
Quake
Buy GameWywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Deathmatch Dimension dla Quake'a
Quake
Buy GameWitamy ponownie w kolejnej quake'owej edycji Szacunku dla modów, serii w której spotykamy się z twórcami ze społeczności i przyglądamy bliżej procesowi tworzenia modów!
Z przyjemnością przedstawiamy dziś absolutnie świeżutki dodatek, który na scenie moderskiej pojawił się zaledwie miesiąc temu: Deathmatch Dimension. Ta niewiarygodna nowa wersja oryginalnych poziomów deathmatchu w Quake'u jest teraz dostępna do rozegrania jako dziewięciopoziomowy (plus mapa startowa) epizod dla jednego gracza w reedycji Quake'a.
Weterani Quake'a, zamknijcie oczy i przypomnijcie sobie wieczory, w trakcie których graliście 4 na 4 na DM3 Clan Ring albo 1 na 1 na DM4. Odkrywaliście, że możecie kontrolować drzwi na DM5 albo wrzucaliście przyjaciół do lawy na DM2. A teraz wyobraźcie sobie, że wspomnienia z tych map wieloosobowych zostają zremiksowane w pojedynczy dodatek dla jednego gracza. Tak właśnie wygląda Deathmatch Dimension, dostępne do pobrania poprzez menu Add-ons (dodatki) w grze, a stworzył je nasz szanowny gość cyklu „Szacunek dla modów” – Andrew „Than” Palmer!
SLAYERS CLUB: Bardzo dziękujemy za spotkanie! Jesteśmy ciekawi: skąd się wzięła twoja ksywka i jakie były twoje początki w społeczności Quake'a?
ANDREW „THAN” PALMER: Tej ksywki od zawsze używam online i jest to skrót od „Thanatopsis”, słowa które znalazłem w słowniku. To tytuł wiersza Williama Cullena Bryanta (tak przynajmniej twierdzi Wikipedia), ale w moim słowniku to była po prostu „medytacja na temat śmierci”. Wtedy, dla mojego nastoletniego, uwielbiającego grunge mózgu, brzmiało to bardzo kozacko.
Pochodzę z niewielkiej miejscowości w East Midlands w Anglii i choć cudownie było tam dorastać, mając około 25 lat przeniosłem się do Japonii, nigdy nie oglądając się za siebie. Pracowałem w branży gier wideo, początkowo dla Rebellion w Wielkiej Brytanii. Zanim wyjechałem do Japonii, dłubałem nad kilkoma grami na PlayStation 2. Po przeprowadzce do Kioto zajmowałem się głównie niezależnymi grami, ponieważ lubię elastyczność niewielkiego zespołu i możliwość grzebania przy różnych rzeczach. Mam na koncie pracę przy serii PixelJunk w Q-Games, a moim ulubionym projektem był chyba PixelJunk Shooter. Obecnie jestem zatrudniony w innej niewielkiej firmie w Kioto, 17-BIT, a od czasu do czasu zajmuję się też moimi tytułami, które publikuję na swojej stronie Itch.io.

SC: Jak zaczęła się twoja przygoda z poziomami do Quake'a?
AP: Kiedy byłem dzieckiem, uwielbiałem DOOM-a (1993) i koniecznie chciałem tworzyć własne poziomy do niego. Niestety, nie miałem odpowiednich narzędzi, a więc rysowałem je na papierze milimetrowym i wyobrażałem sobie, jakby to było, gdyby naprawdę można było w nie zagrać.
Kiedyś kolega ze szkoły dał mi „pakiet brutalności” do DOOM-a na dyskietce. To był plik „batch” który uruchamiał serię komend zastępujących niektóre grafiki w doom.wad na bardziej krwawe wersje. W ten sposób odkryłem, jak umieszczać własne grafiki w grze. Niestety, oddałem później ten komputer mojej mamie, a ona wszystko usunęła, więc z tamtych czasów nic się nie zachowało. Tak czy inaczej, od tego zaczęła się moja przygoda z modami.

