DE_DOOM_Zero_interview_HERO_1920x870.jpgDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
15 grudnia 2020

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: DOOM Zero

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Nadszedł czas, aby fani serii mogli cieszyć się z kolejnego nowego dodatku do naszych reedycji gier DOOM (1993) i DOOM II: przedstawiamy DOOM Zero! Ten potężny megawad, stworzony dla uczczenia 25. rocznicy premiery DOOM II, został przygotowany przez Christophera Goldena, 35-letniego modera z Krugersdorp w Afryce Południowej, który zarządzał tym projektem całkiem sam!

Poświęciliśmy nieco czasu, aby porozmawiać z Christopherem na temat DOOM Zero, modowania i projektowania gier w naszym wyjątkowym wywiadzie, dostępnym wyłącznie w Slayers Club. Miłej lektury!

SLAYERS CLUB: Co było dla ciebie inspiracją podczas tworzenia DOOM Zero?

CHRISTOPHER GOLDEN: Kiedy byłem dzieckiem, a nawet gdy już dorosłem, bardzo lubiłem takie tytuły jak Tomb Raider, DOS-owa wersja Prince of Persia czy King's Quest: Mask of Eternity. Choć uważałem, że walka w tych grach jest najsłabszą ich stroną, wciąż mi się podobały ze względu na łamigłówki i elementy platformowe.

Chciałem połączyć swoją miłość do rozwiązywania łamigłówek i elementów platformowych ze świetną walką w stylu DOOM-a. Wiele osób uważa, że te elementy nie działają w strzelankach pierwszoosobowych, ale mnie się wydaje, że najnowsze gry z serii DOOM oraz seria Portal od Valve przeczą tym teoriom.

SC: Jak zaczęła się twoja przygoda z DOOM-em?

CG: Jestem jednym z tych szczęściarzy, którzy grali w pierwszą odsłonę, gdy była jeszcze stosunkowo nowa, choć musiałem grać na czyimś komputerze, bo sam nie posiadałem peceta zdolnego udźwignąć DOOM-a. Własny komputer dostałem dopiero kilka lat później, kiedy wujek podarował mi swoją używaną 486. Nieco później odkryłem, że można połączyć dwie maszyny kablem równoległym (nawet nie przez ethernet) i spędziłem wiele dni, grając w trybie współpracy i rozgrywając deathmatche ze znajomym, który przynosił do mnie swojego PC 486.

SC: A co skłoniło cię do pracy nad modami do DOOM-a?

CG: Próbowałem sam stworzyć grę, ale okazało się, że programowanie jest żmudne i wyczerpujące. Modowanie okazało się być najbliższe tworzeniu czegoś własnego. To świetna zabawa i choć raczej nie przynosi dochodów, udało mi się stworzyć firmę z bardzo doświadczonym programistą. Dlatego obecnie nie pracuję nad żadnym modem, cały swój czas poświęcam nowej grze, która – tak mi się wydaje – spodoba się wszystkim fanom moich modów.

SC: Od jak dawna tworzysz mody/poziomy do DOOM-a?

CG: Od roku 2010. Mój pierwszy mod był bardzo niedopracowany, ponieważ labirynty były niezwykle trudne do sprawdzenia przez testerów, ale to był dobry trening i aż do roku 2016 ćwiczyłem swoje umiejętności. To właśnie wtedy uznałem, że mogę stworzyć pełnego megawada, który ostatecznie otrzymał tytuł DOOM Zero.

SC: Ile czasu zajęły ci prace nad tym potężnym megawadem?

CG: Dwa lata. Na ostatnie 30% gry poświęciłem zaledwie cztery miesiące, bo chciałem, aby całość była gotowa na rocznicę DOOM II, ale późniejsze poziomy wcale nie są słabsze. Wtedy rozumiałem już wszystko bardzo dobrze i mogłem tworzyć mapy szybciej. Popełniałem też mniej błędów... no i ponownie wykorzystałem zmodyfikowaną mapę, którą stworzyłem jeszcze w 2011 roku.

SC: Powiedz nam, dlaczego było dla ciebie tak ważne, aby zdążyć na 25. rocznicę premiery DOOM II?

CG: DOOM Zero stworzony został z myślą o oryginalnej DOS-owej wersji DOOM II, a zresztą uważam, że był to tytuł równie ważny jak pierwsza odsłona. Wiele z największych, najbardziej kultowych rzeczy, które ludzie wspominają w tej serii, na przykład superstrzelba czy arcypodlec, pochodzi z DOOM II.

Kolejnym powodem, dla którego chciałem wydać swojego wada w tym dniu był fakt, że spędziłem już dwa lata pracując nad DOOM Zero, a więc chciałem ustalić konkretną datę, aby mieć motywację i skończyć całość, a nie męczyć się z produkcją przez kolejne dwa lata.

SC: Ile osób liczył zespół tworzący DOOM Zero?

CG: Właściwie pracowałem tylko ja, ale w przeszłości w tworzeniu modów pomagało mi wiele osób, na przykład przy modzie „Key to Freedom” do gry Amnesia: The Dark Descent. Ogromną pomocą były uwagi od społeczności graczy. Filmy przedstawiające rozgrywkę są niezwykle użyteczne przy wyszukiwaniu błędów czy kiepskich decyzji projektowych, o których w inny sposób bym się nie dowiedział. Właśnie takie podejście miałem podczas tworzenia DOOM Zero.

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś, tworząc tego megawada?

CG: Szukam oprogramowania, które jest szybkie i wydajne. Nie musi być najpopularniejsze czy pełne różnych opcji. Projektując poziomy, używałem starego dobrego Doom Buildera 2. Jeśli chodzi o dźwięk, postawiłem na Nero WaveEditor, bo uważam, że jego interfejs jest precyzyjny i elegancki. To jednak bardzo stare i nierozwijane już oprogramowanie, a więc jeśli coś nie działało, używałem Audacity.

Jeśli chodzi o własne grafiki, używam Adobe Fireworks, bo tam zawsze potrzeba jednego lub dwóch kliknięć mniej myszą niż w przypadku Photoshopa, GIMP-a czy innych. Oczywiście to kolejny program, który nie jest już wspierany.

SC: Jak udało ci się stworzyć wszystkie te niesamowite rodzaje broni i wrogów?

CG: Początkowo nie planowałem zbyt dużej liczby nowych elementów, ale kiedy byłem mniej więcej w dwóch trzecich produkcji, postanowiłem, że wprowadzę nowego potwora, aby gracze dostali coś świeżego. Na szczęście miałem idealne, nieużywane, prototypowe sprite'y utraconej duszy z wersji alfa DOOM (1993), których mogłem użyć. Wystarczyło tylko doczyścić nieco animacje śmierci. Nazwałem tego nowego potwora „duszą alfa”.

Demoniczna wiedźma (imię, które nadałem ostatniemu bossowi), podobnie jak arcypodlec, baron czy Ikona Grzechu, początkowo była jedynie teksturą rzeźby w grze DOOM (1993), zapowiedzią prawdziwej postaci. Aby ją stworzyć, powiększyłem teksturę i użyłem jej jako szablonu, a następnie zmodyfikowałem obraz twarzy starszej pani, aby dopasować go do proporcji szablonu. Szczególnie podczas dodawania kolejnych klatek animacji potrzebne było sporo pracy związanej z czyszczeniem i malowaniem.

Jeśli chodzi o karabin plazmowy, to moje zmiany związane były z faktem, że zauważyłem, iż wielu graczy korzysta z niego bardzo rzadko, o ile w ogóle, zwłaszcza jak już zdobędą BFG. Może BFG jest po prostu zbyt fajna? Postanowiłem więc uatrakcyjnić nieco karabin plazmowy, dodając (moim zdaniem) bardziej satysfakcjonujący efekt dźwiękowy wystrzału. Pozbyłem się wyjącego „ŁAA-ŁAA”, który dotąd wydawał. Pozbyłem się też animacji chłodzenia, aby całość wydawała się bardziej użyteczna.

