MG10_Retrospective_LargeHero.jpgWolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
10 października 2020

10 lat MachineGames – retrospekcja

WolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

To dosyć ciekawe – zdać sobie sprawę, że mamy już 10.

rocznicę powstania MachineGames. Zaledwie kilka miesięcy po 10. rocznicy Starbreeze zdecydowaliśmy się założyć nowe studio, w którym ostatecznie zagościliśmy na stałe – MachineGames.

Był początek roku 2009 i pierwszy rok po opuszczeniu Starbreeze okazał się znacznie trudniejszy niż myśleliśmy. Nie powiedziałbym, że byliśmy naiwni jeśli chodzi o możliwość podpisania umowy z wydawcą, ale zdecydowanie zrozumieliśmy wtedy, że jesteśmy producentami gier, a nie biznesmenami. Mieliśmy bardzo dobry i elastyczny trzon zespołu i byliśmy niezmiernie podekscytowani jeśli chodzi o to, co moglibyśmy wspólnie osiągnąć i jaka czeka nas przyszłość. Mieliśmy jednak kłopoty finansowe i z czasem niemożność podpisania umowy z wydawcą stała się wyczerpująca także pod względem psychicznym. Nasz plan był prosty i bezpośredni: szukać tak długo, aż totalnie skończą nam się pieniądze, a jeśli wszystko zawiedzie, zgłosić się do pracy w innym studiu jako grupa. Prawdę mówiąc, prawie do tego doszło.

Na szczęście zaledwie po roku doszło do przełomu. Nasze rozmowy z Bethesdą na temat możliwości wydawniczych zaowocowały naszą trzytygodniową wizytą w id Software, w czerwcu 2010 roku. Mieliśmy poznać idTech i opracować koncepcję jednej z ich marek.

Skorzystaliśmy z tej okazji, gdyż Bethesda i tak już była na samym szczycie naszej listy wydawców, z którymi chcielibyśmy współpracować. Już wcześniej, pracując w Starbreeze, poznaliśmy kilka osób z zespołu wydawniczego Bethesda Softworks i rozmawialiśmy o potencjalnej współpracy. Wszyscy byli bardzo mili i wspierali nas z całych sił. Nawet po tych wszystkich latach, wciąż z nimi pracujemy i jesteśmy bliskimi przyjaciółmi. W trakcie tych bardzo gorących letnich tygodni w Teksasie przedstawiliśmy plan, z którego ostatecznie miał powstać Wolfenstein: The New Order.

Uwielbiam to zdjęcie, które na koniec naszego pobytu zrobił Fredrik Ljungdahl, nasz reżyser rozgrywki. Pokazuje ono pełny plan The New Order na białej tablicy, w sali konferencyjnej id Software, która była naszym domem przez te trzy tygodnie. Najlepsze jest to, że na tej tablicy widać dokładnie to, co dostarczyliśmy niemal cztery lata później, w dniu premiery gry. Na szczęście zawsze mieliśmy do tego talent – gdy już uzgodniliśmy jakiś plan, trzymaliśmy się go.

Dołączenie do Bethesdy i ZeniMax w październiku 2010 roku było dla nas wielkim zwycięstwem. Szybko zrozumieliśmy, że współpraca z wydawcą gier, w porównaniu z poprzednim układem jako niezależnego producenta, łączyła się z ogromnymi korzyściami: nie tylko lepiej zaangażowaliśmy się i zrozumieliśmy proces wydawniczy, ale też mieliśmy kontakt z innymi producentami w tej organizacji. Możliwość dzielenia się wrażeniami, pomysłami i wiedzą z niesamowicie utalentowanymi zespołami – to było prawdziwe szczęście. I choć każde studio było niepowtarzalne i pracowało nad bardzo różnymi grami, to wzajemne wsparcie stanowiło ważną część sukcesu każdego z nich.

Niektórzy z naszych początkowych pracowników pochodzili ze Starbreeze. Tam ich właśnie dobrze poznaliśmy. Pierwszych dwóch naprawdę nowych pracowników MachineGames było tak zaangażowanych, że zgłosili się do nas na kilka miesięcy zanim w ogóle mogliśmy zaoferować im jakąś pracę. Obaj są z nami do dziś: Magnus Auvinen, jeden z najbardziej uniwersalnych i kompetentnych programistów gier z jakimi kiedykolwiek współpracowałem, i Torbjörn Åhlén, doskonały i bardzo niezawodny grafik otoczenia.

Tutaj Torbjörn z Kjellem Emanuelssonem, jednym z założycieli studia, wieszają szyld MachineGames na drzwiach do naszego nowego biura w listopadzie 2010 r.

