TESL_Gathering _Storm_Article_1315x315.jpgTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
30 maja 2019

Dziennik Twórców – Wojna Frakcji – Wprawa wzmocnienia

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

*Z każdym rozszerzeniem do The Elder Scrolls: Legends wiążą się też opowieści o próbach i zwycięstwach zespołu w miarę pokonywania kolejnych przeszkód na drodze do finalnego produktu.

W tym cyklu dzienników twórców zajrzymy za kulisy powstawania najnowszego rozszerzenia – Wojny Frakcji – a projektant kart Jason Hager opowie, co się w tym czasie działo.*

„Wzmocnienie: Kiedy twój przeciwnik odnosi obrażenia, efekt jest wzmacniany na tę turę”.

Czasem poszukiwania właściwej mechaniki zaczynają się od zapotrzebowania na inną. Prace nad wzmocnieniem używanym przez Aldmerskie Dominium były konsekwencją wprowadzenia pierwszej mechaniki „Wojny Frakcji”, wprawy na kartach Konfederacji Gildii:

„Wprawa: Dodatkowy efekt na koniec tury, jeśli w jej trakcie zagrasz akcję, przedmiot lub kartę wsparcia”.

Jednym z pierwszych kroków było przyjrzenie się typom kart wykorzystywanych do aktywowania wprawy i sprawdzenie, jak funkcjonują w rozgrywkach. W zamierzeniu talie trzyatrybutowe, które miały wspólne klasy z Konfederacją Gildii (siła, inteligencja i siła woli) miały też regularnie aktywować tę mechanikę. Czy nie byłoby miło, gdyby wszystko ze sobą współdziałało?

Przymierze Daggerfall (siła, inteligencja, wytrzymałość), które z Konfederacją ma wspólną klasę maga bitewnego (siła i inteligencja) była oczywistym wyborem na wprowadzenie mechaniki wykorzystującej przedmioty (która ostatecznie przybrała postać werbunku). W przypadku Aldmerskiego Dominium (inteligencja, siła woli i zwinność), którego punktem wspólnym z Gildiami była klasa maga (inteligencja i siła woli), zaczęliśmy przyglądać się temu, co można zrobić z akcjami, i koniec końców stworzyliśmy mechanikę wzmocnienia.

„Akcje” to dość ogólnikowo postawiony cel projektowania mechaniki. Oczywiście i tak mieliśmy zająć się akcjami, ale jak to się miało do poszukiwania mechaniki właściwej dla Dominium? Następnym krokiem było wprowadzenie pewnych ograniczeń i przyjrzenie się, w jaki sposób gracze obecnie wykorzystują ten rodzaj kart.

W Rodach Morrowind była już jedna talia trzyatrybutowa obejmująca klasę maga. Świątynia Trójcy z akcjami słynęła z możliwości szybkiej reakcji na działania przeciwnika i duże możliwości zdejmowania stworzeń z planszy. Na tym etapie mieliśmy za sobą już wystarczająco wiele partii ogólnych nowymi „trójkami”, żeby dostrzec, jak talia Dominium z dużą liczbą akcji potrafi działać jeszcze bez nowej mechaniki. Jak ta nowa „trójka” z klasą maga mogła wykorzystywać ten rodzaj kart w świeży sposób, żeby nie była to tylko powtórka z rozrywki? Czy zdołamy zachęcić graczy do bardziej otwartej, bezpośredniej gry?

Dokonaliśmy pewnych przesunięć, tak aby zestaw kart Dominium kładł większy nacisk na klasy zabójcy (inteligencja i zwinność) i mnicha (zwinność i siła woli) niż maga. Przyjrzeliśmy się bardziej agresywnym elementom; zadawaniu obrażeń – często stworzeniami, czasem bezpośrednio. W poszukiwaniu inspiracji pochyliliśmy się nad grupami wchodzącymi w skład Aldmerskiego Dominium, zwłaszcza nad wysokimi elfami i Khajiitami (w mniejszym stopniu nad elfami leśnymi, które zdają się bardziej pasywne).

Parę wczesnych propozycji kart było akcjami o zerowym koszcie – drobnymi czarami podobnymi do wykonanego zlecenia czy klątwy. Niestety żaden z pomysłów nie był tym właściwym. Potem wzięliśmy na warsztat typową dla Khajiitów mechanikę Kradzieży. W jaki sposób mogłaby współgrać z akcjami?

Obiecujący wczesny prototyp mechaniki obejmował akcje mogące przyczepiać się do stworzeń (po dopłaceniu punktami magii) jako specjalna zdolność Kradzieży. Doczepiona w ten sposób akcja byłaby potem zagrywana za każdym razem, kiedy stworzenie zada obrażenia. Pomysł był obiecujący, ale kiedy przeszedł z fazy projektu do gier próbnych, bardzo szybko wyszedł na jaw poważny kłopot (poza nieskończoną pętlą lillandryjskiej wiedźmy).

