TESL_Sun-in-Shadow_Article_1315x315.jpgTESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
01 maja 2018

Dziennik twórców – Za kulisami Rodów Morrowind

TESL-JawsofObliv_bnet_gameboxart_289x411-02.jpg

The Elder Scrolls: Legends

Witaj, przybyszu!

Pewnie znasz już wszystkie karty wchodzące w skład naszego rozszerzenia Rody Morrowind, pomyśleliśmy więc, że fajnie byłoby przyjrzeć się kilku z nich i opowiedzieć historie kryjące się za ich projektami. Zaczynamy!

Zaprzysiężeni

Gdy zdecydowaliśmy, że Morrowind będzie zestawem opartym o trzy atrybuty, opracowanie odpowiedniej kompozycji nie zajęło nam dużo czasu.

Lubimy tworzyć karty o zwykłym poziomie rzadkości, które zmuszają graczy budujących talię z myślą o arenie do zwracania uwagi na proporcje danych atrybutów. Dobieranie jest o wiele ciekawsze, gdy liczymy na wyciągnięcie określonych kart z innych powodów niż tylko zwykły poziom mocy, a ponieważ każdą kartę opisuje jakiś atrybut, łatwo oprzeć na nim jej atrakcyjność. I tak na przykład kompozycję „Sojuszników” w głównym zestawie kart stworzyliśmy po to, aby dobierając kartę, gracz mógł szukać czegoś pasującego do jednego z dwóch atrybutów.

W Rodach Morrowind chcieliśmy stworzyć kompozycję kart, która dobrze sprawdzałaby się w taliach opartych na dwóch atrybutach, ale swą prawdziwą siłę objawiałaby w taliach trzyatrybutowych – zwłaszcza na arenie. Pierwotnie nazwaliśmy tę kompozycję „Sojusznikami” i zadbaliśmy, żeby dwie najmocniejsze karty w talii rzeczywiście nawiązywały do oryginalnych sprzymierzeńców. Szybko też zdecydowaliśmy, że wolimy rozgrywkę podobną do tej, opartej na kompozycji kapłana Ośmiorga z Bohaterów Skyrim. Wyszukiwanie w grze określonych kart zmuszało graczy do większej aktywności i okazywało się o wiele bardziej satysfakcjonujące.

Następnie musieliśmy wprowadzić całą serię poprawek w samych umiejętnościach, by upewnić się, że każda z nich jest ogólnie przydatna i ma sens w nawiązaniu do charakteru każdego rodu. Sądzimy, że doprowadziło nas to do miejsca, z którego możemy wskazać graczom właściwy kierunek dalszego rozwoju na arenie, zapewniając jednocześnie coś na kształt czwartej trzyatrybutowej karty do wykorzystania w tworzonych taliach poszczególnych rodów.

Twardziel Camonna Tong

Przy tworzeniu zestawu opartego na tylu różnych motywach, jak ma to miejsce w przypadku Rodów Morrowind, ważne jest budowanie pomiędzy nimi swoistych pomostów. Karty nabierające innych kontekstów w przypadku różnych rodów sprawiają, że tworzenie talii jest o wiele ciekawsze.

Na przykład taki twardziel Camonna Tong. Wykorzystuje on mechanikę Spisku, właściwą rodowi Hlaalu, ale na pewno nie pogardzi też mechaniką Mobilizacji rodu Redoran.

Warto przy tym wspomnieć, że zazwyczaj ostrożnie podchodzimy do tworzenia kart z umiejętnością Przywołania odnoszącą się do własnej mocy czy poziomu zdrowia, o ile karta nie modyfikuje w ten sposób siebie samej, bo szybciej i prościej jest posługiwać się konkretnymi liczbami.

W innym zestawie twardziel Camonna Tong miałby po prostu opis „Cofnij przywołanie stworzenia o mocy niższej niż 4”, ale obecność w zestawie Mobilizacji sprawia, że tego typu teksty nabierają głębszego znaczenia. Tę samą logikę da się zauważyć w przypadku kart nekromanta z Odirniranu oraz Wielki Inkwizytor, które również opierają się na mechanice Mobilizacji.

Kurier z Seyda Neen

Ten mały koleś może i wygląda niepozornie, ale jest jedną z naszych ulubionych kart w całym zestawie. Zawsze polujemy na ciekawe projekty – czyli na karty, które są proste, ale jednocześnie dają dużą swobodę rozgrywki. I właśnie taką kartą jest kurier z Seyda Neen.

Ta karta jest tak prosta, że pasowałaby do każdego zestawu i do każdej talii na arenę. Można śmiało ponarzekać na cenę 2 punktów magii za kartę o statystykach 3/1, ale w tym zestawie kurier odwala kawał świetnej roboty.