Kiedy miałem 15 lat, zdałem egzaminy GCSE i z tej okazji dostałem nowy komputer. W konkursie brytyjskiej edycji magazynu Computer and Videogames wygrałem kopię Duke Nukema 3D. Wersja ta zwierała edytor poziomów używany przez samych jej producentów, a więc byłem wreszcie w stanie stworzyć prawdziwy poziom. To była duża mapa dla jednej osoby, nad którą spędziłem jakieś dwa tygodnie. W końcu udostępniłem ją w Internecie, ale wtedy mogłem grać w nią tylko sam albo przekazywać znajomym na dyskietkach.
Pierwszą mapę do Quake'a stworzyłem nieco później – wciąż miałem problem ze zdobyciem edytora, ale w końcu na okładce jednego z magazynów o grach na PC pojawiła się płyta CD z WorldCraftem 1.6 w wersji shareware. Zacząłem tworzyć mapy do deathmatchu i grać w nie z botami Reaper. Później podobnie było w przypadku Quake'a II i dopiero wtedy zdecydowałem się stworzyć poziom dla jednego gracza do Quake'a.

SC: Co było dla ciebie inspiracją podczas tworzenia Deathmatch Dimension?
AP: Nie bardzo pamiętam, dlaczego uznałem, że warto stworzyć remake poziomu deatmatchu jako mapę dla jednej osoby, ale czg i Vondur wydali przerobioną wersję E1M1 z taką samą rozgrywką, ale poprawioną grafiką. Udostępnili źródło i inny twórca map, Speedy, stworzył trudniejszą wersję, która wymuszała na graczu przejście inną trasą przez poziom. To mi się bardzo spodobało, bo wprowadzało nowe wrażenia na stary i znany poziom. Te wczesne remiksy zdecydowanie zainspirowały moją pierwszą mapę z serii, którą ostatecznie nazwałem Deathmatch Dimension. Ta pierwsza mapa wydana została pod tytułem DM3RMX jeszcze w roku 2006.
Innym powodem, dla którego zdecydowałem się wprowadzić tryb dla jednego gracza na arenę deathmatchu był fakt, że wszystkie poziomy dla jednego gracza, które udostępnione zostały z Quake'iem, posiadały tryb deathmatch. Zastanawiałem się, jak by to było, wstecznie dodać tryb dla jednego gracza do mapy deathmatchu. Wybrałem DM3 ponieważ był wystarczająco duży, aby zaimplementować w nim satysfakcjonujący tryb dla jednego gracza, i miał kilka dużych obszarów, w których wydawało mi się, że fajnie będzie walczyć z wrogami. DM3 ma też kilka interesujących połączeń – jedna część mapy jest oddzielona od drugiej centralnym atrium, będącym jednocześnie wąskim gardłem. To czyni rozgrywkę drużynową bardzo ciekawą, ale może też być miejscem, przez które gracz przechodzi kilka razy w trybie dla jednego gracza.
Po wydaniu DM3RMX zacząłem zastanawiać się, czy nie fajnie byłoby zremiksować wszystkie mapy deathmatchu i może stworzyć cały epizod. Choć wydałem już trzy inne mapy z serii, musiałem się zająć prawdziwym życiem i ogólnie spadła mi motywacja. Ale ciągle o tym myślałem i bardzo się cieszę, że ostatecznie skończyłem wszystko w tym roku.

