data.images.event.121.DOOM_DemonGallery_1315x315.jpgDoom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

DOOM (2016)
06 czerwca 2016

Styl graficzny DOOMa – demony

Doom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

Mieszkańcy piekła łakną krwi – konkretnie krwi DOOM Marine.

Kiedy wcielisz się w rolę samotnego marine, staniesz oko w oko z przerażającym cyberdemonem, mięsistym antropokubem, heavy-metalową utraconą duszą i wieloma innymi. Przygotuj się na atak hordy demonów i przeczytaj ich opisy, przygotowane przez pracowników id Software. Poznasz pomysły i inspiracje, które dały początek najbardziej koszmarnym piekielnym stworom. Przypominamy też, że w artykule Styl graficzny DOOMa – od Marsa po piekła zobaczyć można zbryzgane krwią lokacje w grze.

Cyberdemon

Historia cyberdemona jest ściśle powiązana z projektem graficznym tej postaci. Szczątki tej bestii odnaleziono w trakcie ekspedycji do piekła. Jego ciało zostało przetransportowane do naszego świata i ożywione z pomocą technologii UAC. Ten model został stworzony przez Jasona Martina, na podstawie grafik koncepcyjnych, przygotowanych przeze mnie na początku projektu. – Hugo Martin

Antropokub

Ten projekt został zamknięty we wczesnym stadium produkcji. Chcieliśmy maksymalnie wykorzystać komiksową, heavy-metalową estetykę. Antropokub ma przesadzone proporcje, realistyczne detale i tekstury – taki styl chcieliśmy zachować w całym projekcie. – Hugo Martin

Łowca

Tego demona wstępnie zaprojektował Alex Palma. Ten konkretny rendering to akurat moja wersja, ale zawiera on wiele elementów wizji Alexa. – Hugo Martin

Opętany saper

Zabawny, ale zabójczy – takie podejście mieliśmy do wielu potworów w DOOMie. Ten saper powłóczy nogami i szuka dobrego miejsca, żeby trochę przypalić. Ten rendering miał pokazać jest osobowość oraz ogólny projekt postaci. – Hugo Martin

Baron piekieł

Baronem piekieł zajmowałem się na początku projektu. Miałem uczynić barona dzikim i przerażającym. To ostateczna grafika koncepcyjna, a w grze jeszcze trochę zmieniliśmy ubarwienie demona. – Alex Palma

Cyberantropokub

Wapienny kościany pancerz antropokuba z piekieł zastąpiliśmy nowoczesną technologią UAC. Tak powstała wielka, ciężka, podobna do czołgu bestia, zwana cyberantropokubem. – Alex Palma

Upiór

Praca przy projektowaniu tego demona była dla mnie ogromną frajdą. Przed tą wersją było jeszcze wiele innych. Inspirowaliśmy się oczywiście oryginalnym upiorem, ale dodaliśmy też wiele nowoczesnych pomysłów. Biegający demoniczny szkielet z plecakiem odrzutowym i zamontowanymi działkami – to brzmi zabawnie, ale dzięki naszemu doświadczeniu udało się wyrenderować tego demona tak, żeby był nie tylko wiarygodny i przerażający, ale też kultowy. – Alex Palma

Utracona dusza

Na styl wizualny naszej gry duży wpływ miały heavymetalowe okładki płyt z lat 80. Utracona dusza to wrzeszcząca rogata czaszka z płomieniami wydobywającymi się z tyłu. To chyba najbardziej heavymetalowy projekt demona w historii. – Hugo Martin

Render cacodemona

Moim pierwszym zadaniem było stworzenie cacodemona, którego zaprojektował Hugo Martin. „Caco” to kultowy demon, a więc chcieliśmy zachować elementy oryginału, a jednocześnie nadać mu współczesny wygląd. Początkowo z pleców wyrastały mu macki, ale postawiliśmy ostatecznie na klasyczne rogi, aby stworzyć bardziej agresywny zarys sylwetki. – Denzil O’Neill

Render różaka

Ożywienie różaka było fajnym wyzwaniem. Przeszliśmy przez wiele jego wersji, stworzonych przez Alexa Palmę i Hugo Martina. Ważne było, by dobrze przemyśleć tego kultowego demona i odświeżyć nieco naszego kochanego różaka. – Jason Martin

Więcej informacji o DOOMie znaleźć można w poniższych artykułach:

Styl graficzny DOOMa – od Marsa po piekła
DOOM – przygotuj się na rozpętanie piekła
DOOM – unikatowe streamy z trybu dla jednej osoby i SnapMap

data.images.authors.idsoftware.jpg

id Software