Dla rodu Dagoth jego miecz o statystykach +3/+0 to zachęta do szybkiego stworzenia bestii z mocą na poziomie 5, której możliwości można później wykorzystać przy użyciu kart popielny przebijacz i lunatyk.

Natomiast ród Telvanni ucieszy się, gdy kurier zapomni o mieczu i zostawi po sobie zwłoki 0/1, doskonale nadające się do Zdrady.

A gdy będziesz posługiwać się, dajmy na to, agresywną talią maga (nie każda talia musi być w trzech kolorach), na pewno ucieszysz się, że miecz potrafi narobić zamętu i pozwala stworzeniu z Mobilizacją rozprawić się z krzepką jednostką z Ochroną.

Patriarcha świątynny

Wysławienie to wspaniałe narzędzie, ponieważ pozwala ono graczom robić różne rzeczy przez całą grę. Karta taka jak na przykład pielgrzymująca z Vivek może kosztować 2 punkty magii, ALE może też kosztować 5 punktów, dzięki czemu możesz zdecydować, czy wolisz zagrać nią w drugiej czy w piątej turze.

Jest tylko jeden problem – choć gra wysławionymi stworzeniami na wczesnym etapie rozgrywki często jest słuszną decyzją, to nie jest to już taka frajda. Generalnie większość graczy woli jednak wykorzystywać wskazówki zawarte w opisach kart. Może być więc ciężko zagrać pielgrzymującą w drugiej turze, gdy wiadomo, że nie będzie już szansy na skorzystanie z tej uroczej premii +2/+2.

I tu właśnie pojawia się patriarcha świątynny. Mając go w talii, zagrywanie wysławionych stworzeń na wczesnym etapie gry niekoniecznie musi oznaczać rezygnację z korzyści roztaczanych w ich opisie. Jeśli zdołasz utrzymać je przy życiu i zagrasz patriarchę, możesz umilić sobie początek rozgrywki i zostawić jeszcze coś na osłodzenie jej późniejszej fazy. Nie zawsze się to powiedzie, ale odkryliśmy, że takie wykorzystanie Wysławienia potrafi być znacznie ciekawsze.

Nakaz egzekucji i nocna łowczyni Morag Tong

Zdobywając kartę nocnej łowczyni Morag Tong, wielu graczy nie wierzyło własnym oczom. Co bezlitosna zabójczyni robiła w zestawie siły woli?

Prawda jest taka, że chcieliśmy podkreślić odrębność Morag Tong. Co odróżnia ich od Mrocznego Bractwa? Podczas gdy Bractwo gromadzi w swoich szeregach czcicieli śmierci, którzy zabijają na chwałę Sithisa, Morag Tong to szanowana organizacja, która przestrzega praw i zabija tylko cele zasługujące na śmierć.

Obie organizacje mają karty oparte na zwinności – w końcu zrzeszają podstępnych zabójców – ale gdy Mroczne Bractwo stawia na wytrzymałość, atrybut oddający swoisty hołd śmierci, drugim atrybutem Morag Tong jest siła woli, atrybut odzwierciedlający poszukiwanie sensu i ładu w świecie.

Nakaz egzekucji też zasługuje na chwilę uwagi. Zazwyczaj nie przepadamy za kartami, które wspierają karty o innych atrybutach, ale jeśli zwiększa to głębię gry, możemy zrobić wyjątek. Warunek ten spełnia wykonane zlecenie, które pomogło umocnić Morag Tong jako zestaw siły woli oraz zwinności. Karta potrafi też zmusić przeciwnika do zabicia stworzenia, zanim samodzielnie wykonasz zlecenie – może nawet w wyniku Zdrady? – co tylko zwiększa napięcie wiążące się z rozgrywką.

Skrzekacz-łowca, skrzekacz-łazik i szturm skrzekaczy

Gdy tylko zapadła decyzja, że robimy zestaw Morrowind, wiedzieliśmy, że będą nam potrzebne skrzekacze. Był tylko jeden problem. W zestawie podstawowym przedstawiliśmy już skrzekacza jako wielkiego i bezmyślnego typa z Szarżą. Tylko ona łączyła ten wynalazek z oryginalnym skrzekaczem.

Nie chcieliśmy jednak, żeby wraz z Morrowind do gry trafiła zgraja osiłków z Szarżą. Jednym z elementów gry, na które zwracamy baczną uwagę jest liczba zmasowanych obrażeń. Do pewnego stopnia są one przydatne – zapewniają agresywnym i umiarkowanym taliom szansę zdominowania przeciwników, którzy w przeciwnym wypadku rządziliby na polu bitwy, co prowadzi do ekscytujących rozstrzygnięć w grze. Ale zbytnia przesada w tym elemencie sprawia, że gra staje się mniej interaktywna, bo tracisz szansę na rozprawienie się z wrogimi stworzeniami, zanim dobiorą ci się do skóry. Wraz z wprowadzaniem kolejnych zestawów, ryzyko wystąpienia takiej sytuacji wzrasta, dlatego też w przypadku Rodów Morrowind bardzo ostrożnie podchodziliśmy do tego typu rozwiązań.

