
DEATHLOOP
Najciekawsze informacje z sesji AMA dotyczącej projektowania DEATHLOOP
DEATHLOOP
Co było inspiracją dla krajobrazów Blackreef?
Jak medaliony wpływają na umiejętności bojowe Colta? Jaką rolę w DEATHLOOP odgrywają tabliczki? 30 lipca członkowie zespołu projektantów studia Arkane Lyon zawitali na discordowy serwer Arkane, aby odpowiedzieć na te i wiele innych pytań w ramach prowadzonej na żywo drugiej sesji AMA z twórcami gry dotyczącej projektowania DEATHLOOP. W odróżnieniu od poprzedniej, czerwcowej sesji poświęconej oprawie graficznej, ta skupiła się na mechanizmach, które napędzają rozgrywkę. Na pytania odpowiadała ekipa wspaniałych specjalistów z Arkane Lyon w składzie:
Dinga Bakaba – reżyser gry,
Gauthier Roussel – główny projektant systemów gry,
Jerome Braune – projektant systemów gry,
David McClure – projektant systemów gry,
Dana Nightingale – projektantka kampanii,
Yoann Saquet – gówna projektantka poziomów.
Jeśli przegapiliście lipcowe AMA z projektantami, to nic straconego. Poniżej znajdziecie zebrane przez nas najciekawsze pytania i odpowiedzi zadane podczas tego wydarzenia!
Jak bardzo pojedynczy medalion może zmienić broń? Czy można stworzyć kombinację medalionów, która całkowicie zmieni działanie broni?
David McClure: W grze mamy dwie rzeczy, które modyfikują działanie broni: profity broni i medaliony broni. Profity broni ustalane są w chwili jej zdobycia i nie można ich zmienić. Z każdą bronią związana jest pewna określona pula profitów – niektóre profity są współdzielone, inne są unikalne dla konkretnego rodzaju broni. Często zapewniają większe efekty, na przykład sprawiają, że po trafieniu pocisk tworzy obłok gazu. Medaliony różnią się od profitów tym, że można je umieszczać w dowolnej broni i charakteryzują się różnymi poziomami rzadkości. Medaliony broni umożliwiają dostosowanie jej do potrzeb postaci, zwiększając na przykład szybkostrzelność, ale są wśród nich także nietypowe modyfikacje, takie jak m.in. spalanie części many trafionego celu. Oczywiście między niektórymi profitami i medalionami występują naturalne synergie, ale nie ograniczają one swobody tworzenia dowolnych kombinacji.
Czym kierowaliście się, dobierając moce dostępne w grze? Czy każda moc wypełnia jakąś konkretną niszę?
Gauthier Roussel: Oczywiście umiejętności muszą być przydatne – najlepiej w wielu kontekstach (zarówno podczas skradania się, jak i w trakcie walki) – i oferować działania, które nie są dostępne w inny sposób (np. umiejętność strzelania magicznymi pociskami jest zbędna, ponieważ powiela możliwości oferowane przez broń palną, za to niewidzialność to atrakcyjne rozwiązanie dla graczy mających problemy ze skradaniem się). Poza tym warto dążyć do tego, by projektując nową moc, uzyskać synergię z innymi umiejętnościami i mechanizmami rozgrywki.
W jaki sposób tworzycie złożone, wielopłaszczyznowe poziomy oferujące graczom mnóstwo zróżnicowanych metody przejścia, z których słyniecie?
Dana Nightingale: No cóż, zaczynamy od odpowiedzi na podstawowe pytania: Którędy gracz dostaje się na projektowany obszar? Co powinno przyciągnąć jego uwagę? Gdzie powinien dotrzeć? Jak mają wyglądać ostatnie metry tuż przed dotarciem do celu i jak gracz ma opuścić dane miejsce? Rozpoczynając pracę, możemy znać odpowiedzi na zaledwie kilka z tych pytań, ale gdy podchodzi się do mapy jak do prawdziwego, funkcjonalnego miejsca, w którym mogliby mieszkać i pracować zwykli ludzie, to pomysły pojawiają się same z siebie. Oczywiście tak to wygląda na początku. Tworzenie lokacji to długi, iteracyjny proces wymagający współpracy wszystkich osób zaangażowanych w projektowanie gry. Najważniejsze to zachować otwarty umysł na nowe pomysły i ufać swojemu zespołowi.
