TESL_Seeker_Black_Arts_Article_1315x315.jpgTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
07 sierpnia 2019

Dziennik twórców – Księżyce Elsweyr – Jak powstało pochłonięcie

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

Podczas projektowania rozszerzenia „Księżyce Elsweyr” chcieliśmy jak najlepiej oddać walkę między Khajiitami a najeźdźcami.

Obdzieliliśmy kotowatymi (razem z nieodzowną Kradzieżą) wszystkie atrybuty i potrzebowaliśmy mechaniki, która pasowałaby do armii Euraxii Tharn. Jednym z jej wyróżników było wykorzystanie nekromancji, pomyśleliśmy zatem, że może tutaj coś znajdziemy.

Mieliśmy już karty nekromantów czy wykorzystujące wskrzeszanie zmarłych, ale wszystkie były w atrybucie wytrzymałości. Najtrudniejsze było znalezienie sposobu na przedstawienie tych postaci i zaklęć w innych atrybutach bez odbierania wytrzymałości jednego z istotnych aspektów jej tożsamości.

W pierwszym podejściu opracowaliśmy mechanikę spętania duszy – miało to być słowo kluczowe przywołujące zabite stworzenie z powrotem jako 1/1 (przykładowo stworzenie 3/3 z Likwidacją wróciłoby jako 1/1, ale zachowałoby Likwidację). Nekromancja polegała na wskrzeszaniu stworzeń, bez przedstawiania samych nekromantów, co pozwalało dodać tego rodzaju karty do wszystkich atrybutów.

Po paru grach doszliśmy do wniosku, że tworzyło to zbyt powtarzalne schematy rozgrywki. Spętanie duszy było odpowiednio wyraziste, ale konieczność wielokrotnego zabijania stworzeń była uciążliwa, zwłaszcza że często wykorzystywały zdolność przywołania lub ostatniego tchnienia w celu maksymalizacji korzyści. Był w tym pewien potencjał, ale to nie było to, czego szukaliśmy. Rozejrzeliśmy się więc za alternatywami. Udało nam się zachować jedną z kart pierwotnie stworzonych z myślą o spętaniu duszy. Znajdziecie ją w rozszerzeniu „Księżyce Elsweyr” pod nazwą wędrujący szkielet.

Za drugim podejściem sięgnęliśmy po umiejętności nekromantów w ESO, którzy potrafią pochłaniać zwłoki. Ostatecznie mechanika przyjęła postać zdolności pochłonięcia. Różnica między nią a wskrzeszeniem jest na tyle duża, że mogliśmy ją bez problemu dodać do wszystkich atrybutów, nie rozmywając przy tym tożsamości wytrzymałości:

Pochłoń: Usuń z gry kartę ze swojego stosu kart odrzuconych w celu uzyskania efektu.

Ponieważ warunek posiadania stworzenia w stosie kart odrzuconych (wszystkie karty z pochłonięciem w rozszerzeniu „Księżyce Elsweyr” wymagają użycia stworzenia) jest spełniany organicznie w większości rozgrywek, uznaliśmy, że te karty powinny się sprawdzić w wielu różnych taliach. Jednocześnie chcieliśmy dopilnować, żeby gracze mogli też zbudować talię całkowicie opartą na tej nowej mechanice. Dlatego właśnie stworzyliśmy stworzenia nasycone, które wewnętrzne nazywamy „przekąskami”. Są to karty z przyzwoitymi statystykami, które dają premię przy pochłonięciu.

Każdy atrybut ma jedną taką kartę z charakterystycznym słowem kluczowym. Dodaliśmy też dwie neutralne, żeby każda kombinacja atrybutów miała odpowiednio duży wybór. Wprowadziliśmy też karty pokroju amatorki czarnej magii czy wytrawnej złodziejki, żeby nieco urozmaicić tę mechanikę.

Z punktu widzenia rozgrywki jesteśmy zadowoleni z tego, jak wyszło nam pochłonięcie – mechanika sama z siebie zachęca do zagrywania stworzeń i poświęcania ich w atakach na stworzenia przeciwnika, a właśnie taki styl gry chcemy promować. Mamy nadzieję, że gra z pochłonięciem sprawi wszystkim równie dużą przyjemność, jaką my czerpaliśmy z jego projektowania!

- Paulo Vitor

Sparkypants-logo.jpg

Sparkypants Studios