
The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls: Legends – Wszystko o szeregach
The Elder Scrolls: Legends
Jednym z naszych pierwszych celów przy projektowaniu podstaw systemu walki w Legends było znalezienie eleganckiego sposobu na połączenie szybkiej akcji ze strategiczną głębią.
Wierzymy, że dzięki systemowi szeregów udało nam się zachować równowagę pomiędzy tymi elementami.
Chcąc uzyskać szybkie tempo rozgrywki, sięgnęliśmy po mechanizm ataku bezpośredniego. Możliwość rzucania na stół kolejnych kart wywołujących określone skutki bez konieczności czekania na reakcję przeciwnika zapewnia dynamiczną frajdę. Wyjątkowy efekt dają tu karty Proroctwa, których zastosowanie i zasady działania zostały szczegółowo omówione w innym odcinku.
Drugi cel – strategiczna głębia – to coś, co poniekąd stoi w sprzeczności z ideą szybkiej, bezpośredniej walki. Wyposażamy karty w zdolności o wartości strategicznej, ale graczom mogłoby być trudno zbudować talię opartą na takich stworzeniach, jeśli łatwo je zaatakować i zabić. Dobrym tego przykładem jest karta Upiór mrozu. Jest to potencjalnie bardzo potężne stworzenie, o ile zachowasz je przy życiu, ale przy statystykach 2/2 z łatwością powali je każdy atak przeciwnika.
{.center}
Chcieliśmy stworzyć silnik gry, w którym ważne stworzenia, takie jak upiór mrozu, mają realną – ale nie gwarantowaną – szansę przetrwania w świecie walki bezpośredniej.
I tu właśnie pojawia się idea szeregów.
Czym są szeregi?
Omówmy teraz konkretne zasady, na jakich opiera się zastosowanie szeregów w grze.
- Pole bitwy podzielone jest na dwa szeregi. Każdy gracz może umieścić maksymalnie cztery stworzenia w jednym szeregu.
- Gdy stworzenie jest zagrywane z ręki, gracz musi zdecydować, w którym szeregu zostanie ono ustawione.
- Stworzenie stojące w jednym szeregu nie może zaatakować wrogiego oddziału stojącego w innym.
- Lewy szereg nazywany jest szeregiem frontowym. Nie obowiązują w nim żadne specjalne zasady. Nie jest też obłożony żadnymi ograniczeniami i stworzenia mogą tu swobodnie ze sobą walczyć.
- Prawy szereg nazywany jest szeregiem taktycznym. W przeciwieństwie do szeregu frontowego obowiązuje w nim zasada specjalna: każde ustawione tu stworzenie dostaje Osłonę, chroniącą je przed atakiem aż do kolejnej tury gracza, który to stworzenie zagrał.
Zastosowanie takiego rozwiązania ma dwie zalety, dzięki którym upiór mrozu może czuć się na placu boju równie komfortowo, co na lodowej przełęczy w Skyrim:
1. Dwa szeregi sprawiają, że graczom jest dwa razy trudniej całkowicie opanować pole bitwy. Działa to w dość prosty sposób; jeśli obaj gracze otrzymują tyle samo kart i mają tyle samo magii (czyli zasobu niezbędnego do zagrywania kart), to nawet w sytuacji, gdy któremuś z nich trafi się naprawdę dobre rozdanie, raczej nigdy nie będzie ono aż tak dobre, by gracz mógł swobodnie obstawić obydwa szeregi „potężnymi” stworzeniami.
2. Łatwo można zapewnić sobie jedną turę względnego spokoju. Dzięki specjalnej właściwości szeregu taktycznego każde ustawione w nim stworzenie zyskuje jedną turę ochrony przed atakami nieprzyjaciela. Wyobraźmy sobie, że graczowi od upiora mrozu przytrafiło się naprawdę fatalne rozdanie i w czwartej turze nie ma na planszy prawie żadnych stworzeń. Nawet w tak pechowej sytuacji gracz ma gdzie zagrać swoim upiorem mrozu, wiedząc, że ten dostanie Osłonę i będzie niewrażliwy na ataki... przez jakiś czas.
Waga kontrataku i opcji strategicznych
Narzędzia (dwa szeregi, osłona), które można wykorzystać do zapewnienia swoim kartom ochrony przed atakiem, są tylko jednym z elementów większego systemu mającego całościowo wspierać różne strategie przy zastosowaniu wielu rodzajów talii. Cenimy mechanizmy wyrównujące szanse i naszym zdaniem na każdą strategię powinna być jakaś odpowiedź.
To doprowadziło nas do opracowania następującej zasady: Osłona zabezpiecza stworzenie przed atakiem. Ale nie chroni go przed zaklęciami i zdolnościami specjalnymi.
Upiorze mrozu, poznaj swoje przeznaczenie:

Nie musicie się bać, nawet jeśli przeciwnik ma całą grupę upiorów mrozu skupionych „bezpiecznie” w jednym szeregu. Możecie zakończyć tę „epokę lodowcową” przy użyciu takiej oto sprytnej karty:

Okazuje się, że ogień nieźle sobie radzi z upiorami mrozu. Logiczne.
Karty takie jak Ognista burza mają duży wpływ na strategie dostępne w grze. To naturalne, że gracze będą chcieli stawiać na silną obecność w jednym z szeregów, ale zaklęcia obszarowe mogą im to utrudnić, co zaowocuje szeregiem interesujących posunięć oraz interakcji. I tu właśnie wracamy do kwestii celu, jakim była dla nas strategiczna głębia. Nie chodzi tylko o szeregi, ale również o karty, z których korzystasz. Jak skonstruujesz swoją talię? Jak twoim zdaniem inni gracze zbudują swoje? Czy uda ci się przechytrzyć przeciwnika? Oto pytania, nad którymi warto się zastanowić i na które nie ma jednoznacznej odpowiedzi - to właśnie daje nam głębia gry.
Jak łamać zasady
Nawet przy zastosowaniu dwóch szeregów i mechanizmu osłony nadal możecie zagrać jakąś potężną bestię, która rozdepcze przeciwników. Co więcej, istnieją też sposoby pozwalające dopaść wrogie stworzenie bez względu na to, gdzie się ukrywa. Oto karta, której nie da się powstrzymać Ochroną. Karta, której nie sprosta żaden człowiek ni elf. Oto potężny krwawy smok:

Możecie uciekać, ale się nie ukryjecie. (No, jest jeszcze Osłona, więc chyba jednak możecie się ukryć, ale tylko na jedną turę).