TESL_Lunar_Sway_Article_1315x315.jpgTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
13 sierpnia 2019

Dziennik twórców – Księżyce Elsweyr – Kontemplacja dwóch księżyców

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

Kiedy zasiedliśmy do projektowania „Księżyców Elsweyr” – jeszcze zanim ukuliśmy tę nazwę – chcieliśmy uwzględnić szczególne powiązanie z księżycami Nirn.

Ostatecznie przybrało to postać nowej mechaniki wzmożenia i słabnięcia.

Tematycznie obraliśmy kurs na ojczyznę Khajiitów. Jednym z najbardziej wyróżniających się elementów ich historii i kultury jest silny związek z księżycami, przejawiający się nie tylko w ich religii.

Podczas projektowania kart omawialiśmy różne sposoby uchwycenia wpływu księżyców na rozgrywkę. Czy powinniśmy podejść do sprawy dosłownie i w jakiś sposób umieścić tarczę księżyca na planszy? Czy może każdy szereg powinien być przypisany do innego satelity? A może wręcz jeden z nich powinniśmy przeistoczyć w powierzchnię księżyca? Każdy z tych pomysłów sprawdziliśmy w praktyce.

Poniżej prezentujemy trzy przykładowe księżycowe mechaniki, które weszły do testów, ale ostatecznie zostały odrzucone:

  • Lunarny było nowym słowem kluczowym. Po przywołaniu stworzenia z tym słowem w danym szeregu pojawiał się księżyc, który następnie przechodził kolejno przez cztery fazy. Kiedy faza księżyca była zgodna z fazą lunarnego stworzenia, dostawało się premię (np. dobranie karty). Umożliwiało to też zgranie w czasie ciekawych umiejętności. Niestety nie zdołaliśmy znaleźć dobrego sposobu na przechodzenie jednej fazy w drugą. Gracze się irytowali w poczuciu, że mają niewielki wpływ na grę.

  • Księżycowy zew przypominał słowo kluczowe „Lunarny”, ale był prostszy. Każdy szereg dostawał swój księżyc, ale nie stosowaliśmy mechaniki kolejnych faz. Zamiast tego każdy księżyc miał swoje odliczanie. Po przywołaniu stworzenia z księżycowym zewem nad danym szeregiem wschodził księżyc i pozostawał w grze do następnej tury gracza. Przez te dwie tury aktywne były różne umiejętności aktywowane księżycowym zewem. Zamysł był taki, by trwało to przez średni czas życia większości stworzeń (około półtorej tury). Przykładowo jedna karta pętała wrogie stworzenie, kiedy nad jej szeregiem świecił księżyc. Kiedy w turze, w której licznik miał dojść do zera, gracz przywołał inne stworzenie z księżycowym zewem, efekt był przedłużany o kolejną turę. Niestety czasem powodowało to całkowite ignorowanie szeregów, w których był aktywny ten efekt, w nadziei na przeczekanie go albo w obawie, że księżyc nagle ponownie wzejdzie. Z tego powodu gracze zagrywali karty na wyścigi, zawężaliśmy sobie pole do projektowania kart, a sama mechanika sprawiała wrażenie zbyt mało interaktywnej.

  • Faza księżyca polegała na trzykrotnym zagrywaniu tanich stworzeń. Pierwsze dwa razy zwiększały licznik faz, a karta wracała na rękę. Za trzecim razem stworzenie zostawało już na planszy. Najdroższe miały ciekawe umiejętności przywołania, dzięki którym warto było je zagrać nawet pomimo natychmiastowego powrotu na rękę. Trik polegał na tym, że można było łączyć ze sobą różne karty z tą zdolnością, ponieważ liczyło się co trzecie przywołanie w danym szeregu, nawet jeśli to były różne stworzenia. Można było na przykład zagrać dwa razy kartę o koszcie 1, która by od razu wracała na rękę, a potem zagrać stworzenie o koszcie 3, które by już zostało na planszy. Mechanika była fajna, ale nieco przekombinowana i żmudna. Trzeba było solidnie się naklikać, żeby uzyskać wymierny efekt. Ostatecznie ten pomysł przybrał postać karty księżycowego wpływu.

W końcu znaleźliśmy optymalną nową mechanikę dla Khajiitów:

Wzmożenie i słabnięcie: Zagranie karty ze wzmożeniem i słabnięciem wywołuje dodatkowy efekt. Na koniec twojej tury dodatkowy efekt przechodzi w drugi stan.

Z punktu widzenia klimatu mechanika odzwierciedlała upływ czasu związany ze zmieniającymi się fazami księżyców. Jej dwojaki charakter podkreśla też obecność dwóch księżyców i ich zmienny związek z Khajiitami. Z punktu widzenia rozgrywki od razu zaczęła dobrze działać. Kiedy wyraźnie oznaczyliśmy umiejętność, która będzie aktywna w danej turze, wszystko się ładnie dopięło.

Na koniec doprecyzowaliśmy wyjaśnienie, dlaczego jedne zdolności były aktywowane przy wzmożeniu, a drugie przy słabnięciu. Pierwsze zazwyczaj wpływają na przeciwnika, co daje mu jedną turę na reakcję.

No i ta nowa mechanika dobrze współgrała z pochłanianiem, które umożliwia wzmocnienie karty przy wykorzystaniu innych zasobów. Wzmożenie i słabnięcie wymaga elastyczności i pozwala uzyskać istotne korzyści przy odpowiednim planowaniu i odrobinie cierpliwości.

Naszym zdaniem ta mechanika sprawdza się znakomicie i mamy nadzieję, że wam też przypadnie do gustu!

- Jason Hager

PW_Outlook_Pic_2_BW.jpg

Parker Wilhelm

Content Manager