TESL_HoM_Article_619x499.jpgTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
16 marca 2018

Zapowiedź The Elder Scrolls: Legends – Rody Morrowind

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

Nie masz nawet pojęcia, w co się pakujesz.

Od chwili postawienia stopy w porcie Seyda Neen stajesz się pionkiem w zmaganiach o władzę toczonych przez wielkie rody, które rządzą tą krainą, a nawet w rozgrywce pomiędzy samymi żyjącymi bogami i ich straszliwym, starożytnym wrogiem. Rzecz jasna prawidłowo poprowadzony pionek może stać się nawet hetmanem. Komu zaufasz? Dla kogo będziesz walczyć? A może to tobie uda się przejąć kontrolę nad Rodami Morrowind?

5 kwiecień, wraz z premierą na PC, urządzeniach mobilnych i tabletach, Rody Morrowind przeniosą akcję The Elder Scrolls: Legends do Vvardenfell. Dodatek wprowadzi do gry 149 nowych kart obejmujących stworzenia, postacie oraz wiele innych znajomych motywów z gier The Elder Scrolls III: Morrowind i The Elder Scrolls: Online.

Poznasz wielkie rody i ich machinacje.

Zobaczysz dziwaczne stworzenia, jak choćby netche, i usłyszysz przejmujący wrzask pikujących skrzekaczy.

Napotkasz żywych bogów.

A na twojej drodze stanie też rzecz jasna ich nemezis - potężny Dagoth Ur.

Dagoth Ur to karta uosabiająca Siłę, Inteligencję i Zwinność, co oznacza, że możesz nią zagrać tylko w talii opartej na tych właśnie atrybutach. Ale w takiej talii...

Że co? Przypominasz nam, że talie w Legends mogą opierać się tylko na dwóch atrybutach? Już nie!

Co trzy, to nie dwa

W normalnych warunkach talia w Legends może opierać się tylko na dwóch atrybutach (potocznie zwanych też „kolorami”). Ale Rody Morrowind zawierają szereg potężnych nowych kart trzyatrybutowych, które pozwolą ci ominąć tę fundamentalną zasadę.

Wygląda to następująco: umieszczając w swojej talii kartę o trzech atrybutach, na przykład Dagoth Ura, odblokowujesz możliwość używania w tej talii kart ze wszystkich trzech jego atrybutów. Zawsze marzyło ci się wyposażenie Tazkada w buławę wartownika? A może chcesz z pomocą Laaneth przywołać w odpowiedniej chwili Allenę Benoch? Talia Dagoth Ura zapewnia ci taką możliwość, ale musi za to zawierać co najmniej 75 kart. I oczywiście nie możesz w niej mieć kart o innych atrybutach.

„Ale przecież w talii można mieć najwyżej 70 kart?” Cóż, witamy w Morrowind – krainie, która zawsze może zaskoczyć czymś nowym! Z chwilą premiery Rodów Morrowind maksymalna wielkość talii zostaje zwiększona do 100 kart i dotyczy to wszystkich talii, nie tylko tych opartych na trzech atrybutach.

Dodatek Rody Morrowind zawiera karty dla pięciu spośród dziesięciu możliwych trzyatrybutowych zestawów, z których każdy reprezentuje jeden z głównych rodów lub frakcji działających w Vvardenfell. Oto, na co stać każde z tych stronnictw:

Ród Redoran (SIŁA/SIŁA WOLI/WYTRZYMAŁOŚĆ)

Ród Redoran szczyci się swą biegłością w walce. Jego wojownicy są zdyscyplinowani, honorowi, a na polu bitwy budzą postrach.

Ród Redoran charakteryzuje siła, siła woli oraz wytrzymałość. By można je było przekuć na realną przewagę w boju, atrybuty te zyskują nowe słowo kluczowe – Mobilizację. Ilekroć zmobilizowane stworzenia atakują wroga, losowe stworzenie w twojej ręce zyskuje premię +1/+1.

Jest mnóstwo stworzeń, które mogą znacznie zyskać, jeśli zmobilizujesz je pod swoim sztandarem, począwszy od zapewniającego Ochronę rycerza z Gnisis, aż po stworzenia z Szarżą, takie jak podżegacz Nordów. Kogo zwerbujesz w szeregi rodu Redoran?

Ród Telvanni (INTELIGENCJA/ZWINNOŚĆ/WYTRZYMAŁOŚĆ)

Ród Telvanni skupia w swoich szeregach najpotężniejszych magów Tamriel. Ale, jak być może ci wiadomo, ich ambicja nie zna żadnych granic. Mag rodu Telvanni bez wahania wbije nóż w każde plecy, byle tylko zapewnić sobie władzę, której tak pożąda.

