DE_1993_Imp_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
19 czerwca 2019

5 największych innowacji w DOOM-ie (1993) - 3. Pionowość

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Kiedy w roku 1993 pojawił się pierwszy DOOM, całkowicie zmienił świat gier wideo - tak bardzo, że przez długi czas po jego premierze, strzelanki pierwszoosobowe nazywane były po prostu „klonami DOOM-a”.

Trudno wybrać jedynie pięć najbardziej znaczących zmian, jakie wprowadził pierwszy DOOM, ale jak zwykle - postaraliśmy się.

3. Pionowość

Przed premierą klasycznego DOOM-a istniało dosłownie kilka gier pierwszoosobowych i choć zawierały one różne lokacje, motywy i style rozgrywki, wszystkie miały jedną wspólną cechę - były płaskie. Gracze mogli dowolnie poruszać się w symulowanych światach 3D... o ile tylko poruszali się do przodu, do tyłu lub na boki.

Kiedy pojawił się DOOM, a wraz z nim platformy, studnie, schody i balkony, wyglądał naprawdę szokująco. Gracz nie tylko mógł poruszać się w górę i w dół na poziomie - także wrogowie pojawiali się na różnych wysokościach! Kiedy zobaczyliśmy tego pierwszego diablika na balkonie, niedaleko początku pierwszej mapy... który w dodatku do nas strzelał! Dla graczy na początku lat 90. to było szaleństwo.

Co ciekawe, pod tym względem DOOM technicznie nie był bardziej trójwymiarowy od swoich poprzedników. Tak, różne obszary w grze posiadały różne wartości wysokości, ale osiągnięto to generalnie poprzez triki graficzne, a nie rzeczywiste przesuwanie tych obszarów wzdłuż osi pionowej. To właśnie dlatego żaden obszar na żadnej mapie nie mógł leżeć nad ani pod innym. Nie było też potrzeby celowania w górę podczas ostrzeliwania diablika na jego wysuniętej pozycji. To dowód, ile można osiągnąć z odrobiną sprytnego programowania!

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor