
The Elder Scrolls: Legends
Mądrość starożytnych – Komnaty Dwemerów
The Elder Scrolls: Legends
W tym roku gra The Elder Scrolls: Legends pojawiła się na targach PAX West i wystąpiła na Arenie PAX, gdzie fani I wpływowi blogerzy mogli stanąć do rywalizacji w serii porywających turniejów.
Jeśli oglądaliście, to na pewno wiecie, że znany streamer Numotthenummy zmiażdżył przeciwników w finałach turnieju Legends, korzystając z dość unikatowej talii „Komnaty Dwemerów”.
Dwemerowie to występująca w Legends neutralna rasa, której karty często okazują się nieco słabsze od ich klasowych odpowiedników, ale przyjrzymy się w jaki sposób Numot wygrał turniej, grając rasą mechaniczną. Sprawdzimy, dlaczego nie należy lekceważyć Dwemerów.

Jeśli szukasz talii, która jest (zabójczo) trudna w prowadzeniu, ale też wykorzystuje mniej legendarnych kart niż wcześniej omawiane talie, to mamy coś w sam raz dla ciebie, bo tutaj mogą ci się trafić tylko dwie takie karty.
Choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że talia jest bardzo podobna do omawianej wcześniej talii maga zbrojnego z żetonami, to większość tych podobieństw dotyczy kart użytkowych, takich jak Ostry oszczep czy Dekret Azury. Oczywiście zapewne znajdziesz kopie tych kart w każdej talii maga zbrojnego, gdyż są to najskuteczniejsze narzędzia do rozpraszania magii w całej grze, nie wspominając już o taliach opartych na wytrzymałości i sile woli. Boski zapał też co do zasady podpada pod tę kategorię, jeśli gramy talią, która pozwala na solidniejsze rozwinięcie skrzydeł (czyli na wypełnienie planszy stworzeniami) niż na skoncentrowaną grę (opartą na jednym lub dwóch silnych stworzeniach). Są też trzy konkretne stworzenia, które stanowią ogromne wsparcie dla słabszych oddziałów – Zbrojmistrz z Brumy, Spekulant z Brumy oraz Instruktorka V legionu – więc tu także są one brane pod uwagę.

Talia wykorzystuje wiele kart, które prawdopodobnie nigdy by ci się nie przydały, gdyby nie była to talia Dwemerów. Weźmy na przykład Zamkowego likwidatora. Na pierwszy rzut oka wygląda on jak kamień u nogi; ostatecznie Ochrona to potężna zdolność i zapewnianie jej stworzeniom przeciwnika może przynieść opłakane skutki! Ale karta kryje w sobie coś więcej i ten, kto to zrozumie, zacznie myśleć o grze w bardziej strategicznych kategoriach.
Powiedzmy, że twój przeciwnik ma bardzo dobre stworzenie, które warto byłoby usunąć z planszy, ale na drodze do niego stoi ci oddział wzmocniony Ochroną. Cóż, gdy wszystkie stworzenia wroga będą miały Ochronę, tak naprawdę żadne z niej nie skorzysta, gdy dojdzie do ataku. Ale to nie wszystko. Wiesz, co jeszcze dzieje się ze stworzeniem, które otrzymuje Ochronę? Jest ono wyciągane z ukrycia! Jeśli zatem twój przeciwnik liczył, że jego Lillandryjska wiedźma przetrwa turę ukryta w szeregu taktycznym, to ma problem. Teraz, gdy wiedźma ma Ochronę, jej kryjówka została, jakby to ująć, spalona.
Komnaty Dwemerów to karta, która spina wszystko w całość. To taki dwemerowy Boski zapał – oprócz tego, który już jest w twojej talii. Teraz wszystkie twoje Krasnoludzkie pająki oraz Pająki robotnicy stają się bardzo wytrzymałe, a ich cena nie wzrasta. A ty dostajesz jeszcze za darmo Opancerzonego guara! No, raczej Krasnoludzkiego pająka 3/3 z Ochroną, ale wiesz... to prawie to samo.

Jako uzupełnienie wszędobylskiego Nahagliiva zestaw naszych topowych kart wzbogacamy o trzech Krasnoludzkich centurionów. Jeśli mamy kartę Komnaty Dwemerów, to każdy z nich stanie się nie tylko twardzielem z atrybutami 9/8 i Przełamaniem, ale też zapewni nam darmową premię 3/3 za każdym razem, gdy zada obrażenia! Promocja w najczystszym wydaniu.
Pokochałem tę talię, gdy tylko zobaczyłem jak Numot miażdży nią przeciwników i już nie mogę się odczekać, aż pokażę ją wam w pełnej krasie. Jeśli macie jakieś pytania lub sugestie, możecie pisać do mnie na Twitterze. Moje konto to @FrankLepore.