TESL_Mankar_Camoran_Article_1315x315.pngTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
27 września 2019

Daedry i plan inwazji

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

Kiedy zdecydowaliśmy się oprzeć kolejne rozszerzenie do gry The Elder Scrolls: Legends na motywie Otchłani, dobrze wiedzieliśmy, co trzeba zrobić. Otchłań jest bardzo urozmaicona, z wieloma ciekawymi miejscami, zapadającymi w pamięć zadaniami i żywymi postaciami. Ustalenie, co zawrzeć w The Elder Scrolls: Legends, nie było łatwe, ale jedno wiedzieliśmy od początku – musimy wykorzystać najazd daedr.

Demoniczna inwazja posłużyła za motyw przewodni gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, a teraz stanowi oś zestawu kart „Paszcza Otchłani”. Rzucamy siły daedr (obecne w atrybutach inteligencji, siły i siły woli) przeciwko… cóż, wszystkim innym: Ostrzom, gildiom i „niezrzeszonym” mieszkańcom Tamriel, takim jak zwierzęta czy gobliny (obecnym głównie w atrybutach zwinności, wytrzymałości i siły woli).

W nowym rozszerzeniu inwazja daedr przyjęła postać mechaniki najazdu, którego można dokonać na różne sposoby, umiejętnością stworzenia lub akcją.

Jeśli dokonasz najazdu bez Wrót Otchłani na planszy, zostaną one przywołane w twoim prawym szeregu.

Dopóki wrota pozostają w grze, wzmacniają wszystkie przywoływane daedry. Początkowo premia jest skromna – tylko jeden dodatkowy punkt zdrowia. Kiedy jednak dokonasz najazdu, mając już wrota na planszy, te zostaną ulepszone – ich zdrowie wzrośnie o dwa punkty i dostaną dodatkową zdolność.

  • Wrota poziomu 1. -> Kiedy przywołujesz daedrę, otrzymuje +0/+1.

  • Wrota poziomu 2. -> Kiedy przywołujesz daedrę, otrzymuje +1/+1.

  • Wrota poziomu 3. -> Kiedy przywołujesz daedrę, otrzymuje +1/+1. Twoje daedry kosztują o 1 mniej.

  • Wrota poziomu 4. -> Kiedy przywołujesz daedrę, otrzymuje +1/+1. Twoje daedry kosztują o 1 mniej. Przywoływane daedry otrzymują losowe słowo kluczowe.

  • Wrota poziomu 5. -> Kiedy przywołujesz daedrę, otrzymuje +1/+1. Twoje daedry kosztują o 1 mniej. Przywoływane daedry otrzymują dwa losowe słowa kluczowe.

Z każdym kolejnym poziomem powyżej piątego zdrowie Wrót Otchłani będzie rosło o dwa punkty, a liczba słów kluczowych przyznawanych przywoływanym daedrom zwiększy się o jeden. Jeśli zatem wrota pozostaną na planszy wystarczająco długo, mogą potencjalnie obdarowywać przywoływane daedry wszystkimi słowami kluczowymi w grze. Jak wszyscy już zapewne się domyślają, tak jak w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion wrogie wrota trzeba jak najszybciej zamknąć (w tym przypadku: zniszczyć), zanim wyleje się z nich horda niepowstrzymanych daedr.

Jak zatem zbudować talię wokół tej nowej mechaniki? Przyjrzyjmy się potężnemu stworzeniu z nowego rozszerzenia, które z niej korzysta.

Adeptka dremora zarówno wspomaga talie oparte na mechanice najazdu, jak i czerpie korzyści z Wrót Otchłani. Dzięki niej można przywołać wrota na wczesnym etapie rozgrywki, a dodatkowo sama na tym skorzysta, bo jest daedrą. A jeśli masz wrota na poziomie co najmniej czwartym, od razu po przywołaniu może dokonać najazdu – potencjalnie nawet kilkukrotnie!

Same wrota poza wzmacnianiem przywoływanych daedr wspomagają też inne karty, których działanie zależy od poziomu wrót. Spójrzmy choćby na podmuch z Otchłani.

Jeśli nie masz jeszcze swoich wrót, podmuch ma słaby, ale i tak przydatny efekt. Później jednak przeistacza się w porządne zaklęcie do usuwania stworzeń.

Wrota Otchłani to jednak dopiero pierwsza część demonicznej inwazji – są jeszcze wyłaniające się z nich daedry. Ponieważ dotąd w The Elder Scrolls: Legends nie było ich zbyt wiele, dodaliśmy ich całkiem sporo w „Paszczy Otchłani” – nie tylko dla klimatu, ale też w celu dopełnienia mechaniki najazdu. Wiele stworzeń z rozszerzenia to daedry (niektóre mają umiejętność najazdu, jak adeptka dremora, a inne nie), a do tego są karty tworzące diabliki, czyli małe daedry 1/1.

Oddział najeźdźców może przywołać do trzech diablików, które liczą się jako daedry i korzystają z premii przyznawanych przez Wrota Otchłani. Trzy stworzenia 1/1 mogą nie robić na nikim większego wrażenia, ale jeśli wrota będą miały odpowiednio wysoki poziom, mogą wzrosnąć w siłę do 2/2 i dostać przydatne słowa kluczowe!

Oczywiście nie mogliśmy też pominąć organizacji, która rozpętała całą drakę z kryzysem w Otchłani. Agenci Zakonu Mitycznego Świtu są obecni w atrybutach inteligencji, siły woli i siły i chociaż sami nie są daedrami, to współgrają z kartami inicjującymi najazd.

Oczywiście przy tworzeniu kart nawiązujących do Zakonu Mitycznego Świtu nie mogliśmy pominąć jego założyciela – Mankara Camorana!

Mankar to jedna z dwóch dwuatrybutowych kart w rozszerzeniu „Paszcza Otchłani”. Nie tylko pomaga w najazdach, ale też wzmacnia twoje Wrota Otchłani. Chociaż nadal nie będą mogły atakować, to będą zadawały obrażenia stworzeniom atakującym je, a także nie będzie ich można usunąć niektórymi akcjami pokroju egzekucji.

Mamy nadzieję, że karty daedr i Wrót Otchłani będą dobrze współgrały z nową mechaniką w The Elder Scrolls: Legends, a także że wymyślicie wiele ciekawych sposobów ich wykorzystania w taliach po premierze „Paszczy Otchłani”!

Sparkypants-logo.jpg

Sparkypants Studios