
The Elder Scrolls: Legends
Wieści od twórców gry – grudzień 2017
The Elder Scrolls: Legends
Ponieważ ostatnio udostępniliśmy sporych rozmiarów aktualizację bilansująca, wydaje się, że to świetny moment, by porozmawiać o naszym podejściu do zmian w kartach.
W tym miesiącu przybliżymy naszą ogólną wizję zmian bilansujących, opierając się na przykładach z poprzednich łatek, w tym także wypuszczonej ostatnio aktualizacji 69.
Które talie potrzebują zmian?
Zastanawiając się nad zmianami bilansującymi grę, bierzemy pod uwagę szereg przeróżnych czynników. Co tydzień sprawdzamy dane systemu gry, w których kryje się mnóstwo statystyk dotyczących talii oraz kart. Statystyki te można nawet szeregować pod względem poziomu gracza. Gdy przyglądamy się tym danym, w pierwszej kolejności sprawdzamy częstotliwość i doświadczenie w grze przeciwko danej talii, zamiast po prostu sprawdzać zwykły współczynnik zwycięstw.
Przykładowo przed wypuszczeniem Bohaterów Skyrim pod względem współczynnika zwycięstw niekwestionowany prym wiedli Orkowie i Gobliny. To oznacza, że obie talie były o 5% pod progiem wyznaczonym w systemie gry i bardzo dobrze sprawdzały się w trakcie rozgrywki. A ponieważ użytkownicy nie grali nimi jakoś szczególnie często, przeciętny gracz nie miał wrażenia, że regularnie zbiera cięgi od tych talii i dlatego też wprowadzanie zmian w tych akurat kartach nie było dla nas priorytetem.
Z drugiej strony nastawiona na szybkie zwiększanie puli magii talia Zwiadowcy postrzegana jest jako niezwykle silna, choć statystyki mówią coś zupełnie innego – współczynnik zwycięstw w żaden sposób nie uzasadnia takich opinii. Może się to wydawać dziwne, ale gracze czasami oceniają talie, nie opierając się na sztywnych danych, lecz na tym, jak im się nimi gra. Rampująca talia Zwiadowcy zwykle sprawdza się w trakcie długich, rozwlekłych potyczek, podczas gdy Orkowie i Gobliny zwykle pozwalają dość szybko załatwić sprawę. To oznacza, że talia Zwiadowcy może być częściej wybierana pomimo niższego współczynnika zwycięstw. Graczom po prostu wydaje się, że wygrywa ona częściej niż wskazują na to statystyki i dlatego chętniej sięgają po tę talię.
Wprowadzając zmiany bilansujące chcemy też zachęcić graczy do sięgania po talie i karty, które mogą zapewnić sporo zabawy zarówno tym graczom, którzy z nich korzystają, jak i tym, którzy grają przeciwko nim. Na przykład talia Żetonów ma całkiem dobry współczynnik zwycięstw i swego czasu była nawet dość popularna, ale wahaliśmy się przed wprowadzaniem do niej zbyt wielu zmian, ponieważ raczej dobrze spisuje się w grze. Można nią wygrywać długie i krótkie potyczki, a talia pozwala na interakcję z przeciwnikiem i sama jest responsywna.
Wprowadziliśmy też modyfikacje w taliach, które nie mają co prawda wysokich współczynników zwycięstw, ale umożliwiały schematyczną grę. Silnie oparte na Proroctwie talie z Dowódczynią pretorian albo Echem Akatosha wygrywały jakąś połowę swoich starć, ale gra przeciwko nim była niezwykle demoralizująca, co usprawiedliwiało podjęte działania.
Które karty potrzebują zmian?
Gdy już wiemy, które talie należy brać pod uwagę, trzeba jeszcze wybrać karty wymagające modyfikacji. W takiej sytuacji staramy się wybierać te karty, które rozwiną schemat gry daną talią, uwzględniając przy tym zmniejszenie współczynnika zwycięstw.
Jedną z kwestii, nad którymi sporo się głowiliśmy, było to, jak uatrakcyjnić grę taliami ofensywnymi i walkę z nimi. Generalnie uznaliśmy, że bardziej atrakcyjne są te talie ofensywne, które mniej koncentrują się na nieustannym atakowaniu przeciwnika, za to pozwalają na większą interakcję z nim. Mając to na uwadze, wprowadziliśmy istotną modyfikację Wichrowego posterunku, który teraz będzie zachęcał do bardziej „konfrontacyjnej” strategii.
Jakie zmiany warto wprowadzać?
Gdy już określimy, które karty chcemy zmienić, trzeba jeszcze zdecydować, jakie mają to być zmiany. Jeśli karta jest modyfikowana głównie z uwagi na poziom jej siły, wolimy wprowadzać względnie niewielkie korekty, aby optymalnie wstrzelić się w grywalność. Jeśli zaś zmiany bardziej dotyczą schematu gry, wtedy wprowadzamy większe modyfikacje, które mogą nawet wpłynąć na zachowanie karty.
Generalnie staramy wprowadzać możliwie proste zmiany. Po pierwsze, jest fajnie, jeśli karta po aktualizacji bilansującej nadal jest tą samą, znaną nam kartą. Jeśli chcemy wprowadzić jakieś radykalne modyfikacje, to zawsze możemy stworzyć nową kartę. Po drugie, proste zmiany przyspieszają naszą pracę. Potrzebujemy mniej czasu na sklejenie ich z fabułą i mniej czasu na projektowanie oraz testy jakościowe. Gdy uważamy, że zmiana jest uzasadniona, chcemy ją dla was przygotować możliwie jak najszybciej.
Zmiany dokonywane w kartach mogą też być dezorientujące, zwłaszcza w przypadku mniej doświadczonych graczy. Jeśli na przykład zmienimy obrażenia zadawane przez Błyskawicę z 4 na 3 punkty, niektórzy gracze będą próbowali zagrywać Błyskawicą przeciwko stworzeniom z 4 punktami zdrowia i mogą być sfrustrowani brakiem oczekiwanego efektu. Zmiany w statystykach i kosztach użycia karty rodzą mniejszy zamęt, bo łatwo je zauważyć bez wczytywania się w pola tekstowe.
Jak sprawdzamy skuteczność zmian?
Gdy już wiemy, jakie zmiany chcemy wypróbować, podejmujemy kilka działań, które pozwalają upewnić się co do sensu modyfikacji. Po pierwsze, staramy się oszacować efekt netto, jaki zmiany wywrą na najważniejsze talie. Przeglądamy dane z rozgrywki i zastanawiamy się jak istotną rolę zmodyfikowane karty odegrałyby w każdym ze starć. Czasami można ulepszyć talię za sprawą łatki wprowadzającej zmiany tylko w jednej z kart, której kiepskie zastosowanie w grze wpływało na popularność całej talii. Nasze szacunki nigdy nie są perfekcyjne, ale przewidując takie efekty możemy dobrze zrozumieć, jak będzie wyglądał system gry po wprowadzeniu aktualizacji. Następnie przeprowadzamy testy każdej zmodyfikowanej karty na naszym lokalnym serwerze projektowym, aby sprawdzić, jak zachowują się w nowych warunkach.
A co z premiami?
Odpowiednie premie mogą zwiększyć popularność kart, które wcześniej były niedoceniane. Co za tym idzie, premie są trudniejsze do opracowania niż zmiany w kartach. Karty, w przypadku których rozważamy dodanie premii, zwykle nie za często pojawiają się w grze, trudno nam więc oszacować kontekst ich używania. Jeśli premia będzie za mała, karta pozostanie niedoceniona, a jeśli przesadzimy w drugą stronę, karta może zdominować rozgrywkę.
Poza tym słabsze karty też się przydają. Czasami karta spisuje się w grze lepiej niż oczekiwaliśmy, więc staramy się jakoś uśrednić poziom jej siły. Bywa i tak, że fajnie jest zagrać daną kartą lub przeciwko niej od czasu do czasu, ale przy częstszym kontakcie z nią, powszednieje. Zdarzają się też gracze, którzy lubią grać kartami niedocenianymi przez innych.
Sporo kwestii związanych z premiowaniem można też załatwić dzięki kartom miesiąca. Za sprawą nowej, uroczej karty możemy przemycać do gry nowe klasy i motywy. Gdy Wojownik okazał się niepopularny, w kolejnym miesiącu opracowaliśmy Siewcę zemsty, który zrobił ogromną różnicę.
Tak właśnie wygląda nasze podejście do zmian bilansujących grę. W przyszłym miesiącu wrócimy z kolejną garścią sekretów kuchni The Elder Scrolls: Legends.
- Zespół Dire Wolf Digital