Przed otwarciem biura wynajmowaliśmy salę konferencyjną w pobliskim hotelu, przygotowując scenariusz i schemat przejścia rozdziału „Więzienie Eisenwald”, który później stał się pierwszym grywalnym obszarem w Wolfenstein: The New Order. Tutaj mamy zdjęcie z tablicy w sali konferencyjnej z bardzo wczesnymi szkicami i notatkami:

Na tym zdjęciu widać także kawałek głowy najbystrzejszego gościa w tej sali, naszego dyrektora ds. technologii, Jima Kjellina. Dziś ma już nieco mniej włosów.

To zdjęcie także wiąże się z wyjątkowym wspomnieniem:

Torbjörn i Magnus stoją z przodu, a za nimi założyciele MachineGames. Drugi po lewej to Magnus Högdahl, założyciel Starbreeze i gość, który zatrudnił mnie i dyrektora kreatywnego Jensa Matthiesa, jeszcze w roku 1998. Jak ten czas leci.

Zaplanowaliśmy sobie, że podpisanie umowy z wydawcą uczcimy w restauracji Nando's. Niestety, w Szwecji nie ma tej sieci! A więc rano polecieliśmy ze Sztokholmu do Londynu, poszliśmy do Nando's na lotnisku Heathrow, sporo zjedliśmy, a po południu byliśmy już w domu, w Szwecji!

Pierwszy rok po dołączeniu do Bethesdy był dosyć chaotyczny – tworzyliśmy zespół i wyposażaliśmy biuro, a jednocześnie przygotowywaliśmy się do produkcji naszej pierwszej gry z serii Wolfenstein. Dano nam tę niesamowitą możliwość pracy nad jedną z najbardziej klasycznych i kultowych marek w całym świecie gier, a my nie zamierzaliśmy tego zepsuć – chcieliśmy stworzyć jedną z najlepszych strzelanek w historii! To było dla nas bardzo ważne z wielu powodów – chcieliśmy pokazać id Software i wszystkim fanom Wolfensteina, że jesteśmy w stanie dokonać innowacji w tej serii; pragnęliśmy pokazać ZeniMax, że MachineGames dadzą radę i staną się ważną częścią tej organizacji; a przede wszystkim chcieliśmy wydać debiutancki tytuł, z którego całe MachineGames mogłoby być dumne.

Gdy teraz to wspominam, wydaje mi się że osiągnęliśmy większość z tego, co zamierzaliśmy, choć w chwili premiery byliśmy nieco zawiedzeni ocenami recenzji. Nasze plany były niezwykle ambitne, ale i wyzwania były bardzo trudne – tworzyliśmy jednocześnie na konsole z tamtych czasów, ale też na platformy następnej generacji – PlayStation 4 i Xbox One – przez cały czas rozbudowując zespół. Co więcej, The New Order było pierwotnie planowane na późną jesień 2013 roku, ale zostaliśmy zmuszeni przesunąć datę premiery na wiosnę 2014 roku. Prosić Bethesdę o dodatkowy czas... to było trudne i wstydliwe. Czuliśmy, że zawiedliśmy firmę, która nas przygarnęła, nie dostarczając pierwszego tytułu na czas. Kiedy jednak przekonaliśmy się na własnej skórze, że dla Bethesdy i ZeniMax najważniejsza jest jakość, a obie firmy wciąż nas wspierają, zrozumieliśmy jakie mamy szczęście, że jesteśmy częścią tej organizacji.

Zaraz po wydaniu The New Order zajęliśmy się pracą nad Wolfenstein: The New Colossus. Uznaliśmy, że w kontynuacji musimy podkręcić tempo do 110%, szczególnie jeśli chodzi o fabułę. Chcieliśmy dać z siebie wszystko. Nie planowaliśmy się hamować. Zrobiliśmy to, co zawsze: rozpisaliśmy całą grę, wszystkie rozdziały, miejsca i ważne wątki fabularne na tablicy. Później Jens i Tommy Tordsson Björk, nasz projektant fabuły, zaczęli rozkładać to na czynniki pierwsze i opisywać kolejne sceny.