Nie chciałem zmieniać zbyt dużo i kombinować z wyważeniem gry. Moim pomysłem na wygląd tej broni było brakujące ogniwo pomiędzy karabinem plazmowym z DOOM II i tym z DOOM 64, a może nawet z Quake 3. Po lewej stronie broni dodałem charakterystyczną wystającą miedzianą rurę.

SC: Jakie były największe wyzwania czy przeszkody podczas tworzenia DOOM Zero?

CG: Musiałem dodać coś, co by wyróżniało tego wada, dlatego zdecydowałem się nie tylko na nowe mechaniki, ale też chciałem, aby działały w wersji DOS-owej. To oznaczało, że musiałem się borykać z wieloma drobnymi trudnościami i błędami związanymi z tą wersją.

Największą przeszkodą był limit liczby elementów na ekranie. Chyba nie udałoby mi się tego przeskoczyć, gdyby nie dodatki Node Viewer i Visplane Explorer do Doom Buildera 2. Co ciekawe, niektóre porty źródłowe zawierały nowe problemy, których nie było w wersji DOS-owej. W PRBoom+ pojawiają się błędy sektorów, gdy zbliżymy się do nieba, a Chocolate Doom po prostu tracił stabilność na jednej z map.

SC: Jak wymyśliłeś wszystkie te interesujące mechaniki, których nie było w oryginalnej grze, a które mimo to pasują do klasycznej rozgrywki?

CG: Najpierw budowałem bardzo prostą mapę, zwykle duże, kwadratowe pomieszczenie, w którym miałem przestrzeń do budowy obiektów testowych. Później kombinowałem z tymi obiektami, używając różnych narzędzi i mechanik, aby sprawdzić, co jest możliwe w niezmodyfikowanej wersji DOOM-a. Jeszcze później decydowałem o strukturze i układzie mapy w oparciu o łamigłówki, których zdecydowałem się użyć.

SC: Jakie jest twoje osobiste podejście do projektowania poziomów? Opowiedz nam też, w jaki sposób i po co stworzyłeś niepowtarzalne rozgałęzienia ścieżek przejścia w DOOM Zero...

CG: Zawsze staram się dodać do każdej mapy nowe łamigłówki lub ich kombinacje. Kiedy po raz pierwszy prezentuję je graczom, zawsze robię to w łatwiejszym i bezpieczniejszym otoczeniu. Dopiero na późniejszych poziomach pojawiają się w trudniejszych wersjach.

Dobrym przykładem jest łamigłówka z bieganiem po toksycznej podłodze na Map10, gdzie gracz musi tylko biec w prostej linii. Później ta sama przeszkoda pojawia się na Map20, ale platformy podnoszą się trochę z każdym krokiem, przez co konieczne jest przyspieszenie i jednocześnie skręcanie – inaczej wpadniemy do toksycznej studni.

Jeśli chodzi o rozgałęzione ścieżki przejścia, nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz zwiedził całą mapę. Niezależnie od wyboru ścieżki zawsze można zdobyć stuprocentowy wskaźnik zaliczenia – wystarczy się cofać i znajdować wszystkie sekrety. Rozgałęzione ścieżki zmieniają jedynie kierunek albo kolejność odwiedzania aren przez gracza. W ten sposób mamy rozgałęzione ścieżki, ale nie musimy tworzyć całego nowego obszaru, który dostępny jest tylko dla konkretnej ścieżki. Wyjątkiem tutaj jest Map14.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieło najbardziej cenisz?

CG: „Void” od Cyba i, co ciekawe, podobnie nazwany „Void and Rainbow” od Serious_MOod. Oba są kreatywne, oryginalne, niesamowite pod względem graficznym i mają więcej do zaoferowania, niż można by się spodziewać po typowym modzie do DOOM-a.

SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!

CG: Jeśli chcecie zyskać dostęp do moich innych modów i dowiedzieć się o Falconet, naszej nowej grze, która jest obecnie w produkcji, zapraszam pod adres Irukasoftware.com. Możecie nas wesprzeć!

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager