DE_Red_Card_HERO_1920x870.jpgDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
20 czerwca 2019

5 największych innowacji w DOOM-ie (1993) - 2. Modowanie

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Kiedy w roku 1993 pojawił się pierwszy DOOM, całkowicie zmienił świat gier wideo - tak bardzo, że przez długi czas po jego premierze, strzelanki pierwszoosobowe nazywane były po prostu „klonami DOOM-a”.

Trudno wybrać jedynie pięć najbardziej znaczących zmian, jakie wprowadził pierwszy DOOM, ale jak zwykle - postaraliśmy się.

2. Modowanie

Po sukcesie Wolfensteina 3D, zespół id Software zauważył, że gracze wkładają sporo wysiłku, aby dowiedzieć się, jak mogą stworzyć własne poziomy. Kiedy przyszło do prac nad DOOM-em, producenci chcieli się upewnić, że gracze nie będą grzebali swoimi brudnymi łapkami w ich kodzie.

Żartujemy - od samego początku DOOM tworzony był tak, aby gracze mogli budować własne mapy, wrogów, a nawet wątki fabularne. Osiągnięto to poprzez zapisywanie danych poziomu osobno od silnika gry - takie pliki nazywały się WAD (w skrócie „Where’s All the Data?” czyli „Gdzie są wszystkie dane?”). Gracze mogli bardzo łatwo tworzyć własne WAD-y i projektować nowe mapy do DOOM-a, a nawet tworzyć praktycznie całe własne gry, działające na jego silniku.

W tamtych czasach taki poziom modyfikacji był czymś niesłychanym. Jeszcze bardziej szokujący był fakt, że producent gier wspierał tego typu aktywności.

Nie jest więc zaskoczeniem, że praktyka modowania i rozszerzania gier stała się ogromnym fenomenem w świecie PC i dziś jest praktycznie powszechna. A więc następnym razem, kiedy spotkacie kraba błotnego w cylindrze, w The Elder Scrolls V: Skyrim, możecie uchylić własnego kapelusza i uczcić w ten sposób DOOM-a.

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor