Terminal.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
05 października 2022

Poznajcie Erika Deitricka – Senior UI Programmer w Bethesda Game Studios

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

W trakcie swojej kariery Erik Deitrick pracował nad wieloma tytułami Bethesda Game Studios.

Odcisnął swoje piętno na Falloucie, The Elder Scrolls, a teraz na Starfieldzie. Erik opowiada o swojej pracy dla Bethesda Game Studios i o tym, co robi jako Senior UI (User Interface) Programmer.

Jakie stanowisko objąłeś po dołączeniu do Bethesda Game Studios?

Zacząłem tu pracować w roku 2005, a więc... jestem tutaj od 17 lat! Trafiłem od razu do działu interfejsu. Nie miałem zbyt dużego doświadczenia w tej dziedzinie, ale wtedy akurat potrzebowali ludzi od UI. Do premiery Obliviona pozostał wtedy jakiś rok. Zaimplementowałem szereg menu oraz mini-gry wyłamywania zamków i perswazji. Gierka wyłamywania zamków była interesująca – kiedy zaczynałem, tak naprawdę była to gra pamięciowa. Na początku kolejność zapadek była losowana, a gracz łamał wytrychy do momentu, aż zapamiętał je po kolei i podniósł wszystkie. Chcieliśmy jednak czegoś innego i jeden z pomysłów był taki, że zapadki się podnosiły, a gracz musiał je zablokować we właściwej pozycji. Problem był taki, że gierka okazała się być zbyt łatwa. Jeśli graliście kiedyś w grę rytmiczną, wiecie że dosyć łatwo jest wymierzyć wszystko w czasie. Ostatecznie stworzyłem 3 różne prędkości dla zapadek, wolną, średnią i szybką – każdy takt trzeba było zapamiętać. Jeśli gracz był cierpliwy i zaczekał na powolne ruchy, miał duże okno czasowe na reakcję i dobrą szansę na zablokowanie zapadki. Pod koniec produkcji wciąż uważałem, że całość jest zbyt łatwa – potrafiłem wygrać mini-grę z zamkniętymi oczami, w oparciu wyłącznie o dźwięk. Ale opinie graczy jeśli chodzi o poziom trudności tej gierki były... różne. Wydaje mi się, że jakieś 8-10 lat po wydaniu Obliviona siedziałem w pubie i ktoś zauważył, że mam kurtkę Bethesda Game Studios. Kiedy dowiedział się, że pracowałem nad tą mini-grą, wrzasnął:„******* się! Ciągle łamałem wytrychy!”. Ostatni raz skargę na moją mini-grę słyszałem jakieś 3 lata temu...

Który z projektów, nad którymi pracowałeś, jest twoim ulubionym?

Kiedy pracowałem nad Skyrimem, przypomniałem sobie historię ze szkoły średniej. Kupiłem wtedy Wolfensteina i wyjaśniałem znajomemu graczowi, że jest świetny i że musi w niego zagrać. To był mój pierwszy FPS, byłem nim zachwycony. Tak czy inaczej, opowiadałem temu znajomemu, że gra jest świetna i że kiedyś chciałbym stworzyć coś podobnego, ale w świecie średniowiecznym, z toporami, tarczami i z odkrywaniem lochów. To niesamowite, że mogłem pracować nad grą, o której marzyłem już w szkole średniej.

Jaki był twój pierwszy projekt w branży gier wideo?

Pierwsza gra, nad którą pracowałem, nazywała się Tarzan Untamed, dla Ubisoftu. Minęło mnóstwo czasu zanim wreszcie została wydana i ostatecznie w dniu premiery nawet w nią nie zagrałem. Dopiero wiele lat później, kiedy byłem w Cartoon Cuts, fryzjerze dla dzieci, w którym podczas czekania na swoją kolej można oglądać kreskówki i grać w gry wideo, zobaczyłem ostateczną wersję. Pamiętam, że zastanawiałem się, czy mój kod w ogóle trafił do tej gry. Stałem i patrzyłem na dzieciaka, który grał. Starałem się go przekonać, żeby wyskoczył Tarzanem, chwycił się liany i rozbujał. Dzieciak dziwnie na mnie patrzył i chyba zastanawiał się, czemu dorosły podpowiada dziecku jak ma grać, więc po prostu dał mi kontroler, żebym się odczepił. Byłem zachwycony, kiedy odkryłem, że liany działają dokładnie tak, jak je zaprogramowałem.

Opowiedz nam swoją ulubioną historię związaną z pracą.

Będzie długa, więc zapnijcie pasy!

Po premierze Skyrima, miałem przyjemność spędzić cały weekend pomagając postaci mojego syna wziąć ślub w grze. Powiedziałem mu, że jeśli weźmie ślub, jego druga połówka może otworzyć sklep i zarabiać dla niego pieniądze, gdy on będzie brał udział w wyprawach. To mu się bardzo spodobało i od razu chciał to zrobić. Miał wtedy 6, a może 7 lat i nie potrafił jeszcze tak grać, aby zjednać sobie postacie NPC. Porozmawiałem z nim, zdobył Amulet Mary, a później zaczęliśmy chodzić od NPC do NPC i próbować znaleźć mu drugą połówkę. Co ciekawe, dużo się o nim wtedy dowiedziałem, na przykład jaka powinna być jego żona. Powiedział, że to musi być ktoś „z ładną buzią, miłym głosem, kto nie chce go zabić”.

Niestety, żaden NPC nie chciał o nim nawet słyszeć. Pamiętam, że Mjoll w Pękninie wysyłała gracza, aby odszukał jej miecz, a więc uznałem, że jeśli zaliczymy to zadanie i znajdziemy jej miecz, może zgodzi się za niego wyjść. Znaleźliśmy jej miecz, zaliczyliśmy zadanie i byliśmy gotowi na żeniaczkę! Mjoll miała w Pękninie towarzysza, Aerina, a on dysponował kilkoma liniami dialogowymi takimi jak: „W życiu nie widziałem, żeby Mjoll była taka nieszczęśliwa” i „Pewnego dnia powinienem odejść”. W końcu doprowadziliśmy do ślubu, ale kiedy mój syn wychodził ze świątyni, wpadł na Aerina, który stwierdził: „W życiu nie widziałem, żeby Mjoll była taka nieszczęśliwa”. Uznaliśmy, że to śmieszny zbieg okoliczności i puściliśmy to mimo uszu. Jednak kiedy Mjoll wprowadziła się do domu mojego syna w Białej Grani (gdzie mieszkała też Lydia), wraz z nią wprowadził się też Aerin. I oczywiście wciąż powtarzał swoją kwestię z Pękniny, więc mój syn ciągle musiał chodzić po swoim malutkim domku w Białej Grani, w której mieszkały 4 osoby, i ciągle słuchać: „W życiu nie widziałem, żeby Mjoll była taka nieszczęśliwa” i „Pewnego dnia powinienem odejść”. Za każdym razem mój syn bardziej się denerwował. Zasugerował, żebyśmy zaprosili Aerina na polowanie i „upozorowali wypadek”. Powiedziałem mu, że nie może go zabić, ponieważ będzie ścigany i że powinien raczej znaleźć większy dom. Zasugerowałem, że jedna posiadłość w Wichrowym Tronie jest wystarczająco duża i że nie będzie tak często wpadał na Aerina. A więc zaliczyliśmy zadanie, zdobyliśmy dom, ale w wyniku jakiegoś błędu dom się nie odblokował. Zasugerowałem, więc, że zaliczymy zadanie wojny domowej i zgromadzimy dość pieniędzy, żeby ten dom kupić. Zaliczaliśmy zadanie i syn dotarł do momentu, w którym trzeba przeprowadzić szturm na Białą Grań. Ja poszedłem przygotować obiad i nagle słyszę, jak krzyczy z dołu. Wyłączyłem kuchenkę, poszedłem na dół i zobaczyłem, jak siedzi z włączoną pauzą, a z policzków ściekają mu łzy. Pytam, co się stało, a on mówi, że „Wszędzie walka i ogień, nie wiem czy mój koń żyje, nie wiem czy Mjoll żyje, chcę się upewnić, że nikomu nic się nie stało”. Zapewniłem go, że ma zapisany stan gry, do którego zawsze może wrócić, wziąłem od niego kontroler i pokazałem mu, że koniowi nic nie jest (chociaż wszędzie wokół wybuchały kule ognia). Poprosił, żebym chwilę za niego powalczył i za każdym razem, gdy kogoś zabijałem, mówił: „To chyba był on, to chyba był Aerin, walczy dla naszych wrogów. Zabiłeś go!”.

Kiedy w końcu skończyliśmy bitwę i wróciliśmy do domu, okazało się że drzwi są zamknięte. Dokończyliśmy zadanie z jarlem i znów spróbowaliśmy otworzyć drzwi. W końcu udało nam się dostać do środka i od razu wpadliśmy na Aerina, który stwierdził: „Pewnego dnia powinienem odejść”. Potężny, pierwotny krzyk mojego syna był tak przeszywający, że myślałem, że strzaska kontroler w jego dłoniach. Tak czy inaczej, jest taki mod, który pozwala zaprosić kogoś na polowanie i zabić go bez konsekwencji. Wiem, kto na pewno go pobrał.

Co najbardziej lubisz w pracy dla Bethesda Games Studios?

Lubię ludzi, z którymi tworzę. Mógłbym pracować nad grą, która mi się nie podoba, gdybym tylko lubił jej producentów. Ale nie mógłbym pracować nad świetną grą z paskudnymi ludźmi. Na szczęście, mogę tu pracować nad grami, które lubię, z ludźmi, których lubię.

Jest wiele zawodów, w których ktoś opisuje swoją pracę, ale reszta go nie rozumie. Ja tworzę gry wideo i mogę pokazać finalny produkt, w który grały miliony ludzi. To świetne uczucie.

Masz duży wkład w gry z serii Fallout. Nad czym pracowałeś, co szczególnie ci się podobało?

Pracowałem nad Falloutem 3, Falloutem 4 i Falloutem 76. Dużo czasu spędziłem przy projektowaniu interfejsu Pip-Boya w 3 i 4. Zapomnijcie o trybie przetrwania, jeśli szukacie prawdziwego wyzwania, przekażcie aplikację Pip-Boya dziecku w trakcie gry. Nie ma to jak zobaczyć, jak wymienia wasze uzbrojenie i stroje na jego zdaniem najśmieszniejsze. Spróbujcie później przetrwać jakąś walkę.

Ale wydaje mi się, że najciekawszy był dla mnie projekt mini-gry hakowania w Falloucie 3. Pierwotny był znacznie bardziej oparty na refleksie – pojawiał się stoper i gracz musiał w krótkim czasie wypełnić hasło różnymi literami. Zastanawialiśmy się nad alternatywami i przypomniała mi się gra, którą pożyczyłem w szkole średniej od chłopaka mojej siostry (kiedy już ją skończył). Dał mi kopię gry i wydruk pliku exe, otwartego w edytorze szesnastkowym. To była część pamięci, w której zapisano hasła. Wśród różnych znaków musiałem wyszukać hasła i je wypróbować. Oparłem się na tym, dodałem kilka innych pomysłów i tak powstała wstępna wersja mini-gry z hasłami, która ostatecznie trafiła do finalnego produktu. Wtedy, w szkole średniej, kupiłem własną kopię tej gry, bo ciągłe odszyfrowywanie wydruku nie było zbyt przyjemne, ale ta mini-gierka wyszła całkiem dobrze.

Masz jakąś ulubiona historię dotyczącą interakcji ze społecznością?

Czasami gram w 76 z córką. Mówię „czasami”, bo ona tylko zbiera kwiatki i mi je daje, a później zużywa wszystkie moje zasoby, żeby budować własne C.A.M.P. Większość z nich ma na dachach instrumenty i mnóstwo skrytek na głównym poziomie. Kiedyś patrzyłem, jak buduje swój C.A.M.P., przy ścieżce w dół od krypty. Pojawił się gracz wyższego poziomu i dał jej kilka receptur. Patrzyłem, jak ten gość cierpliwie próbuje jej pokazać, że dał jej kilka receptur, a ona ma je tylko podnieść. Ale ona oczywiście nie słuchała i była całkowicie zajęta dodawaniem skrytek do swojego jednopokojowego domku, bez żadnych stacji rzemieślniczych. Zaskoczył mnie spokój i chęć pomocy ze strony tego gracza. Sporo zresztą można tego znaleźć w 76.

Nad czym teraz pracujesz, co chętnie zobaczyliby gracze?

Mam teraz mnóstwo pracy przy Starfieldzie, ale myślę że graczom na pewno się to spodoba.

Bardzo dziękujemy Erikowi za poświęcenie czasu i odpowiedzenie na nasze pytania. Jeśli chcecie pracować z Erikiem albo kimkolwiek innym w Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę karier i aplikujcie już dziś!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios