
DOOM (2016)
Styl graficzny DOOMa – od Marsa po piekła
DOOM (2016)
Chłodny ośrodek badawczy na Marsie.
Zbryzgane krwią, piekielne otchłanie. Jak pokazać te kultowe miejsca nowemu pokoleniu graczy? I jak zbudować na nowo coś, co ma oddać atmosferę oryginalnego DOOMa? Dla zespołu z id Software, większość świata gry ożyła dzięki grafikom koncepcyjnym, które pozwoliły zdefiniować styl graficzny. Oto niepowtarzalne spojrzenie na kilka lokacji w DOOMie, wraz z komentarzem prosto od artystów i projektantów z id Software.
Krajobraz Marsa
Ten obrazek przedstawia krajobraz Marsa w okolicach ośrodka UAC. Założenie było takie, że okolica została nadgryziona zębem czasu. Jeziora i oceany zniknęły, pozostawiając po sobie warstwy skał, które zostały wyrzeźbione i zdeformowane erozją wiatru. Charakterystyczne kolory mają nadać całości wrażenie niepokoju – coś w tym świecie jest nie tak. – Ryan Watkins
Lazarus na zewnątrz
Wczesna koncepcja ośrodka, który ostatecznie stał się Lazarusem. Pierwotnie miał on być ukryty w kraterze wulkanicznym. Pojawiał się dopiero, kiedy doszliśmy na krawędź krateru i wtedy rozpoczynał się cały etap. We tej wczesnej wersji budynek miał być czystszy, bardziej naukowy. – Colin Geller
Lazarus
W wątku fabularnym Lazarus ma być ogniwem łączącym świat nauki ze światem mistycznym. To tutaj naukowcy UAC odkrywają piekło i zostają przez nie splugawieni. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, architektura Lazarusa miała być bardziej pionowa, a gracz miał schodzić w dół, aż do portalu piekielnego na dnie ośrodka. – Jon Lane
Lazarus – strefa zamknięta
To również wczesny projekt czystszego, naukowego wnętrza. Ważne było, żeby wszystko wyglądało funkcjonalnie i czysto, zanim rozpęta się prawdziwe piekło. Ta część kontrastuje z bardziej przemysłowymi wnętrzami, które trafiły do finalnej gry. Mamy tu też drzwi zaprojektowane przez utalentowanego Proga Wanga. – Colin Geller
Lazarus – sala operacyjna
Wczesny projekt sali w Lazarusie, w której znajdowaliśmy dowody eksperymentów UAC na nieszczęsnym antropokubie. W takich salach znajdowaliśmy też wczesne próby dokonywania modyfikacji cybernetycznych na demonach. Podobna sala trafiła do finalnej wersji gry, włącznie z robotem operacyjnym. – Colin Geller
Cenzas
Projektując Cenzas postawiliśmy na współczesne wieże wiertnicze. Chcieliśmy pokazać, że ośrodek wydobywczy na Marsie jest potężny – zawiera całą sieć takich platform, a robotnicy praktycznie żyją i pracują przez cały czas pod ziemią. – Jon Lane
Platforma Cenzasu
W Cenzasie znajdziemy kilka takich obszarów. Chodziło o to, aby stworzyć przestrzeń, która budziła niepokój. Miały to być swojego rodzaju klatki, zawieszone ponad otchłanią. – Jon Lane
Wnętrze Argentu
Oto wczesna grafika koncepcyjna Wieży Argentu. Wieża służyła UAC do eksperymentów i eksploracji międzywymiarowej. – Jon Lane
Krajobraz piekielny
Pokazanie czegoś tak abstrakcyjnego jak piekło jest bardzo trudne – każda kultura ma własną jego wersję. U nas piekło jest poszarpanym światem, składającym się z fragmentów innych krain i wymiarów. Są one rozdarte, a ich energia i dusze zostały wchłonięte – pozostały tylko puste skorupy niegdyś wielkich cywilizacji. Paleta barw oparta jest o klasyczne piekielne motywy – ogień i siarkę. – Ryan Watkins
Most piekielny
Zastosowaliśmy kilka trików geometrycznych, związanych z barwami i oświetleniem, aby uzyskać niepowtarzalną atmosferę piekła. Wcześniej powstało kilka obrazów, utrzymanych w kolorystyce, inspirowanej dziełami Zdzisława Beksińskiego. Powyższy obraz przemalowywaliśmy kilkakrotnie, z różnymi subtelnymi zmianami. Celem było uzyskanie atmosfery niepokoju i u gracza. Miało być tak nieprzyjemnie, że na początku etapu gracz powinien dosłownie czuć zapach siarki. – Colin Geller
Twierdza krwi
Inspiracją dla tego centralnego pomieszczenia były starożytne świątynie. Ostateczna wersja była nieco inna, ale to był dobry punkt zaczepienia. – Alex Palma
Kraina Tytanów
Oto grafika koncepcyjna jednej z trzech zrujnowanych świątyń Studni. Wyobrażałem sobie, że musi być bardzo niestabilna, z dużą aktywnością tektoniczną. Do tego siarka i magma wystrzeliwujące z podłoża. – Emerson Tung
Piekło (Nekropolia)
Oto wczesny projekt Nekropolii, która została opisana jako pełna pieczar ruina z otchłanią bez dna i niebezpiecznymi mostami. Inspiracją były niebezpieczne ścieżki góry Tianmen. Dodałem gigantyczną, demoniczną czaszkę na środku, jako odniesienie do Ikony Grzechu. Tak to już zostało aż do ostatecznej wersji. – Emerson Tung
Ikona Grzechu
Bardzo ciężko było przeprojektować coś tak kultowego, pochodzącego z DOOMa II. Próbowaliśmy maksymalnie zachować ducha oryginału, uczynić to miejsce rozpoznawalnym, ale jednocześnie trochę zmienić. Oto leży, w samym sercu Nekropolii, czekając na odpowiedni moment, aby znów powstać. – Emerson Tung











