
The Elder Scrolls: Legends
Planowane zmiany w balansie w aktualizacji 2.8
The Elder Scrolls: Legends
Przyglądaliśmy się uważnie zmianom w metagrze po premierze Wyspy Szaleństwa i dostrzegliśmy, że niektóre talie radzą sobie zdecydowanie lepiej od innych.
Aby zapewnić trwały balans metagry, wytypowaliśmy kilka zbyt silnych kart (oraz jedną zdolność), które zmienimy w ramach aktualizacji 2.8, którą udostępnimy jeszcze w tym tygodniu.
Po wprowadzeniu zmian zasady zwrotu kosztu trzech pokazanych poniżej kart będą takie same jak przy poprzednich modyfikacjach balansu. Dzięki tym nowym zasadom cały proces jest prostszy, a gracze, którzy nie chcą się pozbywać zmienionych kart, nie muszą ich niszczyć, żeby dostać zadośćuczynienie w klejnotach duszy.
Każdy zachowa posiadane karty i przy następnym logowaniu w Legends (w ciągu trzech tygodni od wprowadzenia zmian) dostanie po prostu różnicę w klejnotach duszy między kosztem przywołania duszy a wartością pułapki duszy pomnożoną przez liczbę posiadanych egzemplarzy (maksymalnie trzy).
Przykładowo jeśli masz dwie karty epickie, które zostały osłabione, dostaniesz 600 klejnotów duszy (ponieważ różnica między kosztem stworzenia karty epickiej a wartością zniszczenia jej w pułapce duszy wynosi 300 klejnotów na egzemplarz). Następnie możesz wrzucić karty w pułapkę duszy (dzięki czemu odzyskasz cały koszt przywołania ich – czyli łącznie 800 klejnotów) albo zachować i karty, i otrzymane 600 klejnotów. Proces będzie taki sam niezależnie od tego, w jaki sposób ktoś zdobył kartę. Nie trzeba zatem pamiętać, co zostało przywołane, znalezione w pakiecie itd.
Katapulta oblężnicza
- Statystyki zmienione z 5/5 na 4/4.
Agresywne talie z atrybutem wytrzymałości już od jakiegoś czasu uchodziły za bardzo silne – w dużej mierze za sprawą katapulty oblężniczej. To nie tylko stworzenie 5/5, które może się pojawić na planszy już w pierwszej turze, ale też sposób na zagwarantowanie, żeby przeciwnik raz straconej kontroli nad szeregiem już więcej nie odzyskał. Dodatkowo wprowadzenie oskórowanego ogara umożliwiło wykorzystanie rozmiarów katapulty nawet wtedy, kiedy nie jest „włączona”.
Obniżamy statystyki do poziomu 4/4 w nadziei, że będzie można tę kartę łatwiej skontrować i że gracze nie będą robili zawsze wszystkiego, żeby ją jak najszybciej aktywować.
Indorilski kombinator

- Efekt zmieniony na „Przywołanie: Dobierz kartę”.
Talie kontrolujące z atrybutem wytrzymałości przyćmiewają wszystkie inne talie tego typu i sprawują się o wiele bardziej przewidywalnie, niż byśmy tego chcieli. Z naszych danych wynika, że spośród wszystkich kart regularnie wykorzystywanych w taliach kontrolujących indorilski kombinator wykazuje największą korelację z liczbą wygranych. Poprzez usunięcie jego efektu filtra mamy nadzieję sprowadzić talie kontrolujące z atrybutem wytrzymałości na ten sam poziom, co pozostałe kombinacje atrybutów. Będą miały nadal dostęp do potężnych efektów, ale niekoniecznie na każde zawołanie.
Zmiana może się wydawać na pierwszy rzut oka niewielka, ale w długich partiach zagrywano indorilskiego kombinatora na tyle często (zwłaszcza że jest dość popularnym celem nekromanty z Odirniranu), że naszym zdaniem jej wpływ będzie zauważalny.
Zdolności zgładzenia

- Samobójstwo stworzenia nie będzie już aktywowało zdolności Zgładzenia.
Aktualnie wyposażenie stworzenia pokroju archeińskiego jadowitego języka w piekielny miecz powodowało aktywowanie Zgładzenia dwukrotnie – raz u zabitego stworzenia, a drugi raz u samego jadowitego języka. Aktywowanie tej zdolności poprzez samobójstwo stworzenia nigdy nie było naszym zamiarem, a do tego jest mało intuicyjne. Ponieważ naszym zdaniem jest to zarówno nieklimatyczne, jak i szkodzi samej rozgrywce, od tej pory zgładzenie będzie dotyczyło wyłącznie śmierci innego stworzenia.
Ponieważ ta zmiana wpływa na popularne połączenie piekielnego miecza ze stworzeniami ze Zgładzeniem, za tę kartę również przyznamy zadośćuczynienie w klejnotach duszy.