SC: Jakich narzędzi używałeś, aby stworzyć ten epizod? Czy korzystałeś ze współczesnych technologii, sprawdzonych klasycznych rozwiązań czy mieszanki obu?
AP: Kiedy zaczynałem tworzyć mapy, bardzo dawno temu, wszystko robiłem w WorldCrafcie 1.6, który z każdą nową wersją Windowsów działał coraz gorzej, ale w latach 90., w porównaniu z innymi dostępnymi narzędziami, był absolutnie niesamowity.
W roku 2018 przyjrzałem się społeczności Quake'a i okazało się, że ona nie tylko wciąż istnieje, ale jest chyba jeszcze bardziej aktywna niż w latach 90. i na początku lat 2000. Wtedy też zacząłem używać TrenchBrooma. W przypadku epizodu Deathmatch Dimension całkowicie przerzuciłem się na TrenchBrooma, wróciłem nawet do starszych map i dodałem kolorowe oświetlenie oraz generalnie wszystko doszlifowałem.
Inne narzędzia, których używam, są zwykle dosyć stare, ale korzystam z nowoczesnych narzędzi kompilacji. Goście, którzy przez lata pracowali nad qbsp, visem i lightem, wykonali niesamowitą pracę, stopniowo dając twórcom możliwości tworzenia większych i bardziej szczegółowych map. Oświetlenie też jest znacznie lepsze niż w roku 1996. Oprócz współczesnych narzędzi kompilacji, kompilowanie map na współczesnych komputerach jest znacznie lepsze niż w latach 90. Wystarczy kilka minut, aby w pełni skompilować mapę – nie trzeba już zostawiać komputera włączonego na kilka godzin albo nawet dni.

SC: Ile czasu zajęła ci praca nad tym dodatkiem?
AP: Nie jestem pewien, ale na pewno mnóstwo. Każda mapa to jakieś dwa-trzy tygodnie pracy po sześć godzin dziennie, cztery dni w tygodniu. Szacuję ostrożnie, bo czasem, kiedy na czymś się koncentruję, całkowicie tracę poczucie czasu. A więc to był tak naprawdę pełny etat obok mojego prawdziwego etatu. Sporo czasu spędzałem, latając po poziomach i zastanawiając się nad pomysłami, a niekoniecznie coś budując.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności Quake'a? Jakie ich dzieła najbardziej cenisz?
AP: Jest ich tak wielu, że nie umiem wyróżnić nikogo z imienia. Przez lata pojawiło się wiele ogromnych modów, które wprowadziły na scenę Quake'a mnóstwo aktywności. Bez nich nie byłoby tak ogromnej sceny Quake'a, która działa od ponad 25 lat. Dla mnie takimi modami są Quoth, Arcane Dimensions i Copper, ale jeszcze zanim się pojawiły, było mnóstwo niesamowitych modów.
Jednak moją ulubioną aktywnością w społeczności jest Quake Done Quick! Uwielbiam oglądać szybkie przejścia poziomów przygotowywane przez Quake Speedruns Explained na YouTube. Mam nadzieję zobaczyć ciekawe przejścia Deathmatch Dimension – nawet kiedy tworzę poziomy, myślę o graczach, którzy będą chcieli zaliczyć na nich speedrun.

SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć?
AP: Tak! Dziękuję Kevinowi Cloudowi z id Software za wysłanie e-maila, który zmotywował mnie do przekształcenia kilku konwersji map z deathmatchu w pełny epizod – co zresztą od dawna chciałem zrobić. To naprawdę było bardzo surrealistyczne, otrzymać e-mail od jednego z twórców oryginalnego Quake'a.
Bardzo dziękuję też całej społeczności Quake'a za wszystkie te lata świetnych produkcji, wydarzeń i dyskusji (głupkowatych, poważnych, marudnych i zadziornych – wszystkie przyniosły mi mnóstwo frajdy). To szalone, widzieć że wciąż jest tyle osób tworzących mapy i mody do gry, która ma już ćwierć wieku. Wielu tych twórców jest bardzo młodych – niektórzy urodzili się już po premierze Quake'a.
Dziękuję też Benowi Morrisowi za tak świetne narzędzie (WorldCraft), stworzone tyle lat temu. Chyba muszę też podziękować SleepwalkR-owi i producentom TrenchBrooma za dostarczenie mi następcy WorldCrafta całkowicie za darmo.
I wreszcie, dziękuję wszystkim grającym w Deathmatch Dimension. Naprawdę mam nadzieję, że wam się podoba!