
Ciekawostki z redditowych pytań z okazji Arkane 20
Dzięki, że uczestniczyliście z nami w niedawnych redditowych pytaniach do twórców zarówno z Arkane Austin, jak i Arkane Lyon, czyli między innymi z dyrektorem kreatywnym/studia Harveyem Smithem (Austin), dyrektorem współkreatywnym Ricardo Barem (Austin), reżyserem gry Dingiem Bakabą (Lyon), dyrektorem artystycznym Sébastienem Mittonem (Lyon) i dyrektorką biznesową Susan Kath (Austin).
Jeśli ktoś to przegapił, mamy dla was wybrane fragmenty. Poznajcie ulubione poziomy ekipy, zbierzcie kilka deweloperskich porad i dowiedzcie się, czemu grono śmieszkuje po kątach ze „szczuropiłek”.
Preyowy koszmar to czysta zgroza! Jednym jego drobnym uchybieniem był brak zdolności gonienia za graczami na dalsze dystanse i w trudniej dostępne miejsca. Mieliście jakieś zarzucone zamysły, które uczyniłyby z niego większą zmorę?
Susan Kath: Przez ostatnie tygodnie robiłam sobie powtórkę z Preya i wciąż marudzę Ricardowi, że koszmar jest zbyt trudny i że tęsknię za czasami, kiedy mogłam wrzucić deweloperskie kody i kantować go, kiedy się tylko pojawił. Choć nigdy nie ścigał cię po całych mapach, w pierwotnym projekcie posiadał zdolność zmiany w dym, przez co mógł gonić ofiary przez wentylację i inne ciasne przestrzenie. Ostatecznie nigdy nie udało się tego dopracować do naszych standardów – a myślę, że koszmary byłyby wtedy po prostu RZEŹNICKIE.
Podobno sporo fajnych elementów Mooncrash (jak dokładniejsze dane na wyświetlaczu, wieżyczki LEPIK itd.) było rezultatem firmowej growej burzy mózgów. Były jeszcze jakieś wyczesane pomysły, które ostatecznie zaległy odcięte w szufladzie?
Ricardo Bare: ten gamejam był przezabawny i naprawdę wycisnął z ekipy całe tony kreatywności. O ile pamiętam, był tam „mimowy” granat, który tworzył grupę agresywnych mimów. W jednej wersji zawierał gigantyczny rój malutkich mimopająków.
Czy potrzeba było długo to omawiać, by dojść do momentu, w którym pozwoliliście Danny’emu z Noclip na realizację tak otwartego i bezpośredniego dokumentu o niewydanych tytułach takiej klasy jak projekt Spielberg czy też gry w uniwersum Half-Life? Materiał był wspaniały i bardzo doceniam tę otwartość, więc kudos dla kogokolwiek, kto pomógł to przepchnąć.
Susan Kath: Fajnie wiedzieć, że spodobał ci się ten film! (A to jeszcze nie ostatni!) Danny i jego ekipa są cudowni, więc po tym, jak zobaczyliśmy ich poprzednie dzieła, nie sądzę, żeby ktokolwiek z nas żywił jakiś brak zaufania – te rozmowy były dla nas wszystkich bardzo ekscytujące. A smaczku dodawało to, że można było otwarcie pomówić o LMNO czy Ravenholm. Obydwu tych rzeczy nigdy tak naprawdę nie omawialiśmy publicznie i chcę tu docenić Valve i EA, które bez oporów zezwoliły nam opowiedzieć te historie.
Hej, ekipo, pozdrawia pierwszy cosplayer Julesa! Chciałem zapytać, jakie to uczucie widzieć, jak ktoś powołuje wasze dzieła do życia? Tak ciężko nad tym pracowaliście, a potem ktoś też ciężko się stara, by to dobrze urzeczywistnić.
Sébastien Mitton: Za każdym razem cudownie jest widzieć te rekwizyty, kostiumy i makijaże. Wkładamy tyle uwagi w szczegóły, że nasze grafiki są dla cosplayerów prawie jak gotowe projekty. Zobaczcie, co Maya Hansen (słynna hiszpańska krawcowa) stworzyła na podstawie Emily i Delilah.
Pytanie od kogoś, kto uwielbia skradanki: co odróżnia Dishonored od pozostałych? Zwykle gram w tytuły, w których rządzą nowoczesna technologia i polityka, więc ciekawi mnie, co, poza scenerią, czyni Dishonored odmiennym.
Harvey Smith: Zapewne nasze osobiste podejście do klimatów lampy gazowej. Dużo poświęciliśmy budowie świata i tworzeniu poczucia podróży przez ciągłą narrację. Graficy i spece od dźwięku też się ostro wczuwają. No ale odmienne też jest to, że choć skradanki opierają się na tym, by twórca zmyślnie kreował poczucie słabości gracza, Dishonored robi to, jednocześnie gwarantując poczucie superpotęgi.

Zdumiewa mnie, jak dobrze zaprojektowana i zrealizowana jest stacja w Prey. Czy było jeszcze coś, co mogliście tam dodać, ale nie wyszło, czy to do projektu, czy może fabuły?
Susan Kath: Stacja, tak ogólnie, wyszła tak, jak to sobie wyobraziliśmy na początku, choć niektóre jej strefy rosły bądź kurczyły się w trakcie dewelopmentu. Na przykład centrum urazowe w pewnej chwili stanowiło oddzielny poziom, lecz zostało odchudzone i przeniesione w obszar lobby.
Jaki macie ulubiony poziom/wydarzenie stworzone na potrzeby gry Arkane?
Harvey Smith: Ostatni bal Lady Boyle, Światło na końcu, Pęknięta tafla rzeczywistości, no i Mechaniczna rezydencja.

Susan Kath: Ja uwielbiam kwatery załogi w Prey, bo kocham szperać po kryjomu w cudzych kabinach.
(Tu dowiecie się więcej o wyjątkowej metodologii tworzenia poziomów przez Arkane.)
Co sądzicie o śmierci postaci gracza jako mechanice na przykład w Mooncrash, w przeciwieństwie do chwilowych porażek z Prey i Dishonored?
Ricardo Bare: Śmierć w grze to tylko narzędzie. Rzadko kiedy uznajemy jakieś podejście do projektu za „złe” lub „dobre” samo z siebie, a raczej rozważamy, czy zgadza się z planowanym kształtem rozgrywki.

Jakim cudem wyglądacie wszyscy wciąż jak na pokazie mody? Jakie macie sekrety urody?
Harvey Smith: Unikaj słońca. Zawsze dwukrotnie myj twarz.
Sébastien Mitton: Pochodzę z krawieckiej rodziny, więc może w moim wypadku chodzi o to. Za to Harvey jest przystojny sam z siebie. Nie potrzeba mu żadnych akcesoriów.

W waszych grach najbardziej lubię koherentne budowanie światów. Jakie porady w zakresie ich tworzenia i prezentowania rezultatów graczom/czytelnikom/widzom możecie dać innym twórcom?
Ricardo Bare: Dwie rzeczy:
- Jeśli to nie ekscytuje ciebie, to pewnie i nikogo innego nie będzie.
- Nie ma co się szczypać. Czasem lepiej coś uciąć, niż dodać więcej.
Winszuję 20-lecia! Jakie są wasze ulubione ukryte żarciki?
Sebastien Mitton: Ulubionych brak, mam tylko jeden, którego usunięcia zażądałem: mój numer komórki wyryty pod blatem stołu w wieży Dunwall.
Co takiego chcieliście umieścić w Dishonored lub Prey (w rozgrywce, fabule, wśród postaci…), ale jednak nie zdołało się zmieścić w grze?
Susan Kath: Szczuropiłki! Ricardo bardzo chciał mieć w Brigmore Witches moc, która zbierała szczury w kulę do rzucania. To było już późno w dewelopmencie, zabiłam mu ten pomysł, no i już nigdy mi nie wybaczył odebrania mu tych szczuropiłek. (I wciąż obiecuję mu, że w następnej grze będzie je miał, no ale trudno było jakoś logicznie usprawiedliwić ciskanie szczurzymi kulami przy projektowaniu świata stacji kosmicznej.)