I tak właśnie powstały te karty. Skrzekacz-łazik posiada lepsze statystyki niż zwykłe stworzenie z Szarżą, ale może atakować tylko inne stworzenia. Skrzekacz-łowca wykorzystuje „Przywołanie: Stocz bitwę ze stworzeniem” jako inne podejście do jednostki z Szarżą, która nie może atakować bezpośrednio przeciwnika (to rozwiązanie, które będziemy stosowali coraz częściej).

I na koniec szturm skrzekaczy, który ma nam przypominać, że w Morrowind aż roi się od tych stworzeń. Ale co konkretnie szturmują te skrzekacze? Nieostrożnych podróżnych, rzecz jasna! Są sposoby na to, by twoje nowe skrzekacze dały się we znaki i przeciwnikowi, ale zazwyczaj trzeba do tego celu wykorzystać siły już obecne na placu boju, więc te obrażenia nie biorą się z powietrza.

I jeszcze zabawna uwaga: w początkowej fazie testów szturm był nieco droższy, ale dwa skrzekacze i potencjalne cele w każdym szeregu szybko kończyły zabawę. Zaufaj nam: skrzekaczy było za dużo – zwłaszcza gdy zostały skopiowane przy pomocy grzybowej wieży.

Caius Cosades

Na samym początku prac na Bohaterami Skyrim opracowaliśmy z myślą o Gildii Złodziei mechanikę, którą nazwaliśmy „Podglądem”. Podgląd umożliwia zobaczenie dwóch kart przeciwnika i zapewnia korzyści w przypadku odgadnięcia, którą z nich przeciwnik ma w ręku.

Mechanika była kontrowersyjna. Niektórzy testerzy zakochali się w analizowaniu talii przeciwników i próbowali za wszelką cenę oszacować, co mogą oni mieć w ręku, a czego nie; inni uważali, że mechanika jest całkowicie losowa. Efekt końcowy nie był zadowalający – jasne, złodzieje może i mogli nieco rozpoznać swój cel, ale nie takie było ich główne zadanie. Postanowiliśmy zrezygnować z tej mechaniki, ale zostawiliśmy naszą ulubioną kartę wchodzącą w jej skład – chytrusa znanego graczom jako złodziej snów.

A teraz szybki przeskok do początkowej fazy prac nad Rodami Morrowind. Jasne, że w zestawie było miejsce na Podgląd – w końcu wszystkie misje głównego wątku fabularnego na wczesnym etapie gry TES III kręciły się wokół zbierania informacji o niejakim panu Cosadesie. Znowu zaprojektowaliśmy serię kart z Podglądem i jak poprzednio, niektórzy się w nich zakochali, a inni je znienawidzili.

I co było dalej? Na tamtym etapie zestaw wciąż nie miał jeszcze wypracowanej tożsamości. Postawiliśmy więc na kierunek trzyatrybutowy. Zastanawiając się, na której frakcji najlepiej będzie się skoncentrować zrozumieliśmy, że światła jupiterów powinny zostać skierowane na mieszkańców Morrowind, nie zaś na ich wścibskich gości z Cyrodiil. I tak pojawili się Cesarscy, a wraz z nimi Podgląd.

Oczywiście, nie mogliśmy stworzyć zestawu Morrowind bez wykorzystania postaci samego arcyszpiega, więc Podgląd znów musi radzić sobie tylko z jedną kartą.

Słońce w Cieniu

Niektórzy pytają nas: Dlaczego Słońce w Cieniu? Dlaczego ze wszystkich wspaniałych postaci Telvanni wybraliśmy właśnie ją?
Przede wszystkim uznaliśmy, że jako karta trzyatrybutowa opowiada ciekawą historię. W podstawowej wersji gry przypisaliśmy Argonianom atrybuty zwinności i wytrzymałości.

Słońce w Cieniu jest przebiegłą czarodziejką, uosobieniem intrygantki Telvanni, zatem oczywiście jest kartą opartą na inteligencji, ale pielęgnuje też swoje argoniańskie dziedzictwo. Taka trzyatrybutowa karta opowiada historię Słońca w Cieniu w sposób nieosiągalny dla, dajmy na to, dla mistrza Aryona (pojawiającego się na karcie uczonego maga z Tel Vos).

To już wszystko, co przygotowaliśmy na dzisiaj. Mamy nadzieję, że zdołaliśmy nieco rozjaśnić przebieg naszych decyzyjnych procesów. Do następnego razu i powodzenia w grze wybranym Rodem!

data.images.authors.direwolf.png

Dire Wolf Digital