
DOOM® Eternal
5 największych innowacji w DOOM-ie (1993) - 5. Mapowanie tekstur
DOOM® Eternal
Kiedy w roku 1993 pojawił się pierwszy DOOM, całkowicie zmienił świat gier wideo - tak bardzo, że przez długi czas po jego premierze, strzelanki pierwszoosobowe nazywane były po prostu „klonami DOOM-a”.
Trudno wybrać jedynie pięć najbardziej znaczących zmian, jakie wprowadził pierwszy DOOM, ale jak zwykle - postaraliśmy się.
5. Mapowanie tekstur
Zanim na świecie pojawił się DOOM, istniało już kilka gier pierwszoosobowych, podobnych w wyglądzie i działaniu do DOOM-a - na przykład Wolfenstein 3D, również produkcji id. Żadna z nich nie zapewniała jednak takiego poczucia realizmu (jak na tamte czasy, ma się rozumieć), jak DOOM. Co jeszcze ważniejsze, żadna z nich nie mogła się równać z DOOM-em jeśli chodzi o jego niewiarygodną szybkość. A więc, co DOOM zrobił inaczej?
W skrócie, mnóstwo rzeczy technicznych. Przede wszystkim chodzi o sposób, w jaki DOOM obsługiwał mapowanie tekstur czyli nakładanie obrazów i detali na powierzchnie w grze. Można powiedzieć, że mapowanie tekstur w DOOM-ie wykorzystywało wszystkie dostępne wtedy triki, z tym wyjątkiem, że właściwie żadne nie były dostępne - twórcy DOOM-a musieli je wymyślić.
Wśród stosowanych metod były niewidzialne tekstury (symulujące okna), renderowanie wyłącznie tekstur w polu widzenia gracza oraz poziome przechowywanie tekstur, ale wyświetlanie ich pionowo, aby zmusić komputer do wczytywania kilku jednocześnie.
Jak już wspomnieliśmy - mnóstwo rzeczy technicznych. Ale dzięki temu wszystkiemu gra mogła działać z niepotykaną dotąd szybkością na komputerach, które były mniej więcej 100 tysięcy razy słabsze od współczesnych topowych maszyn z nowoczesnymi procesorami. Ta szybkość i poziom szczegółowości były w tamtych czasach szokujące. To właśnie dzięki nim DOOM tak szybko podbił całą branżę gier.