystkich aspektach tworzenia gier, chcieliśmy stworzyć firmę, która byłaby od samych fundamentów rzeźbiona jako najlepsze możliwe środowisko dla rozwoju świetnych produkcji.
Jeszcze przed założeniem MachineGames część składu studia pracowała nad pewnymi zadziwiającymi strzelankami z pierwszej osoby, które łączyły akcję, skradanie i świetne fabuły. Czy jesteście gotowi uznać, że te elementy stanowią „filary” waszego studia?
Jerk: Zawsze chodziło nam o tworzenie tak immersyjnych doznań, jak to tylko możliwe. Zwykliśmy łączyć gatunki, ponieważ owocuje to bardziej organicznym, mniej rygorystycznym zespoleniem ze światem gry.
Fredrik: Myślę, że to może być efekt uboczny pracy z tym samym gronem, które tworzyło tamte gry. Właśnie takie tytuły lubimy jako gracze, więc dobrze się nam je tworzy jako deweloperom.
Jest jakaś filozofia balansowania tych wszystkich elementów?
Fredrik: To dobre... i niełatwe pytanie! Kiedykolwiek zastanawiamy się nad tym balansem, przypominamy sobie, że przede wszystkim gra musi sprawiać przyjemność.
Ważne jest, by dać grającym różnorodność w trakcie rozgrywki, zapewniając różne doświadczenia w miarę rozwoju fabuły, i wydaje mi się, że znajdujemy złoty środek między wszystkimi tymi wspomnianymi elementami – akcją, skradanką i narracją – kiedy tworzymy takie zróżnicowane doświadczenia. W trakcie dewelopmentu przyglądamy się, jak można wszystko ulepszyć i doszlifować, minimalizując obszary, które mają szansę potencjalnie frustrować graczy, czy też dodając elementy, które mogą się im spodobać w danym scenariuszu. Jeśli kogoś zirytuje rozgrywka, odpuści sobie grę, nie czerpiąc z niej przyjemności.
Ale wy nie tylko osiągacie równowagę w rozgrywce, osiągacie ją też w narracji, przeplatając poruszające chwile komedią oraz tragedią i nadając głębi uprzednio jednowymiarowym postaciom. Doskonałym przykładem jest to, co zrobiliście z samym B.J.-em. W najwcześniejszych grach z serii Wolfensteina to cichy protagonista, ale w produkcjach MachineGames nie tylko umie kopać dupy, ale też prowadzi głęboki, przemyślany monolog wewnętrzny. Skąd się wziął pomysł na tego „nowego” B.J.-a Blazkowicza?
Tommy Tordsson Björk, projektant fabuły: Jedną z ambicji, które postawiliśmy sobie przy Wolfensteinie: The New Order, było wykorzenienie zastałej wizji tego, jaka powinna, a jaka nie powinna być gra Wolfenstein. Jedną z najsilniejszych ikon tego tytułu był jego oryginalny protagonista, B.J. Blazkowicz, więc to jasne, że i jego chcieliśmy potraktować w odmienny sposób.
Myślę że to, co w nim tak fascynuje, to fakt, że tak naprawdę go nie zmieniliśmy, a tylko dołożyliśmy kilka warstw emocjonalnej głębi, której nie dało się dostrzec wcześniej. Nadal kopie dupy jak przystało bohaterowi akcji z lat 80., ale przybyło mu wiosen. Przejadła mu się ciężko wojna. Chce po prostu osiąść w jakichś pięknych wiejskich okolicznościach przyrody i dbać o rodzinę. Goreje w nim wewnętrzny konflikt: nienawiść do nazistów, instynktowny pęd ku walce o sprawiedliwość kontra pragnienie znalezienia spokoju, co, można rzec, rodzi w nim aspekt „poety wojownika”.
Wolfenstein: Youngblood był pierwszą wieloosobową grą waszego studia. Jakie nauczki zdołaliście odebrać podczas projektowania wieloosobowej gry w przeciwieństwie do rozgrywek solo i czy multiplayer jest czymś, czego MachineGames zaoferuje nam więcej?
Fredrik: Uwielbiamy gry kooperacyjne, więc wprowadzenie kooperacji do uniwersum Wolfensteina w Youngblood było cudnym doświadczeniem. Projektowanie pod kątem wielu osób jest dość odmienne od gier solowych, no i dużo trudniejsze przy testowaniu. Zwłaszcza, że przy okazji uczyniliśmy tę grę o wiele mniej liniową, niż zwykliśmy to robić. Specjalnie przyszykowane wydarzenia, z których byliśmy znani przy poprzednich grach, często opierały się na umiejscowieniu grających, postępach i innych zestawach „znanych faktów”. Te założenia i ramy niekoniecznie się sprawdzają przy kooperacyjnym, nieliniowym podejściu.
Sporo się nauczyliśmy przy Youngblood i fajnie by było zastosować trochę tej wiedzy w przyszłych tytułach.
Jerk: Nasz pierwszy wypad w obszar gry wieloosobowej w Youngblood pomógł nam się sporo nauczyć, zarówno pod kątem rozgrywki, jak i technikaliów. Pojęcie tego, że „nauka technikaliów równolegle ze zrozumieniem rozgrywki” może stanowić nadmierne wyzwanie, jest zapewne jedną z największych nauczek, które odebraliśmy, i nie będziemy musieli już niczego takiego powtarzać w przyszłych wieloosobowych projektach.
Każda z gier Wolfenstein w jakiś sposób przesuwała technologiczne granice, czego ostatnim przykładem są dynamiczne odbicia śledzenia promieni w czasie rzeczywistym, dodane w Wolfenstein: Youngblood. Są jakieś nadchodzące technologie, którymi się emocjonujecie?
Jim Kjellin, dyrektor ds. technicznych: Jedną z kluczowych rzeczy, które przyniesie najbliższa przyszłość, jest ogólna dostępność środków szybkiego zapisu. Zawsze dało się kupować w miarę szybkie urządzenia zapisu na PC, ale teraz będzie to standardem w nowych generacjach konsol.
Dzięki temu będziemy mogli zmienić swoje podejście do projektowania gier. Odejdzie w mroki historii odwieczny problem czekania na wczytanie czy też sztuczne zwalnianie tempa, żeby wprowadzić większe zmiany w otoczeniu grających.
John: Totalnie się zgadzam z Jimem. Dzięki tym superszybkim SSD-kom nie ma konieczności zastanawiania się, jak tu zabawić gracza podczas wczytywania poziomów! Pozwalają tworzyć większe światy i skakać sobie po nich bez zgrzytów, co zapewni trochę nowych, emocjonujących doznań. Naprawdę nie mogę się doczekać.
Co czeka MachineGames za zakrętem nowej dekady?
Fredrik: Gry, gry i jeszcze trochę gier! Myślę też, że dołączenie do Microsoftu pozwoli nam w przyszłości na tworzenie jeszcze wspanialszych gier. Mają tam multum ogarniętych ludzi, wspaniałych deweloperów, rozwiązania techniczne i sprzęt.