(Zachęcamy do zapoznania się z artykułem omawiającym podejście studia Arkane do projektowania poziomów).
Czy w grze występują medaliony urozmaicające bardziej skryty styl gry? Na przykład medalion wyciszający wybrane rodzaje broni?
David McClure: W grze na pewno dostępne są medaliony wspierające styl gry oparty na skradaniu się oraz takie, które zapewniają wsparcie, gdy pora narobić hałasu – i, oczywiście, można swobodnie łączyć je ze sobą, aby stworzyć postać specjalizującą się w hybrydowej rozgrywce.
W poprzednich materiałach padło stwierdzenie, że każdy wizjoner ma unikalną tabliczkę lub broń. Unikalną broń widzieliśmy dotąd jedynie w przypadku Franka. Czy w grze pojawi się jej więcej? Czy termin „broń” odnosi się wyłącznie do broni palnej? Czy wizjonerzy dostaną do dyspozycji również unikalne gadżety?
David McClure: Wszyscy występujący w grze wizjonerzy mają unikalną broń lub tabliczkę. Ci, którzy nie będą mieli unikalnej broni, otrzymają broń z unikalnym profitem. Jedynym sposobem na zdobycie tych unikalnych przedmiotów jest pokonanie ich (lub Julianny!). Jedynymi gadżetami – poza bronią palną i tabliczkami – jakimi posługują się wizjonerzy, są granaty. Wizjonerzy nie są jedynym źródłem unikalnych przedmiotów na Blackreef – w grze występuje broń, tabliczki i profity broni, które zdobyć można wyłącznie dzięki eksploracji wyspy.
Czy w DEATHLOOP zacinają się wszystkie rodzaje broni, czy tylko niektóre z nich? Jak często Colt przeklina, gdy zatnie mu się broń?
Jerome Braune: Właściwie wszystkie niskopoziomowe, „badziewne” rodzaje broni są podatne na zacięcie. Będą się zacinały z „kontrolowaną przypadkowością”. Tutaj możemy zdradzić więcej zakulisowych szczegółów. Na początku ryzyko zacięcia się takiej broni jest bardzo niskie, powiedzmy, że wynosi 3%. Z każdym wystrzelonym z niej pociskiem ryzyko to wzrasta: 3... 3,5... 4... 4,5 – i tak, dajmy na to, do 20%. Gdy broń się zatnie, ryzyko jest resetowane. Dzięki temu do zacięć nie dochodzi zbyt często, ale ryzyko wciąż istnieje. Colt klnie niemal za każdym razem, gdy zatnie mu się broń. Kto by nie klął w takiej sytuacji?
Czy projektując (poziomy) DEATHLOOP, skupiliście się na przemierzaniu ich w pionie czy w poziomie?
