
DOOM® Eternal
5 największych innowacji w DOOM-ie (1993) - 4. Oświetlenie otoczenia
DOOM® Eternal
Kiedy w roku 1993 pojawił się pierwszy DOOM, całkowicie zmienił świat gier wideo - tak bardzo, że przez długi czas po jego premierze, strzelanki pierwszoosobowe nazywane były po prostu „klonami DOOM-a”.
Trudno wybrać jedynie pięć najbardziej znaczących zmian, jakie wprowadził pierwszy DOOM, ale jak zwykle - postaraliśmy się.
4. Oświetlenie otoczenia
To, co DOOM robił w roku 1993, dziś uważane jest za standard. Weźmy na przykład dynamiczne oświetlenie - chodzi o zmianę poziomu oświetlenia, kolorów i pokrycia z czasem lub wraz ze zmianą otoczenia. Gdyby dzisiejsze gry nie obsługiwały dynamicznego oświetlenia, całość wyglądałaby dziwacznie - nawet najbardziej retro, pixel-artowe gry niezależne mocno korzystają ze zmiennego oświetlenia.
Przed premierą DOOM-a tak nie było. Oczywiście niektóre gry przygodowe i RPG symulowały źródła światła w statycznych scenach, ale niewiele mogło zapewnić taką wolność ruchu jak DOOM - dynamiczne oświetlenie uznawane było wtedy za praktycznie nieosiągalne. Nawet poprzednik DOOM-a, Wolfenstein 3D, był w stanie obsłużyć wyłącznie pomieszczenia oświetlone jednolicie.
Ale oczywiście nie można było stworzyć gry polegającej na gromieniu demonów bez odrobiny nastrojowego oświetlenia. Silnik DOOM-a był wyjątkowy także dlatego, że symulował dynamiczne oświetlenie. Udało się to osiągnąć stosunkowo prostą metodą przypisywania charakterystyki oświetlenia każdemu sektorowi (czyli każdemu indywidualnemu blokowi, będącemu częścią poziomu). To pozwalało projektantom sprytnie zmieniać oświetlenie, podczas gdy gracz poruszał się po poziomie. Gdy tylko zobaczyliśmy tę technikę w ruchu, gry nigdy więcej nie wyglądały już tak samo.