Właśnie dlatego mechanika Telvanni opiera się na Zdradzie. Zdrada oznacza, że „Po zagraniu tej akcji możesz poświęcić stworzenie, żeby zagrać ją jeszcze raz” (niestety, taki manewr możesz przeprowadzić tylko raz na każdą akcję, nawet jeśli masz całą armię stworzeń, które chętnie zdradzisz).

Ta umiejętność pozostaje w pełnej zgodzie z atrybutami Telvanni, czyli inteligencją, zwinnością oraz wytrzymałością, z których każdy zapewnia dostęp do stworzeń dysponujących potężnym efektem Ostatniego Tchnienia. Śmiało, pchnij w plecy arcyszpiega z Balmory, on to nawet lubi. Powracający duch też pogodzi się z twoją zdradą – w końcu i tak już nie żyje!

Ród Hlaalu (SIŁA/SIŁA WOLI/ZWINNOŚĆ)

Ród Hlaalu zawsze coś knuje. Jego członkowie prowadzą różne przedsięwzięcia w całym Morrowind, a jeśli trzeba się przy tym uciec do drobnej kradzieży lub przekupstwa, albo zaświecić komuś żelazem w oczy – cóż, tak to już jest w interesach.

Mechanika Hlaalu opiera się na Spisku. Związane z nim umiejętności aktywują się, ilekroć zagrasz w danej turze dodatkową kartę. Na przykład w tej sytuacji strzelec wyborowa Hlaalu spisze się o wiele lepiej niż prządka Kości Ziemi – ale tylko pod warunkiem, że w tej samej turze zdołasz zagrać coś jeszcze.

Na szczęście wszystkie trzy atrybuty Hlaalu – siła, siła woli i zwinność – zapewniają mnóstwo niedrogich kart, które pozwolą ci czerpać korzyści ze spiskowania.

Świątynia Trójcy (INTELIGENCJA/SIŁA WOLI/WYTRZYMAŁOŚĆ)

Świątynia Trójcy ucieleśnia wolę żywych bóstw Morrowind. Frakcja ta oddaje cześć inteligencji Sotha Sila, sile woli Viveka oraz wytrzymałości Almalexii. W zamian bogowie obdarowują wielką mocą tych wyznawców, których uznają za godnych.

Wśród Rodów Morrowind potęgę tę symbolizuje Wysławianie. Zapewni ono stworzeniu określoną premię, o ile zapłacisz za nią punktami magii. Na przykład pielgrzymująca z Vivek możesz zagrać na wczesnym etapie – Wyssanie 2/2 za cenę 2 punktów magii to całkiem niezły interes – ale możesz też zaczekać i za 5 punktów magii zyskać premię 4/4.

Jeśli zdecydujesz się ponieść wymagany koszt, stworzenie zostanie „Wysławione”. Będzie to miało znaczenie w przypadku, gdy objawi się jakieś bóstwo. Na przykład sam Vivek:

Ród Dagoth (SIŁA/INTELIGENCJA/ZWINNOŚĆ)

To z kolei prowadzi nas do ostatniej frakcji – rodu Dagoth. Trójca już przed wiekami próbowała zniszczyć tę organizację, ale zdołała tylko sprawić, że popadła ona w całkowite zapomnienie. Ale głęboko w trzewiach Czerwonej Góry Dagoth Ur knuł zemstę i odbudowywał swój ród w postaci przerażających stworów znanych jako popielne istoty.

Skupiający w swych szeregach wyklęte potwory ród Dagoth nie chce uczestniczyć w politycznych korowodach wraz z innymi frakcjami, ale nie mniej od nich pożąda władzy. Dzięki kartom tego rodu, które charakteryzuje siła, inteligencja oraz zwinność, korzystasz z posiadania stworzeń o mocy na poziomie 5 lub wyższym. Oczywiście może to być sam Dagoth Ur lub jeden z jego najważniejszych zastępców – ale stary, dobry zarażony alit też świetnie się nada.

A to jeszcze nie wszystko

Zapewniamy cię, że to ledwie czubek góry lodowej. Dodatek Rody Morrowind jest pełen wspaniałych kart, które z pewnością wstrząsną w posadach światem Legends. Nawet jeśli nie zdecydujesz się na grę trzyatrybutową talią, zawierając tym samym przymierze z którymś z wielkich rodów, na pewno znajdziesz mnóstwo interesujących rzeczy do odkrycia i kilka nowych kart, którymi wzbogacisz swoje dotychczasowe talie. Śledź uważnie poczynania swych ulubionych twórców, bo w nadchodzących tygodniach ujawnimy kolejne ciekawostki!

data.images.authors.direwolf.png

Dire Wolf Digital