Tymczasem, przygotowując się do rozpoczęcia pełnej produkcji New Colossus, zaczęliśmy już prace nad Wolfenstein: The Old Blood. The Old Blood było hołdem dla Return to Castle Wolfenstein, gry, którą uwielbiam i która była naszą główną inspiracją podczas tworzenia The New Order, szczególnie że chciałem zachować to uczucie retro, które moim zdaniem zostało zatracone w strzelankach nowej generacji. Zespół doskonale się spisał, wydając Old Blood w zaledwie rok po premierze New Order. Byliśmy krytykowani za fabułę i fakt, że The Old Blood nie osiągnęło poziomu poprzedniej gry. To nie było do końca fair, porównywać dodatek do głównej odsłony, ale miło było zobaczyć, że po MachineGames nagle oczekiwania są bardzo wygórowane. Prawdę mówiąc, lżejsza fabuła The Old Blood była związana z krótkim czasem pracy i faktem, że pod tym względem koncentrowaliśmy się już na The New Colossus, naszym kolejnym dużym tytule.

Głównym przesłaniem The New Colossus była „wolność”.

Chcieliśmy, aby ten główny motyw wpływał na kluczowe aspekty gry: wolność poprzez fabułę, która uwalniała się z tradycyjnych ram opowiadania historii w grach wideo; wolność odkrywania miejsc i ponownego ich odwiedzania przez graczy; i wreszcie wolność rozgrywki uwolnionej od ograniczeń.

The New Colossus zostało wydane na czas, w październiku 2017 roku, ale działy kontroli jakości i produkcji pracowały pod dużą presją. Wydanie gry wymagało prawdziwego stawania na głowie przez wszystkich zaangażowanych, na szczęście bardzo pomogli nam koledzy z Arkane i id Software. Kiedy jesienią wszystko zakończyliśmy, byliśmy niezmiernie zmęczeni i nie wiedzieliśmy, czego możemy się spodziewać jeśli chodzi o odbiór. Byliśmy tak skoncentrowani na kończeniu gry, że sami nie wiedzieliśmy, czy jest dobra.

Później, 13 października, w mojej skrzynce pojawiały się pierwsze próbne recenzje gry:

Temat: Wolfenstein II | – próbna recenzja z USA

Recenzja załączona. Na razie nikomu nie udostępniać.

Ocena XX: 65%

Ocena XX: 74%

Spodziewana średnia ocen: 69-74%.

Biorąc pod uwagę, jak zadowoleni byliśmy z jakości gry, te recenzje okazały się dla nas ciężką próbą. Jens, któremu zwykle się zwierzam w takich przypadkach, był na imprezie prasowej w Australii i nie chciałem mu zawracać głowy smutnymi wiadomościami, kiedy on koncentrował się na sprzedawaniu gry. Wszystko zachowałem dla siebie.

Jak się później okazało, nawet nasz amerykański zespół PR był zaszokowany niskimi ocenami – uznano je za dramatycznie słabe. Tak bardzo, że natychmiast (i w tajemnicy) dostarczyli grę trzeciemu próbnemu recenzentowi w Los Angeles. Jeden z pracowników akurat leciał w tym tygodniu do LA, więc daliśmy mu konsolę z zainstalowaną grą. Ta trzecia recenzja, przygotowana przez fana serii Wolfenstein, zdobyła 90%. Teraz już nikt nie wiedział, czego można się spodziewać po prawdziwych recenzjach.

Biorąc pod uwagę, jak ciężko wszyscy pracowali, nie zamierzałem zdradzać tej historii nikomu z zespołu. W dniu premiery zabrałem naszych ciężko pracujących grafików na obiad i piwo. Tego samego wieczora planowaliśmy imprezę z okazji premiery i choć ja już mniej więcej wiedziałem, jakie będzie przyjęcie, wszyscy przeglądali Internet i różne strony. Okazało się, że jest bardzo pozytywnie. Wysokie oceny, od ósemki do dziesiątki... i to szczęście całego zespołu. Powiedziałbym, że to była jedna z najlepszych chwil w mojej karierze.


*Kilka godzin później, impreza z okazji premiery Wolfenstein II: The New Colossus. *

New Colossus okazało się sukcesem wśród krytyków, ale osiągnięcie tego było sporym wyzwaniem, a my wciąż szukaliśmy możliwości, aby stać się jeszcze lepsi. Nadszedł czas, aby spojrzeć wstecz na proces produkcji pragmatycznie. Zawsze chcieliśmy się stawać lepszymi producentami, ponieważ w naszej trudnej, technologicznej i opartej o rozwiązywanie problemów branży, trzeba wciąż uczyć się na błędach i rozwijać jako zespół, ale i jako indywidualni producenci.