Yoann Saquet: Staramy się uwzględnić obie możliwości. Podobnie jak w naszych poprzednich grach, w DEATHLOOP gracz również ma do dyspozycji fajne możliwości związane z ruchem (zapewniane przez moce, medaliony czy po prostu zwykłe wspinanie się), więc zaprojektowaliśmy otoczenie, w którym korzystanie z nich zapewnia świetną zabawę. Oznacza to, że znajdują się w nim elementy umożliwiające ruch w pionie, które dodatkowo wymagają podejmowania interesujących decyzji – wdrapanie się na budynek zapewnia zabawę i dobry punkt obserwacyjny lub możliwość uniknięcia wrogów, ale jednocześnie może wystawić gracza na atak podczas wspinaczki (zwłaszcza gdy w pobliżu czai się Julianna). Mimo to DEATHLOOP ustępuje pod tym względem grom z serii Dishonored, ponieważ nie chcieliśmy, aby aspekt ten stał się zbyt irytujący w rozgrywce PvP (wyobraźcie sobie Juliannę, która zaczaiła się na szczycie Mostu Kaldwina – z pewnością byłoby to dla niej zabawne, jednak Colt prawdopodobnie miałby na ten temat odmienne zdanie). Uwielbiam radość z docierania w miejsca, do których nikt nie powinien mieć dostępu (to jeden z powodów, dla których lubię gry takie jak Mirror's Edge), więc nie sądzę, abyśmy umieścili w grze bardzo płaskie, jednowymiarowe przestrzenie.
Czy postacie niezależne są przyjazne wobec gracza, gdy ten wciela się w Juliannę?
Dinga Bakaba: Tak. Ostrzegą was nawet, jeśli wykryją obecność Colta. Możecie też wskazać eternalistom jego pozycję, aby przypuścili na niego atak. Ale pomijając rozgrywkę, przyjazne nastawienie postaci niezależnych wobec Julianny oznacza, że możecie spojrzeć na świat gry z odrobinę innej perspektywy i przyjrzeć się szalonym projektom mieszkańców Blackreef...
Jak wygląda struktura gry? Występują w niej szczegółowe misje, czy raczej możemy swobodnie przemieszczać się po wyspie i eliminować cele w wybrany przez siebie sposób?
Dana Nightingale: Wyspa Blackreef jest podzielona na cztery dzielnice, które można odwiedzać o czterech porach dnia. Wizjonerzy są rozrzuceni po tych czterech dzielnicach i czterech porach dnia, co sprawia, że są podatni na atak w określonym miejscu i czasie. Możecie odwiedzać każdą dzielnicę o dowolnej porze dnia. Możecie dać się ponieść ciekawości lub skupić się na jednej lokacji bądź jednym wizjonerze, aby poznać wszystkie związane z nim szczegóły. Możecie podążać tropem, aby odkryć (na przykład), jak zabić Franka, choć dzień zdaje się na to zbyt krótki. Tego typu dochodzenie może zabrać was na wycieczkę po całym świecie gry – od jednej wskazówki do kolejnej. A może zostawicie sobie Franka na sam koniec, bo bardziej zainteresuje was postać Fii i jej tajemnica? Może dojdą was słuchy o unikalnej broni i zapuścicie się do zupełnie nowej lokacji, którą odkryjecie tylko dzięki skorzystaniu z odpowiednich wskazówek?
W DEATHLOOP stworzycie swoją własną kampanię, biorąc się za poszczególne elementy tajemnicy w kolejności, która wyda się wam najbardziej interesująca, lub zupełnie ignorując fabułę i zatracając się w pętli. Czasem misja to: „Ten wizjoner ma tabliczkę, którą chcę zdobyć, więc muszę go załatwić”. Innym razem misja to: „Następna wskazówka związana z moim tropem znajduje się w niebezpiecznym miejscu, ale z odpowiednim wyposażeniem sobie poradzę, więc muszę zdobyć nowy sprzęt. Zdaje się, że broń, która mogłaby mi się przydać, trzy pętle temu znajdowała się w tamtym sejfie...”. Bywa też, że misja to: „Chcę powalczyć z Julianną, więc wpadnę na imprezę Aleksisa i zobaczę, czy się tam pojawi”. Wszystko zależy wyłącznie od was :).
Chcecie zapoznać się ze wszystkimi pytaniami i odpowiedziami z sesji AMA poświęconej projektowaniu DEATHLOOP? Dołączcie do discordowego serwera Arkane i przeczytajcie, co do powiedzenia mieli członkowie zespołu projektantów ze studia Arkane Lyon!