TESL_Manic_Mutation_ART_1315x315.JPGTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
11 lutego 2019

Dziennik twórców - Podwójne karty i sztuka wykorzystywania zasad szeregów

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

Witaj, przybyszu!

Miło mi wreszcie widzieć graczy na Wyspie Szaleństwa. Możesz się zastanawiać, co cię tu sprowadza. Pozwól, że zabiorę cię w wędrówkę przez historię projektowania obłędu.

Najdziwniejszą częścią tej historii jest jej początek... a może koniec? Podczas gdy zespół Sparkypants Studios powoływał swoją wizję do życia, wstępne prace projektowe i kreatywne podwaliny Wyspy Szaleństwa zostały ukończone osiem miesięcy wcześniej przez Direwolf Digital.

Zespół projektowy Wyspy Szaleństwa, od lewej do prawej: Sam Pardee, Andrew Baeckstrom, Josh Utter-Leyton (to ja!), Yuri Tolpin, Kevin Spak, Matthew Nass. Na zdjęciu brakuje: Chucka Kallenbacha. Wygląda na to, że jeden z nas uległ szaleństwu.

Podwójne karty

Chcieliśmy, by motywami przewodnimi wizyty na Drżących Wyspach były Mania i Demencja. Jak moglibyśmy pokazać, że dwie karty są dwoma aspektami tego samego? Naszą odpowiedzią na to pytanie było zmieszczenie ich obu razem, co doprowadziło do powstania kart podwójnych. Ta historia jednak nie kończy się w tym miejscu. O ile wydawało nam się, że idea dwóch kart w jednej była naprawdę fajna, generowało to pewne problemy, z którymi musieliśmy sobie poradzić.

Pierwszym problemem jest zapychanie ręki – podwójne karty przyczyniają się do zbyt szybkiego zapełniania ręki. Blisko dziesięć kart daje przytłaczającą mnogość możliwości do przetworzenia co turę, a osiągnięcie maksymalnego rozmiaru ręki i niszczenie nowych kart nie jest przyjemne. Aby uporać się z tym, zdecydowaliśmy, że przynajmniej jedna połowa każdej podwójnej karty (poza unikalną legendarną kartą Rayvat / Tavyar) będzie tania.

Dobranie znacznej liczby podwójnych kart zwiększa tylko problem zapychania ręki; nie chcieliśmy, by gracze zapychali nimi swoje talie i w konsekwencji przepełniali ręce, zdecydowaliśmy więc, że na każdy atrybut przypadnie jedna karta podwójna. Warto jednak pamiętać, że jest to rozwiązanie mechaniczne, z którym możemy jeszcze dużo zrobić i jeżeli te karty zostaną ciepło przyjęte, powinny niedługo pojawić się ponownie.

Tu docieramy do punktu, w którym obawialiśmy się o recepcję tego nowego rozwiązania. Jako, że ze swojej natury dają przewagę pod względem liczby możliwości, uznaliśmy, że każda z kart składowych, po uczciwym wycenieniu, powinna być znacząco słabsza od normalnej karty o tym samym koszcie. Obawialiśmy się, że w porównaniu z pojedynczymi kartami o podobnym koszcie wypadałyby słabo i nie byłyby w konsekwencji doceniane.

Granie kartami, które wydają się potężne sprawia więcej frajdy, więc nawet jeśli karta podwójna jest grywalna sama w sobie, to zagrywanie słabszych składowych może być niesatysfakcjonujące. Naszym rozwiązaniem było po prostu uczynienie ich potężnymi. Nie wszystkie mają poziom mocy, który pozwoli wygrywać turnieje, ale spodziewam się, że kilka kart podwójnych będzie kluczowych w ramach swoich atrybutów. Podczas gdy indywidualne elementy składowe podwójnej karty mogą na pierwszy rzut oka wydawać się słabe – wszystkie wypadają gorzej w porównaniu z pojedynczymi kartami o tym samym koszcie – mamy nadzieję, że ich przydatność stanie się jasna podczas grania nimi.

Syl, księżna Demencji, oraz Thadon, książę Manii

Zawsze wyglądamy nowatorskich mechanik i Legends stanowi bogate ich źródło. Cechą wyjątkową naszej gry są dwa szeregi i aż dziwne, że tyle czasu trzeba było na wprowadzenie specjalnych zasad szeregów w grze przeciwko innym graczom. Jest to coś, z czym eksperymentowaliśmy i co rozważaliśmy od powstania gry, ale czekaliśmy na odpowiedni moment, by to faktycznie wdrożyć.

Jak się okazuje, trudno jest znaleźć szeregi, które dobrze sprawdzają się w rozgrywce przeciw innym graczom. Dobry projekt musi:

  • Mieć znaczenie, czyli zmieniać działanie szeregu w sposób istotny.
  • Nie zachęcać do grania na tylko jednym szeregu (to zabija większość pomysłów.)
  • Różnić się od kart wsparcia (chodzi przede wszystkim o to, że przeciwnik musi być w stanie korzystać z cech szeregu dowolną normalną talią).
  • Jako że efekt dotyczy obu graczy, konieczna jest zdolność przełamania symetrii w taki sposób, by zachęcić gracza do zagrania karty. Oznacza to, że możesz chcieć budować talię wokół właściwości szeregu, co może kłócić się z poprzednim punktem.

Pomimo to wierzymy, że warunki szeregów Manii i Demencji spełniają nasze warunki i wciąż pozwalają się dobrze bawić. Niedługo wrócimy z kolejnym dziennikiem twórców, by omówić kilka konkretnych kart z najnowszego rozszerzenia do Legends. Mamy nadzieję, że będziecie chcieli się z nim zapoznać!

Sparkypants-logo.jpg

Sparkypants Studios