
DOOM® Eternal
Szacunek dla modów: SIGIL
DOOM® Eternal
Jeśli chodzi o rzeczy, które są równie fantastyczne, jak i nieprawdopodobne, to musimy wspomnieć o tym, że John Romero – główny projektant gry DOOM (1993) – powrócił 25 lat później, by stworzyć SIGIL-a, piąty rozdział walki DOOM Marine przeciw siłom Piekła.
Zastanawiacie się być może, jakim cudem w czwartym epizodzie DOOM, „Pożremy twoje ciało”, gdy wkroczyliście w ostatni teleporter z Piekła po pokonaniu władczyni pająków, znów trafiliście na tereny opanowane przez demony. Cóż, nikt nie powiedział, że piekielnymi teleporterami można podróżować tam, gdzie by się chciało.
W kolejnej odsłonie odmienionej historii DOOM-a Romero opowiada nam, że Bafomet, strażnik piekielnych bram, „(…) odmienił działanie teleportera swoim ukrytym znakiem, którego upiorna moc zaniosła cię w jeszcze mroczniejsze miejsce, wybrzeże piekielnej rzeki. Musisz przedrzeć się przez tę styksową krainę zła i stawić czoła najsilniejszym heroldom Szatana, by następnie powrócić i zostać zbawcą Ziemi”.
##Witaj mroku, nowy przyjacielu
Romero nie żartował, kiedy pisał o jeszcze mroczniejszych miejscach – na poziomach tych natkniecie się na ogrom trudnych wyzwań. Powiedzmy jasno: SIGIL jest piekielnie trudny. Przygotujcie się, bo w wersji historii, którą opowiada ten dodatek do DOOM-a, Daisy wciąż jeszcze żyje.
Czym jest dodatek?

Niesamowicie się cieszymy, że w naszym „Szacunku dla modów” pojawi się SIGIL Johna Romero. W dodatku teraz możecie jeszcze łatwiej zagrać w niego sami! Zaktualizowaliśmy nasze najnowsze wydania gire DOOM i DOOM II tak, by obsługiwały dodatkową zawartość. Możecie uzyskać do niej dostęp w podmenu dodatków w menu głównym. Więcej informacji o tym, jak włączyć SIGIL-a znajdziecie w najnowszych informacjach o aktualizacji i w często zadawanych pytaniach, tutaj.
##Oczy-wiste zagrożenia
Nim rozpoczniecie swoją przygodę z SIGIL, zapoznajcie się z tymi ważnymi wskazówkami, które przydadzą się wam na odległych wybrzeżach Piekieł.
Kiedy zobaczysz to okrutne oko:

Strzelaj! Zawsze spowoduje to zmiany na dostępnych dla was ścieżkach. To niezbędne, jeśli chcecie czynić postępy w grze!
Kiedy zobaczycie te latające, czaszkowate kamienie:

Pamiętajcie, że ich dotknięcie natychmiast cię teleportuje.
Poziomy opuszcza się poprzez dotknięcie tego symbolu:

Gotowi do akcji? Zobaczcie nasz opis przejścia, aby mieć szansę w walce ze śmiercionośnym koszmarem, jaki czeka cię w SIGIL. Bafomet tego żąda!
Mapa 01 | Domena Bafometa
Zastrzeżenie: Znajdujące się poniżej opisy poziomów zostały napisane w oparciu o grę w SIGIL na poziomie trudności „Dowal mi”. Na innych poziomach trudności opisy demonów mogą się różnić od stanu faktycznego. Podczas gry w ten dodatek ucierpiało wiele, wiele demonów.
Początek pozwala wprowadzić w atmosferę: już w pierwszej, okrutnej nanosekundzie od waszego przyteleportowania się (dzięki, Bafomet) musicie walczyć z wrzeszczącymi i rzucającymi w ciebie kulami ognia diablikami. Nie zapomnijcie zabrać strzelby z krwawego stawu, w którym się pojawicie. Musicie pamiętać, że od tego momentu oszczędzanie amunicji jest nieodzowną częścią gry, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Nie marnujcie żadnego naboju!
Kolejna dobra rada: uważajcie, gdzie stajecie. Piekielne ścieżki nie zostały stworzone z myślą o zwykłych śmiertelnikach, więc jeśli upadniecie z wąskiej drogi w krwawą lawę, zwykle nie będzie już powrotu. Teleportery ratunkowe to rzadkość, więc patrzcie pod nogi!
Pierwszy poziom to w zasadzie taki pokaz tego, co nadejdzie później – musicie strzelać w tekstury ze złym okiem, by przejść dalej, a jeśli będziecie oszczędzać amunicję i patrzeć, nim skoczycie na oślep, daleko zajdziecie.
Mapa 02 | Szeol
Ten poziom jest nieco bardziej otwarty, wciąż jednak jest utrzymany w typowym dla Romera stylu ataku z zaskoczenia. Po użyciu przełączników zachowaj ostrożność, bo będą zapewne czekać za wami w ukryciu żołnierze ze strzelbami! I nie bądźcie zbyt zszokowani, kiedy poziom otworzy się znienacka niczym akordeon śmierci.
Wąskie przejścia doprowadzą was do cel więziennych i ich strażników: żądnych krwi diablików i latających im nad głowami cacodemonów. Nie myślcie, że kiedy ujrzycie bluźnierczy krzyż, zdołacie się wymknąć z tego poziomu – czeka was starcie z baronem piekieł, więc weźcie amunicję i silne nerwy.
Mapa 03 | Klatki potępionych
Początek tego poziomu przypomina Miażdżarkę, 6. mapę DOOM-a II – za każdą kolumną czają się demony. Jak sugeruje nazwa poziomu, wszędzie są klatki. Wykorzystujcie odsłonięte krawędzie, by się wokół nich poruszać, są one jednak, rzecz jasna, pełne demonów żądnych waszego okrutnego końca!
Mapa 04 | Ścieżki podłości
Powitają was wąskie przejścia i blokujące drogę demony oraz miotające kulami ognia chochliki. Nie trzeba chyba mówić, że pozostawanie zbyt długo w jednym miejscu jest niepożądane?
W okolicy z lawą złudne poczucie bezpieczeństwa mogą dać wam małe wysepki wyglądające na dość bezpieczne, by zapewnić przejście do żółtego klucza, uważajcie jednak! To przecież Piekło i jedyne, co trwa tu wiecznie, to potępienie. Wysepki te zatoną w lawie, kiedy tylko na nich staniecie, więc kiedy już ruszycie, nie zatrzymujcie się!
Och, a w drodze po niebieski klucz rozglądajcie się za sekretami, które pomogą nieco w najtrudniejszych sytuacjach.

Zaraz po spotkaniu z baronem piekieł czekają was miażdżące sufity i kryjący się w celach żołnierze ze strzelbami. Za nimi po każdej stronie znajdują się wąskie, ukryte ścieżki wiodące do przełączników. Ta sekcja mocno kojarzyła nam się z łamigłówkami z klasycznego DOOM-a! (1993)
Następna będzie okolica z próbującymi was zgnieść sufitami. Dotarcie do żółtych drzwi uwalnia pułapkę. Niemal słychać dobiegający aż z Irlandii rechot Romera, który zmusza was właśnie do walki z tabunem podłych kreatur, nim drzwi w ogóle się otworzą. Nazwijmy je przejściem ku nieskończoności.
Mapa 05 | Pustka Abaddona
Od mapy 05 zaczynają się zmiany, zarówno w poziomie trudności, jak i skali. Wszystko znacząco się otwiera i poczujecie niemal fizyczny ból, kiedy wkroczycie na większe obszary pełne nowych sposobów na śmierć.
Uważajcie na znajdujące się z dala od utartej ścieżki przełączniki i zwracajcie szczególną uwagę na odgłosy, kiedy ich użyjecie. Pamiętajcie, żeby działać szybko, bo czas aktywacji przełączników jest w tym piekielnym krajobrazie bardzo krótki. Biegnąc po położonych wysoko ścieżkach, rozglądajcie się za alternatywnymi drogami, które nie są w oczywisty sposób widoczne.

Walka z cyberdemonem jest tu nieobowiązkowa. To, że się tu kręci i pilnuje ulic przed atakującymi Panami Zagłada, nie znaczy, że musicie iść z nim na noże. Wybór należy do was.
Mapa 06 | Niewymowne prześladowania
Ciemność widzę! Serio, ktoś w Piekle nie zapłacił chyba rachunku za prąd.
W tym labiryncie mrok nie jest waszym przyjacielem. Nie są nimi również pokazujące się na wyniesionych, wąskich przejściach cacodemony, baronowie piekieł przy czerwonych drzwiach ze słupów ani też same drzwi, które trzeba otwierać osobno. Och, i kto wie, możliwe, że w maleńkim korytarzu czai się baron szukający rozróby zaraz po tym, jak pokonacie tabuny diablików w przypominającym warstwowe ciasto zielonym marmurze. Nie mówcie, że nie uprzedzaliśmy!
Nasza rada? Gorąco polecamy korzystać na tej mapie z piły mechanicznej i wykorzystać tym samym wąskie przejścia.
Jeśli sądziliście, że walka z tymi baronami na małych przestrzeniach to było coś trudnego, poczekajcie tylko, aż wkroczycie na teren zamku z zielonego marmuru. Po serii satysfakcjonujących telefragów, jakie umożliwią wam rozsiane po drodze teleportery, traficie do więziennej celi na samym środku. Pamiętacie tamtą, w której dwaj baronowie tłukli zielonymi kulami ognia? No cóż. W tej celi też jest teleporter, więc myślcie szybko!
Na tym poziomie w jednym miejscu jest też tajne przejście na tajny poziom. Ale jak powiem, gdzie dokładnie, to to już nie będzie sekret. ¯_(ツ)_/¯
##Mapa 07 | Koszmarne podziemie
Ta mapa to fajowa mieszanka wąskich korytarzy i otwartych przestrzeni. Kiedy dotrzecie na teren, z którego widać fragment nieba, z pewnością odczujecie ulgę.
Bardzo podoba nam się sposób, w jaki Romero wykorzystał na tej mapie tekstury, i tak się też składa, że odtwarzana jest tu jedna z naszych ulubionych ścieżek MIDI Jamesa Paddocka. Żywsze i spokojniejsze fragmenty utworu są zauważalnie dynamiczne w sposób, który przywołuje nam uśmiech na twarze. Możecie go wysłuchać tutaj.
Na tym poziomie, rychło w czas, znajduje się też BFG 9000, który bardzo się przyda i teraz, i – na 1000% – później...
Mapa 08 | Korytarze zagłady
Oto i jest. Ostateczna rozprawa. Ostatni poziom SIGIL-a. Szykujcie się na stroboskopowe światła i koncentryczne klatki na korytarzach. To mapa, w którą Romero po mistrzowsku wplótł kilka wyjątkowych tekstur z pierwszego DOOM-a, by uczynić ją niezapomnianą.
Uwielbiamy, kiedy możesz w grze dostrzec przeciwników, którzy nie mogą cię jeszcze dopaść, ale czekają już na to niecierpliwie. A jaki wróg nadaje się do tego bardziej niż utracone dusze?
Oszczędzajcie amunicję energetyczną na końcówkę mapy. Będzie wam potrzebna. Na samym końcu wejdźcie do teleportera i miejcie nadzieję, że Daisy wciąż żyje...

Chcecie więcej SIGIL-a? Wyczekujcie w Slayers Club, przyjrzymy się bowiem niedługo dokładnie pracom nad tym brutalnie dobrym megawadem, a pomoże nam w tym nie kto inny, jak sam John Romero!