
Todd Howard o dołączeniu do rodziny Xboxa
Mam ogromne szczęście, że całą karierę spędziłem pracując i pomagając budować jedno z najlepszych miejsc na świecie, w którym tworzy się gry – Bethesdę.
To była świetna zabawa u boku jednych z najbardziej utalentowanych, skromnych i pełnych pasji ludzi w całej branży. Są oni częścią mojej rodziny i moimi dobrymi przyjaciółmi. Miałem też przyjemność pracy i działania z wieloma najlepszymi firmami gamingowymi i technologicznymi na świecie. Ale w trakcie mojej kariery najbliższym i najdłużej współpracującym z nami partnerem był Microsoft.
Dziś do nich dołączamy, a ja chciałem podzielić się osobistymi przemyśleniami o tym, co to oznacza i jaka jest nasza wspólna wizja.
Ścieżki działania Xboxa i Bethesdy pod wieloma względami były bardzo zbieżne.
Na początku tworzyliśmy głównie na PC. W roku 1999 stały się dwie rzeczy. Po pierwsze Bethesda została częścią zupełnie nowego startupu – ZeniMax Media. A Microsoft rozpoczął prace nad swoją pierwszą konsolą gier wideo – Xboxem. Pamiętam swoją pierwszą wyprawę do Redmond, aby porozmawiać o nowym systemie i wydaniu na Xboksie naszej kolejnej gry, Morrowinda.
Zastanawiałem się, czy wydanie Morrowinda na Xboksie jest warte zachodu. Chodziło o kwestie techniczne, ale przede wszystkim o to, czy przeniesienie hardkorowego RPG z desktopowego PC na sofę i kontroler ma sens. Czy jeśli go stworzymy, ludzie go kupią?
Microsoft i ich nowa ekipa Xboksa mieli wizję, do której w całości mnie przekonali. Czy nie powinniśmy udostępnić tych wrażeń dla wszystkich? Co z tego, że ekran jest inny czy że kontroler jest inny? Jest wiele osób, które nie mają dostępu do zaawansowanego PC, możemy im też zaproponować tę grę.
Morrowind stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier na Xboksa wszech czasów, tuż za Halo, kolejną grą w stylu PC, o której niektórzy mówili, że nie sprawdzi się na konsolach. Sukces Morrowinda przetarł szlak dla rozwoju naszej firmy i udowodnił jedno – że ludzie chcą takich gier niezależnie od platformy.
Microsoft szybko zaprezentował nam swój kolejny system, Xboksa 360. Dla kolejnej gry, Obliviona, chcieliśmy czegoś więcej niż tylko portu z PC – pragnęliśmy zanurzyć się w nowej generacji gier. Z każdą produkcją, od Fallouta 3 po Skyrima, nasze studio i cała firma się rozrastały i zapraszały na pokład genialne studia z całego świata, wyznające te same zasady. Wszyscy uważaliśmy, że podstawą było rozszerzanie zasięgu gier wideo, czy to na PC, konsolach, telefonach czy w chmurze.
Z każdym kolejnym cyklem konsol ewoluowaliśmy. Od modów na konsole w Falloucie 4, które pobierano już ponad miliard razy, po najnowsze technologie napędzające Xbox Series X/S. Te nowe systemy są zoptymalizowane do obsługiwania ogromnych światów, które uwielbiamy tworzyć i zapewniają gigantyczny postęp nie tylko w dziedzinie grafiki, ale też mocy procesora czy streamingu danych. Umożliwiły nam największą przebudowę silnika od czasu Obliviona, a wszystkie nowe technologie zasilać będą naszą pierwszą nową oryginalną produkcję od 25 lat, Starfield, a także The Elder Scrolls VI.
Tak jak w przypadku naszej pierwotnej współpracy, tutaj chodzi o coś więcej niż o jeden system czy jeden ekran. Mamy wspólne spojrzenie na fundamentalną moc gier, ich zdolność do łączenia ludzi, umacniania ich i przynoszenia im zabawy. Uważamy, że powinniśmy oferować je wszystkim, niezależnie od tego kim są, gdzie mieszkają ani na jakiej platformie grają. Niezależnie od wielkości ekranu, rodzaju kontrolera czy możliwości posługiwania się nim.
Uważamy, że najlepiej będzie to wszystko robić z ludźmi od Xboxa. Przyjaźnimy się praktycznie od samego początku. Od Phila przez jego starszych kierowników po osoby ze wsparcia producenckiego – wszyscy nie tylko mówią o tym, że gracz jest najważniejszy. Wszyscy to z pasją realizują.
W Bethesdzie mieliśmy szczęście, że mogliśmy tworzyć gry, które uwielbiamy i zyskać odbiorców, którzy tak samo je uwielbiają. Osobiście jestem niezmiernie wdzięczny za wiele nagród, które otrzymałem – to wynik pracy całego studia. Ale jedna z nich jest dla mnie wyjątkowa. Kiedy dostałem nagrodę za całokształt twórczości podczas GDC, zażartowałem w swoim wystąpieniu: „Ciekawe, ile punktów osiągnięć to jest warte?” Na koniec ceremonii moi dobrzy koledzy z Microsoftu pogratulowali mi i powiedzieli, że się dowiedzą. Kilka miesięcy później otrzymałem kod do gry, którą stworzyli – jej nazwa to było moje imię i nazwisko i była dostępna wyłącznie na moim koncie. Po uruchomieniu odblokowała jedno osiągnięcie – „Całokształt – 1000 pkt”. Wciąż widzę ją na swojej liście i za każdym razem się uśmiecham.
Mam już na koncie całokształt twórczości. Ale wspólnie możemy odblokować jeszcze mnóstwo osiągnięć. Mam nadzieję, że do nas dołączycie.
Pozdrawiam serdecznie
Todd
Todd Howard
Bethesda Game Studios