Nowa mechanika tworzyła nieustający strumień niepożądanych efektów śnieżnej kuli i minigier, w których usuwanie i chronienie stworzeń z doczepioną akcją przesłaniało wszystko inne. To było szczególnie widoczne w przypadku stworzeń trudnych do zdjęcia, stworzeń w opuszczonych szeregach oraz słabeuszy, których teraz trzeba było zdejmować kosztownymi kartami. Trudno było znaleźć sensowne i atrakcyjne powtarzające się efekty, które nie wypaczałyby całkowicie rozgrywki. Oczywiście chcieliśmy, by nowa mechanika wpływała na rozgrywkę, ale nie żeby dominowała każdą partię. Wracamy do deski kreślarskiej.

Pierwszy przełom nastąpił po przeniesieniu idei Kradzieży ze stworzenia na samą akcję. Gdyby tak zamiast wzmacniać stworzenie akcją, ulepszać akcję stworzeniem? Kolejny przełom przyszedł, kiedy całkowicie zrezygnowaliśmy z konieczności angażowania stworzenia. Rozszerzenie mechaniki na dowolne obrażenia pozwoliło wykorzystać o wiele więcej kart. To wyglądało bardzo obiecująco! No to jedziemy!

Kolejne wyzwanie: jeśli chcemy, by akcje się zmieniały, na czym konkretnie powinna polegać ta zmiana?

Niektóre z pierwszych kart okazały się doskonale pasować do idei wzmocnienia. Już w początkowych stadiach dyskusji pojawiły się pomysły na łupy wojenne i ukierunkowaną burzę, które bazowały na dość powszechnie wykorzystywanych w grze parametrach, i przetrwały całe testy w niezmienionej postaci.

Nic nie współgrało dobrze z nową mechaniką równie dobrze co koszt i obrażenia. Oto parę przykładów trudności, na które natrafiliśmy:

  • Kolejność ataków: Weźmy prostą akcję dającą wszystkim posiadanym stworzeniom +1/+1 ze wzmocnieniem dającym dodatkowe +1/+1. Przy takim efekcie bardzo trudno jest dobrać odpowiednią kolejność działań, ponieważ trzeba zaatakować wieloma stworzeniami, żeby zwiększyć całkowitą siłę wzmocnienia, ale nie wszystkimi. Dobrze byłoby wstrzymać kilka ataków, żeby lepiej wykorzystać premię. To prowadziło do powstania bardzo złożonych sytuacji, zwłaszcza przy dużej liczbie stworzeń na planszy. Kiedy ograniczyliśmy zwiększenie statystyk do tylko jednego stworzenia, efekt stał się zbyt skupiony, przypominał silną akcję zadającą bezpośrednie obrażenia. Rezultat: niepowalający.
  • Naturalne ograniczenia zmiennych: Weźmy inną akcję przywołującą stworzenie 1/1, a po wzmocnieniu: dodatkowy egzemplarz. Tę akcję ograniczałaby pojemność szeregów. Aktywowanie wzmocnienia przy wielu małych stworzeniach na planszy może być niezmiernie irytujące. Jeśli ktoś chciał uzyskać naprawdę solidne wzmocnienie, często dostawał mniej, a nie więcej. To zdecydowanie nie jest fajne. Próbowaliśmy też umieszczać generowane w ten sposób stworzenia w ręce, zamiast na planszy, ale tutaj wchodziło do gry ograniczenie kart na ręce! Rezultat: ponownie niepowalający.

Jedną z największych zalet wzmocnienia jest właśnie maksymalizacja efektu. Chce się patrzeć, jak ta liczba rośnie. Żeby była jak największa, żeby potem móc wykrzyczeć ze szczytu murów Chalmanu: „Ha, ha! Udało się!”. Wśród projektantów gier czasem jest to nazywane chwilą Fiero. Wszystko stojące na drodze do tego uczucia mocno psuło zabawę.

Koniec końców znaleźliśmy kilka zmiennych, które doskonale się sprawdzały! I chociaż wzmocnienie okazało się jedną z najtrudniejszych mechanik do stworzenia w tym rozszerzeniu, naszym zdaniem wprowadza opłacalny schemat rozgrywki, a jednocześnie współgra z pozostałymi mechanikami Wojny Frakcji, tak jak tego chcieliśmy.

Teraz prawdziwą próbą będzie oddanie jej w ręce graczy. Koniecznie napiszcie mi, która karta ze wzmocnieniem najbardziej się Wam podoba. Jak duże stworzenie udało się uzyskać dzięki życzeniu? Ile razy udało się użyć Volendrunga dzięki alchemii? Napiszcie też, jakie zmienne chcielibyście zobaczyć wzmacniane w przyszłości. Bardzo sobie cenimy Wasze opinie.

Sparkypants-logo.jpg

Sparkypants Studios