TESL_Ornamented_Sword_Article_1315x315.jpgTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
16 maja 2019

Dziennik twórców – Wojna Frakcji – Jak powstał Werbunek

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

*Z każdym rozszerzeniem do The Elder Scrolls: Legends wiążą się też opowieści o próbach i zwycięstwach zespołu w miarę pokonywania kolejnych przeszkód na drodze do finalnego produktu.

W tym cyklu dzienników twórców zajrzymy za kulisy powstawania najnowszego rozszerzenia – Wojny Frakcji – a projektant kart Paulo Vitor Damo da Rosa opowie, co się w tym czasie działo.*

Z pięciu frakcji uwzględnionych w nowym rozszerzeniu najłatwiejszy do przygotowania był Daggerfall. Ponieważ jest to koalicja orków (obecnych w archetypie wojownika), Bretonów (czarnoksiężnik) i Redgardów (mag bitewny), jedynym możliwym wyborem było połączenie inteligencji, siły i wytrzymałości. Gdyby taka talia już istniała, nie moglibyśmy wykorzystać Wojny Frakcji jako motywu przewodniego, bo Daggerfall jest bardzo silnie związany właśnie z tą kombinacją.

Od samego początku wiedzieliśmy, że chcemy powiązać tę mechanikę właśnie z przedmiotami. Siła, inteligencja i wytrzymałość mają najwięcej przedmiotów spośród wszystkich atrybutów, a poszczególne pary miały już silne powiązania z tą klasą kart – na przykład motywem przewodnim Redgardów są przedmioty, a talia czarnoksiężnika przedmiotów cieszy się dużą popularnością. Do tego nigdy jeszcze nie mieliśmy słowa kluczowego powiązanego konkretnie z przedmiotami. Kiedy połączyć te wszystkie informacje, pomysł wydawał się nam tym bardziej ciekawy. Zatem zasiedliśmy do pracy nad stosowną mechaniką.

Jednym z największych problemów w taliach z dużą liczbą przedmiotów jest to, że możesz nie dociągnąć żadnych stworzeń albo przeciwnik wszystkie je zabije i skończysz z dużą liczbą kart, których nie będzie jak zagrać. Nie ma nic gorszego niż dobranie do dwóch przedmiotów na ręce trzeciego zamiast stworzenia, które można by było w nie wyposażyć. Chcąc stworzyć mechanikę zachęcającą do używania przedmiotów, musieliśmy jakoś uniknąć karania gracza za dobranie zbyt dużej ich liczby. Najprostszym sposobem, jaki udało nam się znaleźć, okazało się umożliwienie w razie potrzeby zagrania przedmiotu jako stworzenia, które można by wyposażyć w cały zalegający na ręce sprzęt.

W pierwszej wersji tej mechaniki bawiliśmy się ideą „ożywionej broni”. Weźmy na przykład świadomy miecz, który sam walczy z wrogiem, albo pelerynę doktora Strange’a. Było to bardzo fajne, ale natrafiliśmy na pewien poważny kłopot – postać przedmiotu była dużo bardziej przydatna od postaci stworzenia. Przedmioty są same z siebie lepsze od stworzeń, ponieważ mogą dostać szarżę i łatwo je przygotować do samobójczego ataku niszczącego silne stworzenie przeciwnika. Stalowy bułat jest bardzo silną kartą, a oddany z Samotni jest wykorzystywany sporadycznie, chociaż współczynniki mają takie same. Gdybyśmy stworzyli kartę „Oddany z Samotni/Stalowy bułat”, w zdecydowanej większości przypadków byłaby zagrywana jako broń, a stworzenie wykorzystywane by było tylko w ostateczności, gdyby ktoś miał na ręce zatrzęsienie przedmiotów, które trzeba jakoś wykorzystać. Samo w sobie nie byłoby to złe, ale też nie o to nam chodziło.

Odłożyliśmy ten pomysł na półkę i poeksperymentowaliśmy z kilkoma innymi daggerfallowymi mechanikami, takimi jak kuźnia, która pozwalała stworzeniom poświęcić turę na przywołanie przedmiotu, którego można było użyć gdzie indziej. Wymyśliliśmy też doskonalenie, czyli poprawienie statystyk części albo wszystkich przedmiotów (przykładowo w jednej wersji ulepszana była cała broń stalowa). Rozważaliśmy też wprowadzenie posługiwania się dwiema sztukami broni. Ostatecznie żadna z tych mechanik nie odpowiadała naszym oczekiwaniom z punktu widzenia rozgrywki, chociaż całkiem dobrze pasowały do klimatu Przymierza Daggerfall.

Punktem zwrotnym dla Werbunku była czyjaś sugestia, że skoro w pierwotnej wersji problemem było to, że przedmiot był lepszy, to może automatycznie tworzyć stworzenie 1/1, które zostałoby weń wyposażone. W ten sposób zamiast wyboru między +2/+2 a 2/2 mamy wybór między +2/+2 a 3/3, co jest już o wiele mniej oczywiste. Do tego taka mechanika o wiele lepiej pasowała do klimatu Wojny Frakcji niż „ożywiona broń”. Przedmiot nie zyskiwał świadomości, lecz zachęcał kogoś nowego, by dołączył do walki. Naszym zdaniem to o wiele lepiej oddawało atmosferę powszechności wojny, która dotykała wszystkich – do wojska wcielano nawet starców i młodzież.

Pierwotnie jedna z moich ulubionych kart z Werbunkiem wyglądała tak:

  • Orkowa kolczuga
  • Koszt: 3
  • Werbunek
  • +2/+3
  • Posiadacz jest orkiem.

Podobało mi się to, ponieważ albo zmieniało istniejące stworzenie w orka, co pozwalało skorzystać z premii dla tej rasy, albo – co ważniejsze – można było to włożyć do talii orków ze świadomością, że w przypadku skorzystania z Werbunku rekrut będzie orkiem. Z drugiej strony uwidoczniło nam to inną sprawę – skoro rekrut początkowo nie był orkiem, to kim? Musiał być przedstawicielem którejś z ras.

Ostatecznie każdej karcie z Werbunkiem przypisaliśmy konkretny rodzaj rekruta, co niestety sprawiło, że orkowa kolczuga straciła rację bytu. Jeśli teraz ktoś chce zwerbować trochę orków, może użyć na przykład kolczugi Przymierza.

Koniec końców moim zdaniem w Werbunku najfajniejsza jest możliwość zbudowania talii nowego rodzaju, w której można zagrywać olbrzymią liczbę przedmiotów – więcej niż to do tej pory było wykonalne (ponieważ potrzebna byłaby też olbrzymia liczba stworzeń). Może to się wydawać mało istotne, ale w grze mamy już trochę bardzo silnych synergii między kartami tej klasy. Jestem bardzo ciekawy, co gracze wymyślą, jeśli pozwolić im włożyć do talii dowolną liczbę przedmiotów.

Sparkypants-logo.jpg

Sparkypants Studios