Patrząc wstecz na New Colossus, jedną z moich pomyłek było skoncentrowanie się na przeniesieniu rannej postaci do rozgrywki. Na koniec The New Order B.J. był ciężko ranny i chciałem, żeby kiepski stan jego ciała był odzwierciedlony w systemie zdrowia. Tak powstał projekt ograniczonego zdrowia przez pierwszą połowę gry, do czasu gdy B.J. zyskał nowe ciało o pełnym zdrowiu. Wiązało się to z wyzwaniami jeśli chodzi o wyważenie rozgrywki, których mogliśmy uniknąć i osiągnąć lepsze wrażenia z gry. Wprowadziliśmy kilka poprawek, aby rozprawić się z tym problemem, ale prawdę mówiąc, powinienem był pozbyć się tego pomysłu już na wczesnym etapie planowania. Co jeszcze bym zmienił? System polowania na nazistowskich Überdowódców. Obsługa całego systemu i tworzenie dodatkowych misji wiązało się z ogromnym wysiłkiem, a czas ten mogliśmy poświęcić do szlifowanie i wyważanie reszty. Powinniśmy zaczekać z tymi elementami i wydać je po premierze, jako DLC do pobrania.

(Niewielu graczy o tym wie, ale jeśli lubicie zaliczać grę w stu procentach i odblokujecie wszystkie misje Überdowódców, traficie na bulwar na Manhattanie i zobaczycie zniszczoną Statuę Wolności. Ten poziom jest bardzo prosty i dodany na samym końcu, ale łączy się z głównym motywem całej gry).

Po premierze New Colossus chcieliśmy spróbować czegoś innego w kolejnym tytule „pomiędzy głównymi odsłonami”, w stylu Old Blood. Początkowo planowaliśmy stworzyć prequel (tak jak The Old Blood było prequelem The New Order) i pokazać jak B.J. odzyskiwał siły po odniesieniu ran. Grywalną postacią miała być Caroline. Całość była jednak zbyt bezpieczna, a my uznaliśmy, że możemy pozwolić sobie na większe ryzyko w porównaniu z pełną kontynuacją, taką jak Wolfenstein 3. Co więcej, chcieliśmy zrobić coś razem z naszymi przyjaciółmi z Arkane Lyon i po kilku rozmowach zdecydowaliśmy się zmienić kierunek i zrobić coś razem. To miała być gra współpracy stworzona przy współpracy naszych dwóch studiów – Wolfenstein: Youngblood.

Choć mogliśmy zrobić kilka rzeczy inaczej i ułatwić sobie życie, a także polepszyć jakość wydanej gry, jestem dumny z tego, co udało się osiągnąć naszemu zespołowi w dosyć krótkim czasie. Jeśli się nad tym zastanowić, osiągnięcie było dosyć niesamowite – to był pierwszy tytuł z serii Wolfenstein z trybem współpracy, nasza pierwsza gra z nieliniowymi postępami w stylu RPG, pierwsza gra z kobiecymi postaciami głównymi, pierwsza gra Bethesdy, która została jednocześnie wydana na Bnet, Steam, PS4, Xbox i Nintendo Switch oraz pierwsza, która została wydana z Buddy Pass. Co więcej, Youngblood było też pierwszą grą z serii Wolfenstein, która została wydana w Niemczech bez cenzury.

To był ryzykowny projekt, ale ryzyko się opłaciło pod jednym względem, którego nigdy nie będę żałował – Dzięki Wolfenstein: Youngblood zespół MachineGames zyskał umiejętności na przyszłość. A nasza przyszłość jest niezwykle ambitna.

Patrząc wstecz na dekadę Wolfensteina oraz lata wcześniejsze, jeszcze w Starbreeze, zawsze przyglądam się temu, jak nasz zespół się komunikuje, a jego członkowie pomagają sobie nawzajem, aby osiągnąć wspólny cel i stworzyć świetne gry. W MachineGames nigdy się nie boimy podejmować ryzyka i choć praca zawsze jest trudna i pełna wyzwań, to właśnie taka musi być – abyśmy rozwijali się jako producenci i jako zespół i abyśmy wciąż tworzyli niesamowite wrażenia w grach.

Wszyscy wiedzieliśmy, albo nauczyliśmy się tego przez te wszystkie lata, że są w życiu rzeczy ważniejsze niż praca. To niesamowite patrzeć, jak członkowie zespołu, którzy dołączyli do nas mając po dwadzieścia lat, teraz sami mają dzieci i własne rodziny. To ogromny przywilej, być częścią tych osobistych wypraw. Ale praca w naszym życiu też jest ważna. Musimy zachować pasję i z pasją robić to, co robimy. A patrząc na to, co obecnie tworzymy i jakie postępy osiągamy, wygląda na to, że nasza pasja do tworzenia gier jest silniejsza niż kiedykolwiek.

Świetna ekipa MachineGames:

MachineGames_Logo_Square.jpg

MachineGames